Spiel-Name Beschreibung Spieler Alter
à la carte Kochen ist eine Kunst. Aber auch diese Kunst will gelernt sein. Á la carte bietet die beste Gelegenheit dazu! Aber Vorsicht vor den »bösen Mitspielern«, denn wie heißt es im Sprichwort: Viele Köche verderben den Brei! 3 - 4 ab 10
Ab die Post Als tollkühne Piloten steuern Sie Ihre Eilsendungen durch Blitz und Donner. Was Sie antreibt, ist eine besondere Art von Windmaschine: der Orkanspender! Wer ihn schüttelt, hat das Schicksal aller Piloten in der Hand. Hat man Glück, dann bringt er Rückenwind. Hat man Pech und ein Orkan kommt auf, dann richtet er bei allen Flugzeugen, die sich gerade in der Luft befinden, Schaden an. 3 - 6 ab 8
Abalone groß Großraumspiel 2  
Abalone II Brettspiel für 2 Personen. Auf einem wabenförmigen gelochten Spielbrett stehen sich je 14 weiße und schwarze Kugeln gegenüber. Spielziel: Als erster sechs gegnerische Kugeln vom Spielfeld schieben. Das geht so: eine, zwei oder drei der eigenen Kugeln in einem Zug bewegen, den Gegner schieben, wenn die eigene Anzahl der Kugeln höher als seine ist. 2 ab 9
Abenteuer Menschheit Die Wiege des modernen Menschen, auch HOMO SAPIENS genannt, stand in Afrika. Vor etwa 100.000 Jahren begannen die ersten Stämme eine Wanderschaft, die sie Jahrtausende später bis nach Australien und Afrika führen sollte. Jeder Spieler übernimmt drei in Afrika beheimatete Stämme und versucht, diese erfolgreich über die ganze Erde zu verbreiten. Dabei gilt es nicht nur, die Stämme zu vermehren, auch bestimmte Fertigkeiten müssen entwickelt werden: So lassen Fortschritte in der Nahrungszubereitung die Stämme schneller wandern und die Erfindung neuer Jagdwaffen hält die Raubtiere im Zaum. Nur wer Zelte bauen kann, wird die Eiswüsten des Nordens bezwingen und nur wer den Bootsbau beherrscht, kann Australien besiedeln. 3 - 4 ab 10
Abenteuer Reiterhof Die Spielerinnen und Spieler »reiten« auf einem Rundparcours im ständigen Wechsel durch sechs verschiedene Stationen, die immer wieder neue Aufgaben bringen. Auf 110 Karten werden insgesamt 550 hochinteressante und oft mit farbigen Illustrationen verdeutlichte Fragen zu den sechs Aufgabengebieten gestellt. 2 - 12 ab 10
Aber bitte mit Sahne Jeder kennt die Kuchenregel: einer teilt in gleiche Teile, der andere darf wählen. Hier gilt das nicht. Mit Rafinesse werden größere Stücke angeboten, um selbst am meisten abzubekommen. 5 Kuchen mit je 11 Stücken von verschiedenen Sorten werden verteilt, jede Sorte bringt unterschiedlich viele Punkte. Nur wer die Kuchen geschickt aufteilt und die Übersicht behält, hat am Ende die meisten Punkte und gewinnt. 2 - 5 ab 8
Abilene Abilene – einer der Hauptumschlagplätze für Rinderherden im Wilden Westen: Hier trieben die texanischen Rinderbarone ihr Vieh zusammen, um es zu verkaufen. Dies war auch die große Zeit der Viehdiebe, und so manches Rind trug ein fremdes Brandzeichen, wenn es im Corral zum Verkauf angeboten wurde. Jeder Spieler versucht, durch den Verkauf von eigenen und fremden Rindern so viel Geld wie möglich zu ergattern. Wer am Ende das meiste Geld in der Kasse hat, gewinnt. 3 - 6 ab 10
Acquire Als Aktionär internationaler Hotelketten gründen Sie hier eine neue Kette, vergrößern dort ein aufstrebendes Imperium und fusionieren ganz nebenbei zwei benachbarte Konkurrenzunternehmen – nicht ohne eine satte Prämie einzuschieben. Die heißbegehrten Aktien werden schnell steigen, Gewinne sollten wieder investiert werden. Wer wird durch geschicktes Spekulieren mit internationalen Hotelketten zum wohlhabendsten Spieler und Gewinner des Abends? Mit der richtigen Mischung aus Taktik, Bluff und Glück gleicht keine Partie der anderen. 2 - 6 ab 12
Activity Action Das Spielkonzept ACTIVITY gehört zu den beliebtesten im deutschen Sprachraum. Es führt zu turbulenten Aktivitäten und kann auch große Spielerrunden stundenlang amüsieren. Jeder muss Begriffe erklären, zeichnen und vorführen. Alle bringen ihre Persönlichkeit ins Spiel. In dieser Ausgabe dreht sich alles um Handlungen. Wie stellt man am besten »Einen Standpunkt vertreten« dar? Hände, Füße und die Lachmuskeln kommen unter Garantie nicht zur Ruhe. 3 - 16 ab 12
Activity Action Original Das Spielkonzept ACTIVITY gehört zu den beliebtesten im deutschen Sprachraum. Es führt zu turbulenten Aktivitäten und kann auch große Spielerrunden stundenlang amüsieren. Jeder muss Begriffe erklären, zeichnen und vorführen. Alle bringen ihre Persönlichkeit ins Spiel. In dieser Ausgabe dreht sich alles um Handlungen. Wie stellt man am besten »Einen Standpunkt vertreten« dar? Hände, Füße und die Lachmuskeln kommen unter Garantie nicht zur Ruhe. 3 - 16 ab 12
Activity Codeword Diese neue Activity-Reiseversion ohne Spielplan im praktischen Etui ist handlich und leicht überallhin mitzunehmen. Die Darstellungsart wird durch Würfeln bestimmt. Die einzelnen Mannschaften versuchen, durch geschicktes Darstellen, Umschreiben und Zeichnen verschiedener Begriffe die einzelnen Buchstaben des Codewortes der gegnerischen Mannschaft zu erraten. Das Team, das das Codewort zuerst findet, gewinnt. 3 - 16 ab 12
Activity for English Das Spielkonzept ACTIVITY gehört zu den beliebtesten im deutschen Sprachraum. Es führt zu turbulenten Aktivitäten und kann auch große Spielerrunden stundenlang amüsieren. Jeder muss Begriffe erklären, zeichnen und vorführen. Alle bringen ihre Persönlichkeit ins Spiel. Diese ACTIVITY-Ausgabe verbindet den Unterhaltungswert von ACTIVITY mit einem sorgfältig durchdachten und erprobten Konzept zum Erlernen von englischen Vokabeln. Es macht Spaß und verstärkt die Motivation und erleichtert das Einprägen der gefragten Wörter. Das Spiel hat sich bei Tests ganz besonders beim frühen Englischlernen in der Schule bewährt. 2 - 12 ab 10
Activity Junior Lachsalven und rauchende Köpfe, Aktionen mit Händen und Füßen - und die Zeit läuft ... Das Spielprinzip ist gleichgeblieben: Es geht darum, Wörter zu umschreiben, darzustellen oder zu zeichnen. Die Begriffe sind dem Wortschatz und dem Verständnis von Kindern angepasst. 4 - 12 ab 8
Activity Kinder Zwei Elefanten spazierten durch den Urwald. Sie sind auf dem Weg zum See. Welcher Elefant ist schneller am Ziel? Lustige Zeichnungen zeigen verschiedene Dinge und Begriffe. Die Abbildung soll den ratenden Kindern durch Pantomime, Zeichnen oder Beschreiben vermittelt werden. Wird der Begriff erraten, darf der Elefant weiterziehen. ACTIVITY KINDER kann sowohl im Wettbewerb als auch kooperativ gespielt werden. 3 - 16 ab 4
Activity kompakt ACTIVITY kompakt ist ein kommunikatives Gesellschaftsspiel, das ganz leicht zu turbulenten Aktivitäten führt und auch große Spielrunden stundenlang amüsieren kann. Jeder Mitspieler kann seine Persönlichkeit ins Spiel einbringen. 3 - 16 ab 12
Activity Original Activity ist eine Kombination von kreativen Spielelementen. Es geht darum Begriffe so zu umschreiben, darzustellen oder zu zeichnen, dass sie von den Mitspielern erraten werden. Hände und Füße müssen als Hilfsmittel eingesetzt werden. Da bleibt kein Auge trocken. Es macht unglaublich viel Spaß, man kann es ab drei Spielern bis zu großen Gruppen von 16 Personen spielen. 3 - 16 ab 12
Activity Original Activity ist eine Kombination von kreativen Spielelementen. Es geht darum Begriffe so zu umschreiben, darzustellen oder zu zeichnen, dass sie von den Mitspielern erraten werden. Hände und Füße müssen als Hilfsmittel eingesetzt werden. Da bleibt kein Auge trocken. Es macht unglaublich viel Spaß, man kann es ab drei Spielern bis zu großen Gruppen von 16 Personen spielen. 3 - 16 ab 12
Activity professional Ein Spiel mit Sprichwörtern und Redewendungen für Spieler mit »Hand« und »Fuß« (Zeichnen, Beschreiben und Pantomime spielen die Hauptrolle). Einzelne Mannschaften versuchen, durch geschicktes Darstellen bzw. Erraten der Redewendungen und Sprichwörter auf der Spielstrecke vorwärts zu kommen. Das Team, das zuerst das Zielfeld erreicht, hat gewonnen. 3 - 16 ab 12
Adel verpflichtet II Sammelwütige Lords haben eine skurrile Wette abgeschlossen. Ziel ist es, in verschiedenen Schlössern die größten und wertvollsten Ausstellungen zu veranstalten. Die Sammelobjekte sind so skurril wie die Wette: Masken, Pfeifenköpfe, Nachttöpfe, Spielzeug, Star-Souvenirs und Reklameschilder. Das Vertrackte an diesem Spiel ist, dass alle Beteiligten gleichzeitig handeln. Entscheidend ist es, immer zur rechten Zeit am richtigen Ort zu sein und dort die beste Handlung durchzuführen. Dazu gehören Fingerspitzengefühl, richtiges Einschätzen der Mitspieler, Bluff sowie natürlich etwas Glück. 2 - 5 ab 12
Affenbande Alle Äffchen purzeln wild durcheinander. Welche Farbe ziehst du als Nächstes? Mit Glück hast du deine Affenbande als Erster zusammen 2 - 4 ab 3
Affengeil Einmal Banane, immer Banane, wenn mit Bananen der große Wurf gelingt! Der bananenstarke Würfelhit! ab 2 ab 6
Agathas letzter Wille

Alle haben sich in Tante Agathas Villa versammelt und erwarten gespannt die Eröffnung ihres Testaments. Doch von den 12 geladenen Gästen wird nur einer ihr märchenhaftes Vermögen erben – derjenige, der lebendig wieder aus ihrem Haus kommt. Wer wird es sein?Ihr Gärtner? Ihre beste Freundin? Ihre Katze?

Die Antwort geben die Karten und die Fallen! Eine Karte im richtigen Moment ausgespielt und schon ist einer Ihrer Rivalen in eine der fünf Fallen getappt und für immer aus dem Rennen. Da gibt es eine tödliche Treppe, einen lebensgefährlichen Kronleuchter, eine Leiter, von der man ein heißes Ende finden kann! Wer mit heiler Haut davonkommt, bevor der Detektiv die Haustür erreicht, hat nicht nur überlebt, sondern auch noch alles geerbt.

2 - 4 ab 9
Aladdin Die Spieler versuchen, die Wunderlampe in den Sultanpalast zu bringen, um dort Prinzessin Jasmin zu heiraten. Auf ihrem Weg werden sie von dem Zauberer Dschafar behindert und von dem Fliegenden Teppich, Prinzessin Jasmins Tiger Radsha und dem Geist Dschinni begünstigt. 2 - 4 ab 7
Alhambra Granada - am Fuße der Sierra Nevada beginnt eines der aufregendsten und interessantesten Projekte im Spanien des Mittelalters: der Bau der ALHAMBRA. Das Spiel bietet einen einfachen Einstieg: nur wenige Regeln, und schon sind Sie mitten im spannenden Spiel. 2 - 6 ab 8
Alhambra II Granada - am Fuße derSierra Nevada beginnt eines der aufregendsten und interessantesten Projekte im Spanien des Mittelalters: der Bau der Alhambra. Erleben Sie spielerisch, wie dieses Weltkulturerbe entsteht. Das Spiel bietet einen einfachen Einstieg: nur wenige Regeln, und Sie sind mitten im spannenden Spiel. 2 - 6 ab 8
Ali Baba Wie Ali Baba in der Räuberhöhle nach Schätzen sucht, könnt ihr hier nachspielen. Die Schätze sind in bauchigen Tonkrügen versteckt. Aber nicht alle Krüge sind mit Gold und Juwelen gefüllt, manche sind leer und in anderen lauern die Räuber. 2 - 4 ab 5
Alle meine Entchen Der dreidimensionale Spielaufbau – mit bunten Entenhäuschen und richtiger Rutsche – sorgt von Beginn an für Begeisterung. Die stabilen Holzentchen machen alles mit - und die einfachen Regeln schulen spielerisch und ganz nebenbei die Merkfähigkeit und das Unterscheiden von Farben. 2 - 4 ab 3
Alle Neune Alle neun Klappen sind zu schließen oder das Spiel mit dem niedrigsten Wert zu beenden. ab 2 ab 8
Alles für die Katz? Der Weg von der Speisekammer zum Mauseloch ist lang – und gespickt mit Fallen, die der »blöde Kater Kasimir« überall aufgestellt hat. Wer bringt die meisten Mäuse in Sicherheit und für wen war alles für die Katz? 2 - 4 ab 7
Am Fuß des Kilimandscharo Welche Expedition bahnt sich am schnellsten den Weg durch den afrikanischen Dschungel zum Fuß des schneebedeckten Kilimandscharo? Beim Ausspielen seiner Karten muß man auf jeden Fall aufpassen und nicht nur auf den eigenen Fortschritt achten. Denn wer bei diesem Wettrennen die Mitspieler nicht im Auge Behält, darf sich nicht wundern, wenn sie plötzlich weit nach vorn preschen. 2 - 4 ab 7
Am Pranger Ziel der Spieler ist es, Menschenrechtsverstöße zu verhindern. Hilfreich sind dabei etwas Grips, gute Argumente und mutige Aktionen. Als erstes müssen die verdeckten Menschenrechtsverletzungen entdeckt und der Öffentlichkeit bekannt gemacht werden. 3 - 10 ab 14
Amun-Re

Wer kennt sie nicht, die Pyramiden am Nil - ewige Wahrzeichen einer glanzvollen Kultur, die uns bis heute in Atem hält. Die Pharaonen setzten sich damit ihr Denkmal und dankten Amun-Re und den übrigen Göttern.

Jeder Spieler möchte als Pharao die meisten Pyramiden errichten. Dazu erwirbt er zunächst Provinzen und betreibt darin Handel und Landwirtschaft. Mit den erzielten Erträgen kauft er neue Provinzen und Bausteine für die Pyramiden. Bei allen Aktionen nutzt er geschickt seine Machtkarten. Und immer verlangt Amun-Re sein Opfer. Können die Spieler ihn gnädig stimmen? Was immer passiert - entscheidend ist einzig und allein, dass keiner sein Ziel aus den Augen verliert: den Bau der ewigen Pyramiden.

3 - 5 ab 12
Aquarienfische Lehrquartett für Kinder ab 10 Jahre ab 2 ab 10
Arbos - Das Baumspiel Arbos, ein Geschicklichkeitsspiel. Baue einen Baum mit Ästen, Blättern ... 1 - 8 ab 6
Asara Asara, das Land der tausend Türme, öffnet seine Pforten. Als kreative Baumeister wetteifert ihr darum, die prächtigsten Türme zu errichten. Ihr sendet eure Einkäufer aus, um die erforderlichen Materialien zu erwerben. Ihr kauft Gold und Alabaster zur Zierde der Türme. Ihr passt den günstigsten Zeitpunkt zum Bau der Türme ab. Jeder vollendete Turm und jede prunkvolle Verzierung steigern euer Ansehen beim Kalifen. Durch die richtige Entscheidung zum richtigen Zeitpunkt stellt ihr eure Konkurrenten in den Schatten. ASARA bietet in jeder Partie einen spannenden Spielverlauf und mit jedem Spielzug neue Herausforderungen - und das mit einfachen Regeln. 2 - 4 ab 9
Astrotime Lassen Sie sich mit Astrotime in spannende, amüsante, außergewöhnliche und alltägliche Lebenssituationen versetzen. Entscheiden Sie sich in jeder Spielrunde für die Erlebnissituation, die am besten zu Ihnen passt. Haben Sie sich richtig eingeschätzt, das heißt, stimmen Ihre Talente mit den Anforderungen der gewählten Situation überein, sammeln Sie Erfolgspunkte. Mit Astrotime erleben Sie, wie gut Sie sich und Ihre Freunde wirklich kennen. 3 - 6 ab 18
ATA – DDR Spiel DDR Gedächtnisspiel – Gesellschaftsspiel mit 48 Kartenpärchen und Bildern aus einer längst nicht vergessenen Zeit. ab 2 ab 20
Atlantic Star Erleben Sie die große Zeit der Dampfschiffe. Chartern Sie geeignete Luxusliner in der Agentur, damit Ihre Schiffslinien attraktiver werden. Die erfolgreichsten Rundreisen auf allen Weltmeeren werden mit den meisten Siegpunkten belohnt. 2 - 6 ab 10
Atlantis Entsetzen erfasst die Bewohner von Atlantis – die Insel geht unter! Beneidenswert sind diejenigen, denen es gelingt, sich einen Platz in einem der Boote zu sichern. Doch selbst dann ist man noch nicht vor unliebsamen Überraschungen sicher. Widerwärtige Seemonster, Haie und Kraken machen das Meer unsicher – und für so manche Inselbewohner ist die Reise schon beendet, bevor sie sich auf einer Koralleninsel in Sicherheit bringen können. 2 - 4 ab 8
Atmosfear

Mit Atmosfear erreichen Sie eine völlig neuartige Dimension des Vergnügens, Spiel und Film verschmelzen zu einem Ganzen und der Begriff »Spielfilm« erhält eine neue Bedeutung!

Jedes Spiel ist ein neues Erlebnis. Sie müssen die Kassette nicht anhalten, weder vor- noch zurückspulen. Alles was Sie benötigen, sind eine Stunde Zeit und ein ganz gewöhnliches VHS-Videogerät. Haben Sie einmal das Band gestartet, bleiben Ihnen ganze 60 Min. um zu gewinnen. Andernfalls gewinnt Ihr Gastgeber, der HERR DER SCHLÜSSEL, das Spiel! Um Ihren Gastgeber zu schlagen, müssen Sie 6 Schlüssel sammeln und schließlich ins Zentrum des Grabsteinpfades vordringen, wo Sie Ihr ALPTRAUM erwartet.

3 - 6 ab 12
Auf Achse Brummis, Frachten und Moneten beherrschen die Transportszene zwischen Flensburg und Verona. Der freie Wettbewerb der Spediteure erfordert ausgeklügelte Routenplanung, spannungsgeladene Preiskämpfe und optimale Ausnutzung der Ladekapazität. Immer neue Ereignisse aus dem Alltag der Trucker stellen die Spediteure vor schwierige Situationen. Überlegtes Handeln und ein bisschen Glück bringen dem erfolgreichen Spediteur maximalen Gewinn und damit den entscheidenden Vorsprung. Waren müssen per LKW so schnell wie möglich von Stadt zu Stadt befördert werden. Dabei sind mindestens 3 Privataufträge zu erledigen. Daneben gibt es noch öffentliche Aufträge, um die man sich mit Angeboten bewerben muss. Mit zusätzlichen Anhängern können die Ladeeinheiten erweitert werden. Ein spannendes Spiel um Logistik, Transportkapazitäten und Geld. 2 - 6 ab 12
Auf der Flucht vor Tyrannosaurus

Der gefürchtete Tyrannosaurus greift wieder an! Jetzt heißt es flüchten für die friedliebenden Pflanzenfresser. Anderseits müssen sie sich immer wieder in Gefahr begeben und weiter in den unübersichtlichen Dschungel vordringen, um noch Futterplätze mit ihren Lieblingsspeisen zu finden. Der Kampf ums Überleben ist hart und das Nahrungsangebot knapp.

In diesem Spiel muß sich jeder Spieler anstrengen, seinen Dinosaurier überleben zu lassen, indem er seine »Speisekammern« weiter auffüllt. Wer aber in Panik gerät oder aber Tyrannosaurus bzw. ein Konkurrenten trifft, verliert einen der begehrten Bäume. Wer am Schluss den größten Vorrat hat, gewinnt das Spiel.

2 - 4 ab 7
Auf Heller und Pfennig Sind die ausgesuchten Plätze für die Marktstände wirklich die besten? Kommen heute endlich die finanzkräftigen Kunden; oder treibt sich nur wieder Gesindel herum? Fette Gewinne und herbe Verluste liegen bei »Auf Heller und Pfennig« zuweilen eng beieinander. Reine Glücksache – oder etwa doch nicht? 2 - 4 ab 9
Aufschwung Ost Erwerben Sie möglichst viele Liegenschaften. Sieger ist aber nicht, wer den umfangreichsten Besitz erworben hat, sondern wer am meisten investieren konnte. 2 - 4 ab 16
Augen auf! Vier lustige und reich bebilderte Spielpläne und 66 Karten mit sympathischen Bildern und vielen Details zum Suchen. Ein neues und unterhaltsames Spiel, eine vergnügliche und anregende Beobachtungsübung. 1 - 4 ab 4
Ausgeflippt Drücke auf die Würfelkugel... KLICK! und PLOPP! Ploppe eine 6, und schon geht's los! Würfele dich weiter um das Spielfeld und bringe alle deine Spielsteine ins Ziel. Aber bleibe cool und flipp nicht aus - denn durch nur einen Plopp bist du raus! 2 - 4 ab 4
Avanti Spaghetti II Nimm dir eine Gabel und dreh dir eine riesige Portion der ungewöhnlichsten Spaghetti, die du je auf dem Teller hattest! Rote, grüne, gelbe und blaue Spaghetti-Fäden, garniert mit 100% natürlichen Kunststoff Fleischbällchen, Champions, Paprikas, Zwiebeln und Tomaten. Greif zu! Du musst nur schnell drehen! Nimm die richtigen Zutaten und entwirre dein Spaghetti! Aber Vorsicht! Greifst du falsch, haben deine Gegenspieler schnell das bessere Ende für sich! 2 - 4 ab 6
Babel Ein raffiniertes Machtspiel - Alles was in Mesopotamien Rang und Namen hat, drängt in die prächtige Metropole des Zweistromlandes. Mit Hilfe der verschiedenen Völker wachsen schon bald die schönsten und höchsten Tempeltürme in den Himmel. Die Kühnheit der Baumeister lässt einem den Atem stocken. Auch wenn von dem einen oder anderen Tempel einmal Baumaterial verschwindet, ganze Türme zusammenstürzen, wertvolle Arbeitskräfte sich plötzlich auf die andere Seite schlagen oder gar scharenweise in ihre Heimat zurückkehren - so kommt man doch Stufe um Stufe seinem Ziel näher. 2 ab 12
Backe, backe Kuchen

Wie in dem alten Kinderlied »Backe, backe Kuchen, der Bäcker hat gerufen! ...« besungen, sorgen zwei Symbolwürfel dafür, dass den fleißigen Bäckern die sieben Sachen wie Eier, Schmalz, Butter, Salz, Milch, Mehl und Safran nie ausgehen. Dabei könnte alles so schön nach dem Motto »Friede, Freude, Eierkuchen« ablaufen, wenn da nicht die listige Hauskatze immer wieder von den Zutaten naschen und die beiden Würfel je nach Lust und Laune über das gesamte »Kuchenglück« entscheiden würden.

2 - 4 ab 4
Backgammon Während Sie Backgammon spielen, wird Ihnen schnell deutlich werden, warum es dieses Spiel schon seit Jahrhunderten gibt. Backgammon hat sich zu einem spannenden Spiel entwickelt, bei dem Zufall und Taktik Hand in Hand gehen. Es wurde eine solide, klassische Spielbrettausführung mit Holzscheiben gewählt. Mit Hilfe der gut verständlichen Spielanleitung werden Sie schon schnell zu spielen beginnen. 2 ab 8
Balance Ganz schön kipplig, diese Türme! Achtung, Einsturzgefahr! Wer meistert diese kipplige Angelegenheit? ab 2 ab 5
Balderdash Auf den Balderdash-Karten stehen Begriffe, deren tatsächliche Bedeutung die wenigsten kennen. Um so mehr ist dafür Ihre Phantasie gefragt. Und diese wird mit jeder Spielrunde mehr und mehr beflügelt. Während die tatsächlichen Erklärungen der Begriffe auf den Kartenrückseiten stehen, schreibt jeder Spieler seine ganz persönliche Auslegung des jeweiligen Begriffes auf ein Blatt Papier. 2 - 6 ab 10
Ballon – Cup Bunte Ballons schweben am Himmel und nehmen an einem farbenprächtigen Schauspiel teil. In den einzelnen Wettbewerben geht es darum, mit seinen Ballons mal hoch aufzusteigen und mal möglichst niedrig zu fahren. Wer seine Kräfte geschickt einsetzt und im richtigen Moment umsteuert, gewinnt die erforderlichen Prämiensteine und schließlich die meisten Pokale für erfolgreiche Ballonfahrten. 2 ab 10
Bamboleo

BAMBOLEO ist ein Geschicklichkeitsspiel für alle Schwerkraftexperten und solche, die es werden wollen.

Auf der Spitze eines Holzsockels liegt eine Korkkugel, auf der eine Platte mit ca. 25 Holzteilen ausbalanciert wird. Reihum nehmen die Spieler Holzteile von der Platte. Den Gesetzen der Schwerkraft folgend, neigt sich BAMBOLEO in unglaubliche Schräglagen. BAMBOLEO fordert das Gespür für Gleichgewicht, Einfühlungsvermögen in die Auswirkungen der Schwerkraft und Mut zum Risiko. Doch wehe, wenn der Mut in Leichtsinn umschlägt! Dann fällt die labile Welt von BAMBOLEO krachend in sich zusammen - und alle anderen Mitspieler haben es wieder besser gewusst. BAMBOLEO ist eine kippelige Herausforderung für die ganze Familie und ein schräger Genuss zum Spielen, Erleben und Zuschauen.

2 - 6 ab 6
Bananas Alltag in der Bananenrepublik: Drei Schimpansen wollen das Bananenlager von Georg Gorilla plündern, der aber spielt den wilden Affen, und jagt die Schimpansen immer wieder zurück auf die Bäume. Dreht man ihnen den Rücken zu, gehts weiter mit dem Bananenklau. Wer wird am Ende die meisten Bananen haben? Der Gorilla? Oder die Schimpansen? – Einer gegen drei! Und welche Rolle spielt der »Affenschmatz«? 2 - 4 ab 7
Bao Ziel ist es, den Gegner entweder bewegungsunfähig zu machen oder ihm so viele Spielsteine zu entwenden, dass die dem gegnerischen Spieler zugewandte Muldenreihe keine Spielsteine mehr enthält. In beiden Fällen ist das Spiel für den Gegner verloren. Ein Unentschieden gibt es nicht. 2 ab 5
Barbarossa – Junior Worum geht es in diesem Spiel? Jeder Spieler muß aus Knete Begriffe formen; Begriffe, die zuvor aus einer Liste ausgesucht werden. Aber: Die Begriffe dürfen weder zu deutlich dargestellt werden, noch zu ungenau. In beiden Fällen gibt es Strafpunkte. Im Spielverlauf muß herausgefunden werden, welche Begriffe die Mitspieler »geknetet« haben. Ist ein Spieler erfolgreich, wenn er einen Begriff herausgefunden hat, so darf er seinen »Zauberhut« vorwärts bewegen, auf das Ziel zu. Es gewinnt, wer mit seinem Zauberhut zuerst das Zielfeld erreicht. 3 - 5 ab 8
Barbarossa und die Rätselmeister Das Spiel lädt ein zum Kneten von Begriffen oder Dingen, die zuvor aus einer Liste ausgewählt wurden und deren Bezeichnung, Bestimmung oder Geschmack erraten werden muss. Dazu werden im Spielverlauf Fragen gestellt. Ein kreatives Ratespiel, in dem jeder Spieler versucht, als Zauberer mehrere vorgegebene Begriffe aus Knetmasse so zu modellieren, dass die »Skulpturen«von den Mitspielern möglichst lange nicht identifiziert werden können. Über Elfenhöhlen, Geister-, Drachen- und Zwergenfeld geht es zum Rätselfeld. Durch geschicktes Fragen versucht jeder, die auf der Rätseltreppe stehenden Gegenstände zu enttarnen. Ein ungewöhnliches Ratespiel mit ganz eigenem Reiz, das alle Teilnehmer ständig auf vergnügliche Weise in Spannung hält. 3 - 4 ab 12
Bärenstark Eine wackelige Angelegenheit für kleine und große »Hochstapler«, denn die Spieler laden dem Bären nach und nach Stapelsteine auf und versuchen, ihn so geschickt auf der Wiese vorwärts zu bewegen, dass er dabei nichts verliert. Ein lustiges Geschicklichkeitsspiel. 2 - 5 ab 5
Basari

Der Orient ruft... Lasst euch in den Bann eines orientalischen Basars ziehen. Ob seltene Gewürze oder edle Stoffe, kunstvolle Teppiche oder feinstes Leder, alles ist hier zu haben. Doch das wirklich lohnende Geschäft läuft in versteckten Winkeln und unter der Hand ab.

Hier dreht sich alles um wertvolle Juwelen, jene funkelnden Steinchen mit der ganz besonderen Anziehungskraft. Bald schon könnt auch ihr nicht mehr widerstehen. Alles setzt ihr daran, möglichst viele der Rubine, Smaragde und Saphire euer Eigen zu nennen. Doch dafür benötigt ihr all euer Verhandlungsgeschick, einen exzellenten Überblick und viel taktische Raffinesse.

3 - 4 ab 10
Bauernschlau Schlaue Bauern, weiße und schwarze Schafe, sowie der Streit um Zäune führen zu einem spannenden Wettbewerb. Mit List und Tücke versucht jeder, ein Gebiet mit einer möglichst wertvollen Schafherde einzuzäunen. Vier unterschiedliche Spielzüge gibt es. Gewitzt muß man sich jedes Mal entscheiden. Wertvolle Schafe im eigenen Gebiet platzieren; schwarze Schafe dem Nachbarn unterschieben. Bauernschlau! Schnell da den Zaun ums Fünfer-Schaf; schnell dort den Zaun vorm schwarzen Schaf. Bauernschlau! Einer hat zwei Zäune fertig... noch ein Schaf und Schluss... doch da wird eins stibitzt. Bauernschlau! 2 - 6 ab 8
Baum Blatt Blüte Frucht Kartenspiel 2 - 4 ab 7
Bausack ist eine Spielesammlung. Unzählige Baumöglichkeiten garantieren, dass kein Bauwerk dem vorherigen gleicht. Ihrer Phantasie sind bei der Auswahl der Teile und beim Bauen keine Grenzen gesetzt. 2 - 8 ab 5
Benjamin Blümchen geht einkaufen Benjamin Blümchen möchte ein tolles Picknick für seine Freunde und Tiere im Zoo organisieren. Dafür werden die unterschiedlichsten Dinge benötigt. Aber die Vorräte im Zoo sind alle, und das Geld ist knapp. Jetzt seid Ihr an der Reihe: Schnell geschaltet und gerechnet, dann bleiben die Picknickkörbe bestimmt nicht leer. Viel Spaß beim Einkaufen! 2 - 5 ab 6
Beppo der Bock Ein Spiel voller Überraschungen, denn ein besonders starker Magnet sorgt dafür, dass der Ziegenbock Beppo wie ein Wilder über den Spielplan rast. Mit Ausprobieren, etwas Übung und ein wenig Geschick gelingt es bald, Beppo gezielt an jede Stelle des Spielplans springen zu lassen. 2 - 4 ab 5
Berti Baggerfahrer

Ein lustiges Merkspiel für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahre. Berti ist der Baggerfahrer mit dem besten Gedächtnis. Wer wird heute Berti Baggerfahrer? Vier Kinder haben sich mit ihren Baumaschinen auf dem Startfeld eingefunden, und mit dem Würfel geht die Reise über die Baustelle los: Vorwärtsgefahren!

Was verbirgt sich unter den Plättchen? Ein Stromkabel? Falsch geraten! Hier ist doch die Wasserleitung! Auf diese Tour wird man kaum gewinnen. Aber mit gutem Gedächtnis und ein bisschen Aufmerksamkeit wirst du sicher der Beste – eben Berti Baggerfahrer, der sich alles merkt.

2 - 4 ab 5
Big Band Sie sind ein armer, geplagter Musikagent. Der Beruf ist schon schlimm genur, aber zu allem Unglück leben Sie auch noch in New Orleans. Musiker gibt es hier viele, aber Künstler sind halt Künstler - ermpfindlich und sensibel. Jeder hat Streit mit irgendeinem Kollegen (oder auch mit mehreren). Das Ende der Karnevalsaison steht bevor, bekannt als »Mardi Grass«, und damit auch das große Abendkonzert an den Anlegestellen der Mississippi-Dampfer. Sie und ein paar andere Musikagenten haben den Auftrag bekommen, für dieses Konzert jeweils eine Band zu engagieren. Die Zeit ist knapp und die Musiker sind total zerstritten. Trotzdem - Sie benötigen eine komplette Band, die fünf Instrumentengruppen abdecken muss: Schlagzeug, Rhythmusinstrumente, Blasinstrumente, übrige Instrumente und Gesang. Aber: Nicht jeder Musiker spielt mit jedem und wenn, dann nur unter besonderen Bedingungen! Das Chaos ist programmiert und Sie sind wirklich ein armer geplagter Musikagent. Die beste Band wird beim Abendkonzert natürlich am besten abschneiden. Und das muss Ihre Band sein, den Ehrgeiz haben Sie. 3 - 6 ab 12
Big Points Einfach loslegen: So lässt sich der Einstieg in dieses raffinierte und taktische Spiel beschreiben. Doch wieviel Punkte die unterwegs eingesammelten Steine wert sind, steht erst fest, wenn alle Figuren auf der Siegertreppe stehen. So lässt sich blitzschnell der Gewinner ermitteln und schon kann die nächste Spielrunde beginnen. 2 - 5 ab 8
Billabong Ein Wettlauf mit Pfiff! Können Sie gut springen? Kein Problem. Bei Billabong brauchen Sie nicht selbst zu springen. Sie führen ein Team von Känguruhs und es ist völlig ausreichend, wenn Sie Ihren Känguruhs weite Sprünge zeigen. Doch ein gelungener Sprung macht noch keinen Sieg. Nur wer sein ganzes Känguruhteam gut im Griff hat, wird als Sieger durchs Ziel springen können. Mitten im australischen Busch befindet sich ein grosser See, ein Billabong. Die Sieger-Känguruhs dürfen nach ihrem hitzigen Einsatz darin endlich ein kühles Bad nehmen. 2 - 4 ab 10
Bingo Die Engländer sind bekannt für ihre Spiel-Leidenschaft. Bingo ist ein typisch englisches Spiel. Bestens geeignet als Party-Spiel, auch für viele Mitspieler. Hier muß man gut aufpassen. Sieger ist, wer seine Bingo-Karte als erster ausgefüllt hat. ab 2 ab 6
Bingo 1 x 1 Spielend das kleine Einmaleins lernen! Viel Spaß gibt es bei 1 x 1 Bingo, und auf einmal sitzt das kleine Einmaleins ganz ohne Mühe, einfach spielerisch. 2 - 5 ab 8
Bits Schauen, bauen und gewinnen! Wie beim preisgekrönten Vorgänger FITS legen alle Spieler den gleichen Stein zur selben Zeit. Im neuen Legespaß müssen die Spieler mit Dominosteinen die geforderte Form in der richtigen Farbe legen - und das so oft wir möglich. Runde für Runde kommen neue Aufgaben hinzu. So bleibt BITS auch nach vielen Partien abwechslungsreich und spannend. 1 - 4 ab 9
Black Box Im Spiel Black Box soll der Aufbau eines geheimnisvollen Moleküls (das in einer Black Box eingeschlossen ist) bestimmt werden, indem man es mit »Strahlen« beschießt. Die Beeinflussung dieser »Strahlen« durch das Molekül – die Messergebnisse sozusagen – ermöglichen dann dem »Forscher« (das ist einer der beiden Spieler), das Innere der Black Box, also den Aufbau des Moleküls, zu bestimmen. 2 ab 10
Blackrock Castle Ein falltüriges Familienspiel für 2-4 Tapfere Ritter ab 7 Jahre. Kaum ist der alte Graf von Blackrock gestorben, drängeln sich schon die angeblichen Erben, die das Schloss und den mächtigen Schatz von Blackrock für sich beanspruchen. Doch der Geist des Schlossherren wacht über den Schatz und passt auf , das sich kein Betrüger die Reichtümer erschleicht. Denn nur ein echter Blackrock kann die tückischen Falltüren der Burg überwinden, die verrückten Ahnen des Schlossherren finden und die Schatzkammer erreichen. 2 - 4 ab 7
Blitz und Donner Wenn Götter streiten, erzittert die Erde. Göttervater Zeus kann es einfach nicht lassen, hat er doch eine Affäre nach der anderen. Damit ihm seine Frau Hera nicht auf die außerehelichen Schliche kommt, hat er ihren Helfer Argus festgesetzt. Seine Göttergattin bebt vor Zorn und hält im Gegenzug Zeus Geliebte Lo gefangen. Und so lassen die beiden Streitenden ihre Verbündeten gegeneinander aufmarschieren, um die Gefangenen zu befreien. Zyklopen, Amazonen, Medusa, Hydra, Pegasus und viele andere Gestalten der griechischen Mythologie stehen sich in diesem göttlichen Zwielicht gegenüber. 2 ab 12
Blockers! Plane: Lege ein Plättchen auf das Spielbrett, das zum Buchstaben, zur Zahl oder zum Symbol passt. Plane gut, denn es gibt jedes Plättchen nur einmal. Blocke deinen Mitspieler: Nimm die ein Plättchen und durchkreuze ihre Pläne. Lege Plättchen an Plättchen und bilde große Flächen - vermeide kleine Gruppen. Gewinne: Große Flächen gebildet und nur wenige Plättchen genommen - du gewinnst. 2 - 5 ab 8
Blokus I Blokus ist ein spannendes Strategiespiel für die ganze Familie. Seine höchst einfache Spielregel bietet eine unendliche Vielfalt an Spielkombinationen, die sowohl Anfänger als auch Meisterspieler immer wieder begeistern. Ihr Ziel: Von den Spielbrettwinkeln ausgehend sollen alle 21 Steine abgelegt werden. Alle gleichfarbigen Steine dürfen sich immer nur an einer oder mehreren Ecken, jedoch nie an den Seiten berühren. Dagegen können sich andersfarbige Steine seitlich berühren. Nach einem taktischen Plan abgelegte Steine blockieren den Gegner, hierdurch wird das Spiel angeregt und spannend von Anfang bis Ende. Am Ende der Partie gibt jeder Mitspieler die Anzahl der Vierecke bekannt, die er hat nicht ablegen können. Gewinner der Partie ist, wer die wenigsten Vierecken besitzt. 2 - 4 ab 8
Blokus II Blokus ist ein spannendes Strategiespiel für die ganze Familie. Wenige, leicht verständliche Regeln erleichtern den schnellen Einstieg, und dennoch bietet das Spiel eine nahezu Vielfalt an Spielkombinationen u8nd überzeugt mit überraschender Spieltiefe. Leicht verständlich für Anfänger, eine echte Herausforderung für Profis. 2 - 4 ab 8
Blokus 3D Blokus 3D ist eine neue Variante von Blokus, dem erfolgreichsten Spiel des 21. Jahrhunderts. Ziel der Spiele ist es, ihre Steine so auf dem Brett zu platzieren, dass am Ende die meisten der von oben sichtbaren Quadrate in der eigenen Farbe sind - und dabei auch noch ihre Gegenspieler zu blockieren. Blokus 3D schärft die räumliche Wahrnehmung und trainiert wichtige Denkfunktionen, wenn man gleichzeitig überlegt, wie man die Gegner strategisch ausmanövrieren kann und dabei die dafür nötigen Legemöglichkeiten prüft. 2 - 4 ab 7
Bluff Machen wir ein Spielchen! Fünf Würfel und ein Becher für jeden. Shake it! Ein abschätzender Blick, eine schnelle Hochrechnung – wieviel Fünfer sind im Spiel? Es wird gewettet und verdeckt gewürfelt. Die Wetten steigen, der Blutdruck auch. Drücken gibts nicht! Bei Bluff muß jeder ran. Bis einer die Nerven verliert und fordert: Hoch die Becher! Jetzt sehn es alle: zu hoch gepokert – drei Würfel sind raus! So bleiben Würfel und Spieler auf der Strecke. Nur der Coolste hält durch. ab 2 ab 12
Boggle
Kreuz und Quer durchs Wortgewirr.16 Würfel fallen in ein aus 4x4 Feldern bestehendes Rasterfeld. und die Spieler versuchen, aus den obenliegenden Buchstaben möglichst schnell möglichst viele und lange Wörter zu bilden. Für jedes Wort, dass die anderen Spieler nicht aufgeschrieben haben, gibt es Punkte. Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte »geboggelt« hat, gewinnt. ab 1 ab 8
Bohnanza Basisspiel Wer glaubt, Bohnen seien nur einfaches Gemüse, liegt völlig falsch. Mit Bohnen kann man jede Menge Taler verdienen, vorausgesetzt, man sammelt die richtigen Bohnen, wie bei diesem lustigen Kartenspiel. Das wäre leicht, wenn man nur die Karten nicht in der gleichen Reihenfolge ablegen müsste, wie man sie bekommen hat. Da hilft oft nur ein raffinierter Tausch mit einem Mitspieler. Ein taktisches Kartenspiel, nicht geeignet für Erbsenzähler. 3 - 5 ab 12
Bohnanza Erweiterung Mit dieser Erweiterung zum Basisspiel "Bohnanza" können bis zu 7 Spieler teilnehmen. Neue Bohnensorten und die Variante mit den Auftragskarten erweitern die taktischen Möglichkeiten. Achtung: Das Erweiterungs-Set ist nur mit dem Basisspiel "Bohnanza" spielbar. 3 - 7 ab 12
Bolo Bolo Endlich ein Spiel, mit dem wir die Zukunft üben können: Eine neue Welt mit neuen Qualitäten. Eine Welt ohne Arbeitsalltag, Autoverkehr, Bürokratie, AKW-Katastrophen, Waldsterben und Hungerprobleme. Dafür mit mehr Austausch, mit mehr Erfahrungen, mit mehr Besuchen. Du wählst ein Quartier, eine Wahlheimat (= ein bolo), in dem Du leben willst. Jedes bolo hat seine spezielle Lebensweise. Auch für Dich ist eine dabei. Zum Aufbau Deiner Wahlheimat brauchst Du gewisse Güter. Du bekommst verschiedene Güter im Verlauf des Spiels. Die einen brauchst Du selber, die überzähligen tauschst Du mit einem anderen Spieler. Jeder Austausch gibt Erfahrung. Auch jeder Besuch in einem andern bolo bringt neue Erkenntnisse. 3 - 6 ab 12
Börsenspiel BP-Aktien um 60 Punkte gestiegen. Das wirft alle Spekulationen über den Haufen. Da hätte man vorher einsteigen sollen. Erst mal die neue Aktionskarte abwarten. Aha, Commerzbank-Aktien wieder kräftig aufgewertet. So mancher bereut jetzt seinen Verkauf. Aber noch ist alles offen. Erst nach der letzten Aktionskarte wird Bilanz gezogen. 2 - 5 ab 14
Bottle Nichts für Flaschen, diese »Bottle«! Es darf gezittert werden – wenn nur die Hand ganz ruhig bleibt. Auf der Bottle werden Deckel gestapelt. Kein Problem. Das kommt erst mit der roten Scheibe! Denn ab jetzt darf nur noch die Breite gestapelt werden, nicht mehr in die Höhe. ab 1 ab 8
Brauerei Jeder Spieler ist Inhaber einer Bierbrauerei. Im Spiel geht es darum neue Absatzmärkte zu erschließen. Kioske, Kneipen, Super- und Großmärkte warten darauf mit dem besten Bier beliefert zu werden. Brauen Sie das beste Bier, führen Sie Marktforschungen durch um dem Kundengeschmack so nahe wie möglich zu kommen. Nur dann haben ihre Top Außendienstmitarbeiter gute Karten im harten Wettbewerb, Kneipen- und Marktbesitzer davon zu überzeugen, dass ihr Bier besser ist als das Spülwasser, dass sie bislang verkauft haben. Ihr Umsatz steigt. Bauen Sie ihre Brauerei aus, vergrößern Sie ihren Fuhrpark und heuern Sie die besten Außendienstleute an. Wer am Ende das höchste Prestige errungen hat, ist Sieger. 3 - 6 ab 14
Bravo Piepino Das spannende Vogelspiel mit lustigen Überraschungseffekten. Ein langer Tag voller Abenteuer geht zu Ende: Die kleinen Vöglein möchten jetzt nur noch rasch nach Hause in ihr warmes Nest fliegen. Zug um Zug zeigen ihnen die bunten Federkärtchen, wie weit sie jeweils fliegen dürfen. Huuuups! diese Kärtchen haben's aber in sich! Denn ab und zu hüpft ein Vöglein wie von selbst ein Feld vor oder zurück. Wer zuerst im Nestchen landet, hat gewonnen. Zum Piepen spannend, wenn magisch-magnetisch der Zufall dem Vogel-Glück auf die Sprünge hilft. 2 - 4 ab 4
Buddel-Wuddel Glück auf! Wer hilft den kleinen Maulwürfen, die Schätze aus den verborgenen Stollen der Kobolde zu ergattern? Die frechen Erdkobolde haben Schätze der Maulwürfe stibitzt. Max Maulwurf und seine Freunde fahren durch die tiefen, dunklen Stollen, um den Schatz zurückzuholen. Aber ihr Weg ist gefährlich, denn die Kobolde ziehen sie aus den Loren! Mit etwas Glück retten sich die Maulwürfe in die nächste Lore oder der Wichtel Wotan befreit sie. Ein Würfelspiel mit taktischen Elementen. 2 - 4 ab 6
Bugs X-Bugs ist ein taktisches Geschicklichkeitsspiel und macht dich zum General der gefürchteten Chitiner. ab 2 ab 10
Bugs X-Bugs ist ein taktisches Geschicklichkeitsspiel und macht dich zum General der gefürchteten Usartropoden. ab 2 ab 10
Bugs X-Bugs ist ein taktisches Geschicklichkeitsspiel und macht dich zum General der gefürchteten Sovietopter. ab 2 ab 10
Bugs X-Bugs ist ein taktisches Geschicklichkeitsspiel und macht dich zum General der gefürchteten Flyborgs. ab 2 ab 10
Burg Appenzell

Willkommen in der verrücktesten Burg der Welt! Auf 4 Ebenen spielt sich das dreidimensionale Abenteuer ab. Obenauf verwehren Burgdächer den Blick ins Innere des Palastes. Wer sie anhebt, kann darunter im gitterförmigen Gemäuer seine putzmunteren Mäuse auf Käsejagd schicken.

Kaum dort angekommen, rutscht den Nagern aber auch schon der Boden unter den Füßen weg. Wer jetzt nicht rasch ein sicheres Plätzchen findet, purzelt unversehens in ein Käseloch, das sich wie von Geiserhand unter seinen Mäusepfoten auftut. Kinder können hier mit ihrem Gedächtnis glänzen. Sie verbessern auch ihre Fähigkeit, weitsichtig zu handeln.

2 - 4 ab 6
Burp

Am Rande des Sees lebten zufrieden unsere Vorfahren, nicht ahnend, dass sie durch den Baum der Weisheit in kürzester Zeit vom glücklichen Vormensch-Dasein ins Stadium des gestressten Menschen der Neuzeit katapultiert würden. Die Früchte des Baums waren nämlich nicht nur schmackhaft und gesund, sie förderten auch geradezu explosionsartig das Denkvermögen, gefolgt von fruchtbaren Geistesblitzen und Erfindungen.

Da im See eine sehr starke Strömung herrschte, welche die ins Wasser gefallenen Nüsse vom nahen Ufer abtrieb, konnten nur besonders mutige und clevere Steinzeitler die begehrten Früchte ergattern. Meist mussten sie dafür gewagte Holzkonstruktionen bauen, die weit in den See hineinragten, und nur allzu oft platschten sie ins Wasser ...

2 - 4 ab 10
Cacao Einfache Regeln und kurze Spieldauer machen das Spiel zu einem spannenden Legespiel für die ganze Familie. Es entführt in die exotische Welt der Kakao-Frucht. Als Stammeshäuptlinge versuchen die Spieler, ihre Völker durch den Handel mit Kakao zu Ruhm und Wohlstand zu führen. Nur wer seine Arbeiter geschickt einsetzt und die Macht der Götter für sich zu nutzen weiß, wird reich belohnt werden. Es gewinnt, wer das meiste Gold besitzt. 2 - 4 ab 8
Caesar & Cleopatra Sie küssten und sie schlugen sich. Caesar möchte Ägypten völlig unter römische Verwaltung stellen, benötigt aber dafür die Zustimmung der Mächtigen Roms – der Patrizier. Cleopatra hingegen will diese davon überzeugen, dass es besser wäre, wenn Ägypten weitgehend unabhängig bliebe. Erleben sie das Kartendrama und ziehen sie den Kopf ein, wenn sich hier und da mal der Zorn der Götter über den Streitenden entlädt. Beide haben die gleichen Karten, fragt sich nur, wer sie besser einsetzt. 2 ab 10
Cafe International Im Cafehaus herrscht buntes Treiben. Im wahrsten Sinne des Wortes. Denn an den einzelnen Tischen sitzen Damen und Herren verschiedenster Nationen. Die Gäste aus Italien und China, Frankreich und Deutschland, Spanien und Rußland und vieler anderer Nationen geben sich ein Stelldichein. Doch natürlich will man auch mit den eigenen Landsleuten einen Kaffeeklatsch halten. Die Tischordnung verlangt, dass an jedem Tisch zwei Damen und zwei Herren Platz nehmen. Dabei ist darauf zu achten, dass ein neuer Tisch immer nur von einem Pärchen eröffnet werden darf. Zwei Joker beiderlei Geschlechts erleichtern das Geschäft ein wenig. Wer die Pärchen aus den einzelnen Ländern an ihren Tischen zusammenbringt, der sammelt Punkte. Je mehr Leute man an einen Tisch versammelt, desto mehr Punkte erhält man. 2 - 4 ab 10
Camel Up

 

Ein Familienspiel mit einfachen Regeln, lustiger Gestaltung und außergewöhnlichem Würfelbecher in Form einer Pyramide. Das wilde Kamelrennen löst Emotionen aus, in allen Altersklassen wird gehofft, gebangt und gelacht. Die kurze Spieldauer von etwa einer halben Stunde lässt immer Zeit für eine neue Revanche. Beim verrücktesten Kamelrennen aller Zeiten stapeln sich Kamele übereinander und ganze Pyramiden werden auf den Kopf gestellt. Die Spieler verfolgen alle nur das eine Ziel, durch geschicktes Wetten mehr Geld als der andere zu verdienen. Mit Glück, gutem Timing und der Fähigkeit, die Dynamik des Etappen-Rennens zu lesen und auf die richtigen Kamele zu wetten, ist der Sieg leicht zu erringen.

 

2 - 8 ab 8
Campanile

 

Die Türme der Mächtigen. Nur wer ganz oben mitspielt, hat das Sagen. Raffiniert stockt man deshalb mit seinen Karten gigantische Türme auf oder behindert sie, wettet auf die höchsten Türme und ist am Ende mit dem größten Machtwert allen anderen turmhoch überlegen.

 

2 - 5 ab 10
Can`t Stop Einmal ist keinmal! Das Spiel macht seinem Namen alle Ehre. Wer mit diesem vor Spannung knisternden Würfelspiel einmal angefangen hat, kann nicht mehr aufhören. Immer wieder greift man zu den Würfeln, immer wieder riskiert man, das gerade Erreichte mit einem einzigen Wurf zu verlieren. Doch der Sieg liegt so nah! Ein Wurf geht bestimmt noch. Und vielleicht noch einer ... und ...!Can`t Stop, das ist Kribbeln im Bauch und feuchte Hände. Das ist Mut zum Risiko und Grund zur Schadenfreude. Das ist Spaß ohne Ende für jung und alt und für groß und klein. 2 - 4 ab 9
Canaletto In den Palästen von Venedig liegen unermessliche Schätze versammelt - erlesenes Silber, gediegene Möbel, kostbarer Schmuck. Noch ist es Zeit, sich seinen Teil der Kostbarkeiten zu sichern. Aber wie lange? Die letzten Schätze können verloren sein, denn unaufhörlich nagt das Wasser an den Pfählen der Stadt. Die Spieler ersteigern in hartem Wettstreit Kunstwerke, um sie dann gewinnbringend weiterzuverkaufen. Wann kommt der günstigste Zeitpunkt dafür? Wer sind meine Partner? Taktisches Gespür und kluge Einstellung der knappen Gelder sind verlangt, um am Ende nicht mit leeren Händen dazustehen. 3 - 4 ab 12
Capone Das Großstadtleben im Amerika der dreißiger Jahre war hart aber herzlich. Es war eine Zeit, in der gewisse Geschäfte zu großem Reichtum oder in den Knast führen konnten. Durch gemeines Ausspielen von Karten versucht jeder jeden auszuschalten und selbst an die große Knete zu kommen. Doch Geld allein macht nicht glücklich und darum gilt es, auch mit sauberen Geschäften erfolgreich zu sein. Wer zuerst ein ehrlicher Millionär ist gewinnt. 2 - 5 ab 14
Carabande Ein packendes Geschicklichkeits-Rennen für Leute mit Fingerspitzengefühl. Es geht darum, "Rennwagen" in Form von Holzscheiben per Fingerschnips vorwärts über eine schwarze zusammensteckbare Rennstrecke zu jagen. Mit dem richtigen Gefühl für die ideale Schnippstärke prallen die bunten Hartholz-Rennflundern im richtigen Winkel von den gelben Banden ab, fegen im schönsten Power-Slide durch die Kurven und setzen zu gewagten Überholmanövern an. Aber Vorsicht: an vielen Stellen fehlt die Fahrbahnbegrenzung, und wenn die flachen Renner aus der Bahn fliegen, dann bleibt Ihnen nur noch eine beherzte Aufholjagd! – Bis zu acht Konkurrenten können bei Carabande gleichzeitig mitspielen – und das ist gut so, denn bei diesem Spiel will keiner einfach nur zuschauen. 2 - 8 ab 7
Carcassonne Carcassonne ist nicht nur der Name einer südfranzösischen Stadt, sondern steht auch als Symbol für den Kampf der Ketzer gegen die mittelalterliche Kirchenpolitik. Und heute noch einzigartig ist die Befestigungsanlage inmitten einer weit verzweigten Landschaft. Aus großen Tafeln wird eine Landschaft mit Städten und Klöstern, Straßen und Wiesen ausgelegt, die mit jedem Zug größer wird. Mit ihren Gefolgsleuten Ritter, Mönch, Wegelagerer oder Bauer dehnen die Spieler ihren Einfluss auf die einzelnen Bereiche ständig aus, um möglichst viele Siegpunkte zu ergattern. Wohl dem, der in heißen Phasen noch Gefolgsleute übrig hat ... Carcassonne – ein einfaches taktisches Legespiel, das mit jedem Zug neue Herausforderungen bereit hält. 2 - 5 ab 8
Carcassonne Erweiterung Nur zusammen mit "Carcassonne" zu spielen. Die Erweiterung bietet Fans neue Herausforderungen und macht das Basisspiel noch abwechslungsreicher und spannender. 2 - 6 ab 8
Carcassonne - Die Burg Die imposante Silhouette der Stadt Carcassonne thront im Licht der untergehenden Sonne. Mutet bereits die Stadt selbst wie eine Festung an, so ist erst recht die Burg von Carcassonne mit ihrer mächtigen Mauer schier uneinnehmbar. Diese Burgmauer bildet den perfekten Rahmen für den Wettstreit zweier Spieler. Ihre Ritter bewachen die Türme, ihre Herolde eilen die Wege auf und ab, ihre Händler bieten Waren an und Knappen bauen am Palas, dem größten Gebäude der Festung. Wer die Gebiete seiner Gefolgsleute am besten absteckt, wird auf der Burgmauer, die gleichzeitig als Zählleiste dient, die Nase vorn haben. 2 ab 8
Carcassonne - Jäger und Sammler Wie bei Carcassonne, dem »Spiel des Jahres 2001«, bereiten die Spieler aus großen Karten eine wunderschöne Landschaft aus. Bevölkert wird sie von Jägern und Sammlern, von Wild, Mammuts und Säbelzahntigern. Hütten werden gebaut, Flüsse schlängeln sich durch die Landschaft und die Zusatzkarten sind besonders begehrtes gibt viel zu entdecken in der Frühzeit von Carcassonne..... Carcassonne – Die Jäger und Sammler: Vertraut und doch neu, und mindestens so raffiniert wie DAS ORIGINAL 2 - 5 ab 8
Carcassonne - Jäger und Sammler 2 Bereits tausende Jahre bevor die Gegend um die heutige Stadt Carcassonne mit ihrer mächtigen Burg entstand, war dieses Gebiet besiedelt. Die Menschen jagten wilde Tiere, sammelten Beeren und fingen Fische, um ihr tägliches Überleben zu sichern. Noch heute belegen fantastische Höhlenmalereien und urzeitliche Funde das Leben von damals. Die Spieler aus großen Karten eine wunderschöne Landschaft aus. Bevölkert wird sie von Jägern und Sammlern, von WIld, Mammuts und Säbelzahntigern. Hüütten werden gebaut, Flüsse schlängeln sich durch die Landschaft und die Zusatzkarten sind besonders begehrt. Es gibt viel zu entdecken in der Frühzeit von Carcassonne. 2 - 4 ab 8
Carcassonne - May Flower Eine neue Welt ist entdeckt. Scharen von Menschen segeln über den Atlantik, um den neuen Kontinent zu besiedeln und ihr Glück zu machen. Von der Ostküste aus zieht der Treck immer weiter nach Westen, wobei Wege, Städte und Farmen gebaut, sowie unberührte Ebenen entdeckt werden. Wer mit seinen Siedlern die lohnendsten Landschaften entdeckt und sie als Sheriffs, Banditen, Trapper und Farmer am besten in Stellung bringt, kassiert die meisten Punkte und gewinnt das Spiel. Auch in diesem Spiel (basiert auf CARCASSONNE) lassen die Spielerkarte um Karte eine zuvor unbekannte Landschaft entstehen. Immer wieder werden sie vor die Aufgabe gestellt, die wertvollsten Plätze für ihre Siedler zu finden. Außerdem sind hier die Landvermesser als neues Element im Spiel, die den Siedlern das Land im Osten streitig machen und dafür sorgen, dass der Treck stetig weiter nach Westen wandert. 2 - 5 ab 8
Carcassonne - Neues Land Die Bewohner von Carcassonne brechen auf zu neuen Ufern und fernen Ländern. Wagemutige Entdecker erkunden die umliegenden Gebiete, unerschrockene Seeleute stellen sich den Gefahren in unbekannten Gewässern und in den Bergen lauern bereits angeheuerte Räubermeuten. Strategisches Vorgehen und die Fähigkeiten ihres Gefolges geben den Ausschlag für den Erfolg derer, die in das neue Land aufgebrochen sind. 2 - 4 ab 8
Carolus Magnus Man schreibt das Jahr 800. Karl der Große nähert sich dem Höhepunkt seiner Macht. Um diese weiter zu festigen, ist er ständig unterwegs und hält Hof auf den zahlreichen Königspfalzen seines Reiches. Der Kaiser erteilt den Spielern den Auftrag, die Pfalzen durch die Errichtung einer Burg weiter zu sichern und auszubauen. 2 - 4 ab 12
Carroms Großraumspiel: Brettspiel für 2 bis 4 Personen aus Indien mit quadratischen Holzspielbrett (Turniermaß 74x74 cm). Man schnippt runde Holzsteine mit den Finger, deshalb auch "Fingerbillard" genannt. Was beim Billard der Queue (Stock), ist bei Carrom eine besondere Spielscheibe, der "Striker". Die Spieler versuchen, mit dem Striker von der Grundlinie aus 9 weiße, 9 schwarze und 1 roten (die Königin) in den 4 Ecklöchern des Spielbretts zu versenken. Wer zuerst seine Steine und die Königin eingelocht hat, ist Sieger.    
Cartagena "Cartagena - Das Piratennest" ist die Fortsetzung von "Cartagena - Die Flucht aus der Festung". Nun wird die Flucht fortgesetzt. Jeder Spieler führt seine Gruppe Piraten auf dem mühsamen Weg in das Piratennest. Es geht durch wilden Dschungel und über die offene See zu der nächsten Insel. Auch dort wird der Weg nicht einfacher. Nur wer seine Züge taktisch klug plant und immer ausreichend Karten zur Verfügung hat, wird das Piratennest mit seinen Piraten als erster erreichen. 2 - 5 ab 8
Cash Das eine-Million-Mark-Quiz! Nur Bares ist Wahres! Schalten Sie Ihr Gewissen ab und versuchen Sie, der reichste Spieler zu werden – und zwar schnell! Arbeiten Sie sich um jede einzelne Zone herum, stellen Sie Ihr Allgemeinwissen unter Beweis und kämpfen Sie darum, Captain zu bleiben – nur so erreichen Sie die nächste Stufe auf dem Weg zur Million! Sie entscheiden, welcher Ihrer Mitspieler in Ihr Rateteam gehört, denn die Fragen werden immer schwieriger, je weiter Sie kommen. Hören Sie auf Ihre Mannschaft, oder werfen Sie ihre Antworten über den Haufen und geben selbst Antwort? Sind Sie eher vorsichtig oder riskieren Sie alles, wenn Sie sich der abschließenden Eliminierungsrunde und damit der Stunde der Wahrheit nähern? Und denken Sie immer daran: Je weiter Sie kommen, desto höher ist der Gewinn! Denn hier gehts um Zaster, Knete und Moneten – und zwar Cash. 4 - 8 ab 12
Casino Poker Reiseset In welchem Casino möchten Sie Ihr Glück machen? Vielleicht reizt es Sie, auf den Bahamas mal die Würfel so richtig rollen zu lassen und in Sekunden ein paar Millionen zu "machen"? Sind Sie eher dem Kartenspiel zugeneigt? Dann versuchen Sie doch Ihr Glück in Kairo oder Tokio. Falls Sie gern Roulette spielen, dann sprengen Sie die Spielbank von Monte Carlo. CASINO ROYAL - bei diesem Faszinierenden Brettspiel lernen Sie alle Höhen und Tiefen des Spiels mit Würfeln, Karten und Roulette kennen. Sie riskieren in den bekanntesten Casinos der ganzen Welt und wetten mit Ihren Mitspielern oder der Bank um Besitz und Reichtum. Mit Glück und der richtigen Strategie bauen Sie Ihr Casino-Imperium auf, treiben Ihre Mitspieler in den Ruin und werden zum beneideten Sieger. CASINO Royal bietet Ihnen eine umfangreiche und hochwertige Spielausstattung und jede Menge Spannung und Spielfaszination. 3 - 8 ab 15
Casino Royal - Wer wagt gewinnt In welchem Casino möchten Sie Ihr Glück machen? Vielleicht reizt es Sie, auf den Bahamas mal die Würfel so richtig rollen zu lassen und in Sekunden ein paar Millionen zu "machen"? Sind Sie eher dem Kartenspiel zugeneigt? Dann versuchen Sie doch Ihr Glück in Kairo oder Tokio. Falls Sie gern Roulette spielen, dann sprengen Sie die Spielbank von Monte Carlo. CASINO ROYAL - bei diesem Faszinierenden Brettspiel lernen Sie alle Höhen und Tiefen des Spiels mit Würfeln, Karten und Roulette kennen. Sie riskieren in den bekanntesten Casinos der ganzen Welt und wetten mit Ihren Mitspielern oder der Bank um Besitz und Reichtum. Mit Glück und der richtigen Strategie bauen Sie Ihr Casino-Imperium auf, treiben Ihre Mitspieler in den Ruin und werden zum beneideten Sieger. CASINO Royal bietet Ihnen eine umfangreiche und hochwertige Spielausstattung und jede Menge Spannung und Spielfaszination. 3 - 6 ab 15
Casino***Poker-Set Poker-Set für die Varianten Texas Holden, Omaha Holden, Seven Card Stud und Five Card Stud. ab 3 ab 12
Caylus Die Spieler schlüpfen in die Rolel der Baumeister des Schosses, der Entwickler der Infrastruktur der Stadt, die am Fuß des Schlosses liegt. Die Baumeister unterliegen der Autorität von Senneschall und Vogt, den Vertretern des Königs. 2 - 5 ab 12
Chamäleon Jeder Spieler erlebt sein buntes Wunder, wenn das gelbe Chamäleon plötzlich zum roten Käfer wird und vom blauen Schmetterling bedroht wird, der eben noch eine grüne Raupe war. Je nach Farbe des Untergrunds wechseln die Spielfiguren ihre Eigenschaften. Und so muß man aufpassen, dass man auf dem immer weiter schrumpfenden Spielfeld noch ein sicheres Plätzchen finden kann. 2 - 4 ab 8
Chaos in der Geisterbahn Das Ratter-Knatter-Zahnradspiel! Was für ein schauriger Spaß! Vier Kinder fahren mit der Geisterbahn und lassen sich von den gruseligen Gestalten erschrecken! Doch plötzlich halten die kleinen Autos an und alle Gespenster stehen still. Was ist passiert? Die Zahnräder sind wild durcheinander geraten! Mutig machen sich die cleveren Kinder daran, die Zahnräder wieder an den richtigen Platz zu stecken. Helft ihr ihnen dabei, die Gespenster wieder in Bewegung zu setzen? Logisches Denken und gutes Kombinieren sind hier gefragt! 2 - 4 ab 5
Cheops Zug um Zug holen die Spieler die Schätze aus der Pyramide und tauschen sie in bare Münze. Verkaufen sie die Kostbarkeiten sofort, gibt es wenig, doch das wenige ist sicher. Spekulieren sie aber und warten bis zum Schluss, vervielfacht sich der Wert der Kleinodien – oder es gibt gar nichts. 2 - 5 ab 9
Chinatown New York, Mitte der 30 er Jahre. Die Weltwirtschaftskrise ist überwunden, die Stadt blüht wieder auf. Besonders in Chinatown, dem quirligen Viertel im Süden der Metropole, könnt ihr den neuen Aufschwung miterleben. Überall wachsen Geschäfte, Büros und Restaurants. Und alle wollen mitverdienen. Ob übern Tisch oder unter der Hand, hier macht jeder mit jedem Geschäfte. 3 - 5 ab 12
Chip Chip Hurra Das rasante Robby-Spiel! Der geniale Professor Rastlos hat eine neue Erfindung gemacht. Er hat aus alten Teilen einen kleinen Roboter gebaut, der ihm in Zukunft die Hausarbeit abnehmen soll. Und damit dieser kleine Robby nicht alleine bleiben muss, hat er in seiner Werkstatt gleich eine ganze Reihe von diesen Robbys montiert. Damit die Robbys wissen, was sie tun sollen, muss er sie nun nur noch mit den notwendigen Chips füttern. Da jeder Robby als Erster ein ganz schlauer Robby sein möchte, gibt es dabei natürlich ein großes Gerangel. Wer zuerst alle seine Robbys mit Chips versorgt hat, gewinnt dies turbulente Spiel. 2 - 4 ab 6
Ciao, Ciao Hier muß man nur über eine Brücke gehen, doch das ist wirklich nicht einfach! Wer es schafft, drei eigene Figuren über den Sumpf der hungrigen fleischfressenden Pflanzen auf das Siegertreppchen zu bringen, hat gewonnen. 2 - 4 ab 10
Cinema Die Welt der großen Filme gehört Ihnen! Bei diesem unterhaltsamen Party-Spiel müssen Sie kein wandelndes Filmlexikon sein! CINEMA ist ein aufregendes Kommunikationsspiel, das weder Wissen, noch richtiges Raten voraussetzt. Die Spielkarten bilden 550 Filmszenen, Titel, Schauspieler und Filmrequisiten ab. Die Spieler notieren gegen die ablaufende Sanduhr, alles was Ihnen dazu alles einfällt. ab 4 ab 14
Civilization Civilization ist ein weit ausholendes Spiel, das den Aufstieg der Menschheit von der Dämmerung der Geschichte bis hin zum Vorabend der Christianisierung zum Thema hat. Gespielt wird auf einer Karte des östlichen Mittelmeerraumes und des Nahen Ostens. Die Karte ist in unterschiedlich fruchtbare Gebiete unterteilt, die die Grundlage für die Ernährung der Völker der Spieler bilden. In historisch authentischen Gebieten können im Spielverlauf Städte gegründet werden. 2 - 7 ab 12
Clans Auf der suche nach Geborgenheit ziehen 5 einzelne Clans durch die ursprünglichen Landschaften der Vorzeit. Immer öfter bauen sie ihre Hütten mit anderen zusammen. So entstehen die ersten Dörfer. Doch der friedliche schein trügt und rasch entwickelt sich ein ungewöhnlicher taktischer Wettkampf, bei dem jeder Spieler insgeheim versucht, seinen Clan zum mächtigsten zumachen. 2 - 4 ab 10
Clown Ein kleiner Hut, ein großer Bauch und lange Beine ... Welcher lustige Clown wird wohl der größte? 2 - 6 ab 4
Clownereien Die bunten Clown treiben lustigen Schabernack und möchten sich gerne Kopf an Kopf, Fuß an Fuß oder Schulter an Schulter nebeneinander legen. Doch aufgepasst: Was so leicht klingt, kann ganz schön knifflig werden. Denn die Clown wissen genau: Auf die Farbe kommt es an. 2 - 6 ab 3
Cluedo
Auf Schloss Eutin ist durch ein Verbrechen der Hausherr verschwunden. Jeder Spieler übernimmt die Rolle des Detektivs und stellt bei den Mitspielern seine Ermittlungen an. Drei (Täter, Tatwaffe, Tatort) der 21 Karten sind in einer Geheimtasche versteckt, die restlichen an die Mitspieler verteilt. Durch kluges Fragen und Kombinieren versuchen die Spieler herauszufinden, welche Karten die Mitspieler besitzen. Die Detektive bewegen sich bei ihrer Suche durchs Haus und konfrontieren die Verdächtigen mit den möglichen Tatwaffen. Ihre Erkenntnisse und Vermutungen notieren sie auf einem Ermittlungsblatt. Es gibt mehr als 300 mögliche Lösungen. Wer eine falsche Anklage erhebt, scheidet aus. Es wird geblufft, um Mitspieler irrezuführen. Der Detektiv, der zuerst alle 3 Tatumstände ermittelt hat, gewinnt. 3 - 6 ab 8
Cluedo III Cluedo Im klassischen Detektivspiel mit interaktiver DVD soll die Polizei auf Schloss Neubrunn 10 Kriminalfälle nur mit Hilfe der Spieler lösen. Ein variabler Hauptfall bringt immer wieder andere Aspekte ins Spiel. Die DVD zum Brettspiel zieht die Spieler mitten in das Geschehen. Dabei erhalten sie wertvolle Hinweise vom Kommissar und vom Butler, sammeln Verdachtsmomente und können letztendlich Anklage im Beweisaufnahmeraum erheben. Der erste dort Anklage erhebende Spieler, der auch alle 4 mit einer roten Lupe geprüften Indizien richtig gewählt hat, gewinnt das Spiel. 3 - 5 ab 8
Cluedo Junior Kindgerechte Ausgabe des klassischen Detektivspiels CLUEDO. Detektive finden Spuren von Tieren im ganzen Haus. Sie sind nur mit einer roten Lupe zu entziffern und bringen die Detektive auf die richtige Spur. 2 - 6 ab 6
Coco Crazy Die sechs goldenen Kokosnüsse haben es in sich. In jeder steckt eine kleine Affenbande. Aber welche Bande hat sich in welcher Nuss versteckt? 2 - 6 ab 7
Codenames

Nur die Geheimdienstchefs kennen die Identitäten ihrer Agenten. Ihre Teammitglieder sehen nur 25 Codenamen. Der Chef gibt Hinweise in Form einzelner Wörter, die mit mehreren Wörtern auf dem Tisch in Zusammenhang stehen. Tippt ein Team auf einen gegnerischen Agenten, hat es Vorteile; tippt es auf den Attentäter, hat es sofort verloren. Gewinnen ist nicht so wichtig, Hauptsache, der Hinweis war richtig!

2 - 8 ab 10
Colt Express Mit Aktionskarten bewegen die Spieler in diesem Western-Parodie-Spiel in insgesamt 5 Runden ihre Figuren durch einen Zug, dessen Länge durch die Spielerzahl bestimmt wird. Sie nehmen Beute, prügeln sich, schießen auf gegnerische Räuber oder vertreiben diese und erschweren deren Aktionen. Vorausplanung ist bei allen Spielern nötig. Rundenkarten legen die Rahmenbedingungen zum Ausspielen der Aktionskarten fest. Taktisch einsetzbar sind Sonderfähigkeiten der einzelnen Spielfiguren. Wer nach einer Partie (5 Runden) das meiste Geld hat, gewinnt. 2 - 6 ab 10
Concerto Grosso Auch Unmusikalische haben hier eine Chance: Bis zu sechs Spieler sind an diesem Partyspiel beteiligt. Jeder versucht, seine Musiker so schnell wie möglich loszuwerden. Doch wer bei den Aktionskarten nicht schnell und richtig reagiert, ist angeschmiert. Denn nur die passenden Gesten und Geräusche helfen weiter. Und wer nicht auf den Dirigenten achtet, verpennt seinen Einsatz. 3 - 6 ab 8
Continuo Jede Karte hat ein anderes Muster, das aus vier verschiedenen Farben zusammengesetzt ist. Ziel des Spieles ist es, Farbreihen aneinander zulegen. Je länger die Reihen sind, desto höher wird die Punktzahl. Continuo bietet ein faszinierendes Patience-Spiel, ideal für die ganze Familie. 1 - 5 ab 7
Corda Ein teuflisches Spiel. Eine dicke Ranke und eine dünne Liane hingen einmal, fein miteinander verwoben, fest zusammen. Bis der ombagassische Hofnarr das Bild zerschnitt und in 48 Spielkarten zerlegt. Seither ist es noch niemanden gelungen, das Bild in seinen ursprünglichen Zustand zu bringen. 1 - 6 ab 8
Corsaro Als Schiffbrüchiger besitzt jeder Spieler ein Boot in einer Farbe und muß versuchen von der Insel in der Spielplanmitte den Hafen von »Santaijan« zu erreichen. der »Schwarze Pirat« jagt mit 2 Piratenschiffe hinter den Booten her, um sie zu fangen. Ziel ist es, alle Boote sicher nach »Santaijan« zu bringen. 2 - 4 ab 5
Cosa Nostra Nehmen sie die Herausforderung an! Drehen sie mit einem einzigartigen Spielmechanismus am Rad der Geschichte von Chicago. Sie bestimmen mit Ihren Zügen, wer in diesem leidenschaftlichen Spiel voller Spaß und Spannung der wirkliche Boss am Tisch ist. 2 - 4 ab 10
Cosa Nostra II Nehmen sie die Herausforderung an! Drehen sie mit einem einzigartigen Spielmechanismus am Rad der Geschichte von Chicago. Sie bestimmen mit Ihren Zügen, wer in diesem leidenschaftlichen Spiel voller Spaß und Spannung der wirkliche Boss am Tisch ist. 2 - 4 ab 10
Cowboy Schreck Das störrische Muli "Roo" ist heute wieder besonders schlecht gelaunt... denn Roo hasst es, die vielen Packsäcke durch die Wüste zu tragen. Schon bald wird er genug haben und ganz ohne Vorwarnung mit den Hinterbeinen ausschlagen! Versuche, der erste Cowboy zu sein, dem es gelingt, das störrische Muli zu zähmen und ihm alle Packstücke aufzulegen... 2 - 4 ab 4
Cranium Ein Kommunikationsspiel, dass eine Vielzahl von bekannten Spielideen vereint und durch entsprechende Regeln sinnvoll miteinander verknüpft (Tabu, Activity) ab 4 ab 12
Cranium Ein Kommunikationsspiel, dass eine Vielzahl von bekannten Spielideen vereint und durch entsprechende Regeln sinnvoll miteinander verknüpft (Tabu, Activity) ab 4 ab 12
Crash Die Autos werden von den Spielern ferngesteuert, unterliegen dabei jedoch einem gewissen Trägheitseffekt, der sie jeweils ein Feld weiter in der zuletzt eingeschlagenen Richtung rollen lässt. 2 ab 10
Crazy Race Ja, gehts denn noch verrückter? Da wird einer bei jeder Etappe Erster – und ist am Schluss doch Letzter! Der Zweite wollte eigentlich Dritter werden, wird aber nur Vierter. Und der Letzte wird als Fünfter doch Erster! Bei Crazy Race ist einfach alles möglich! Die Wettkarten bestimmen, wo es langgeht. Und keiner weiß, was der andere will. Da heißt es: bluffen, wo es nur geht, und die anderen nicht aus den Augen lassen. Immer spannender wird das Rennen, immer verrückter sein Verlauf. Erst zum Schluss werden die Karten offengelegt. Wer hat seine Wette erfüllt? Wer ist der wirkliche Sieger des »verrücktesten Rennens seit Erfindung des Turnschuhs«? 3 - 5 ab 10
Da ist der Wurm drin In die Erde, fertig, los! Die Wurmwühlrallye durch Nachbars Garten ist eröffnet. Lasst eure Würmer im Erdreich verschwinden und schätzt, welcher Wurm am schnellsten ist. Wer Gänseblümchen und Erdbeeren schnappt, erhöht das Tempo. Der Wurm, der als Erster seinen Kop aus der Erde steckt, gewinnt. 2 - 4 ab 4
Da lachst Du Dich kaputt Das verrückte und lustige Frage- und Antwortspiel für alle Kinder! ab 2 ab 6
Daddy Cool Die kleinen Eisbären haben sich beim Anmalen der Iglus mit Farbe beschmiert. Zusammen mit Eisbär Cool, ihrem Daddy, ziehen sie los, um ein Bad zu nehmen. Wer schafft es, mit seinem kleinen Eisbären so schnell wie möglich über die Eisschollen zu laufen und ist der Erste im heißen Wasserzuber? 2 - 6 ab 5
Dalmatians 101 Nicht nur Rolly, der kleine, immer hungrige Dalmatiner ist ganz begierig darauf, möglichst viele Knochen für sich zu ergattern, sondern auch seine niedlichen Freunde stürzen sich mit Gebell auf die Fressnäpfe, um sie leer zu räumen. Wer dabei die meisten Knochen »abräumt«, gewinnt das Spiel. 2 - 4 ab 7
Dame Großraumspiel    
Dame – Mühle Das altbekannte Brettspiel. 2 ab 10
Dampfroß Dampfross wird in zwei Phasen gespielt. In der »Bauphase« verbinden die Spieler die Städte einer Karte untereinander mit Eisenbahnlinien. In der »Betriebsphase« fahren sie auf ihren eigenen und fremden Strecken von Stadt zu Stadt, um Einkünfte zu erzielen. Diese Gewinne können der Eisenbahngesellschaft gutgeschrieben werden oder zum Ausbau des Schienennetzes verwendet werden. Gewonnen hat derjenige, der nach der letzten Fahrt am meisten Geld besitzt. 3 - 6 ab 10
Dampfroß Ein spannendes Spiel aus der Pionierzeit der Eisenbahn für die ganze Familie. Es kann unter 4 verschiedenen Spielplänen mit 4 verschiedenen Landkarten gewählt werden. Jeder Spieler erhält einen Farbstift, einen Spielstein und Grundkapital. Auf der Landkarte werden in der "Aufbauphase" zunächst Eisenbahnlinien verlegt. Diese Phase ist beendet, sobald jede Stadt an wenigstens 1 Linie angeschlossen ist. In der "Betriebsphase" werden eigene und gegnerische Transportgüter vom Startort zum Zielort befördert. Es gilt, durch Würfeln die ermittelter Strecke schnellstens zu durchfahren. Nach dem Ende der Fahrt können die Einkünfte ganz/teilweise für den Streckenausbau verwendet werden.. Wer am Ende die geschickteste Linie gelegt hat und die meisten Punkte sammeln kann, gewinnt. 3 - 6 ab 10
Das Bus-Spiel Es wird auf dem Fußboden gespielt. Spielfeld ist das ganze Zimmer. Die Busse fahren von Haltestelle zu Haltestelle um die Wette. Sieger ist, wer zuerst drei verschiedenfarbige Passagiere am Zielort abliefern kann. 2 - 3 ab 5
Das Fünf x Fünf-Wortspiel Ziel des Spiels ist es, 5 mal 5 zu erreichen, das heißt 5 gelbe Bälle in einer beliebigen horizontalen, vertikalen oder diagonalen Reihe zu legen. ab 2 ab 8
Das Geheimnis der Abtei Hinter dicken Klostermauern breitet sich vor den Spielern das Leben in einer mittelalterlichen Abtei aus. Vier Orden befinden sich im Kreuzgang und im Kräutergärtlein. Das beschauliche Leben der Brüder wurde jedoch jäh unterbrochen: Eindringlinge haben sich eingeschlichen und müssen geschickt und wohlüberlegt enttarnt werden! 2 - 4 ab 10
Das Geheimnis der Pyramide Kein Zweifel – hier muß es sein: Dieses unscheinbare Geröllfeld am Fuß der großen Pyramide entspricht genau der Lageskizze auf einem uralten Papyrus, das erst kürzlich im Keller des ägyptischen Staatsarchivs wiederentdeckt wurde. Vorsichtig beginnen die Archäologen zu graben. Schicht um Schicht legen sie frei, und jeder hofft im Stillen, dass ihm der große Fund gelingen möge: Der sagenhafte Schatz des Pharao, seit 4000 Jahren verschollen und nun zum Greifen nah! Und tatsächlich: Die Anzeichen häufen sich. Säulen werden gefunden, Vasen, ein Amulett. Doch immer wieder stellen Schlangen, Skorpione und unendliche Moskitoschwärme den Erfolg in Frage. Oder ist das schon der legendäre Fluch des Pharao? 2 - 4 ab 8
Das Geisterschloß Es spukt im Geisterschloss. Ziellos irren die Geister von märchenhaften Gestalten herum und finden keine Ruhe, weil sie ihre Schatten verloren haben. Die Schatten könnt ihr durch erleuchtete Fenster sehen, wenn diese geöffnet sind. Doch immer nur ein Fenster ist offen, und wo ist jetzt der passende Geist? Reihum werden Geisterkarten aufgedeckt und an anderer Stelle wieder verdeckt abgelegt. Wer sich die Position der Geister am besten merken kann, gewinnt das Spiel. 2 - 4 ab 6
Das goldene Spielmagazin Über 35 Spielmöglichkeiten: spannende Würfelspiele, klassische Brettspiele, unterhaltsame Knobelspiele. ab 2 ab 6
Das große Pumuckl-Spiel Ein abenteuerliches Würfelspiel mit Pumuckl, dem lustigen Kobold. Pumuckl hat sich im Wald verlaufen. Findet ihr zusammen den Weg zurück zu Meister Eders Werkstatt? Ganz bestimmt. Dazu sammelst Du für Pumuckl einen Rucksack, ein Auto und ein Segelboot. Endlich seid ihr da. Aber wo steckt denn bloß der Meister Eder? Beim Suchen muss Pumuckl gut aufpassen, denn der Blaue Klabautermann spielt ihm sonst einen Streich. 2 - 4 ab 5
Das große Verkehrsspiel Die Spieler sind als Fahrradkuriere in der Stadt unterwegs und versuchen, als erster ihre Sendungen bei den Empfängern abzuliefern. Spielend lernen die Kinder, sich im Straßenverkehr an die Verkehrszeichen zu halten. Wer taktisch gut plant und seine Route clever wählt, hat große Chancen, als Sieger aus dem Spiel hervorzugehen. Doch manchmal ändert sich über Nacht die Verkehrsführung, und dann muß man seine Route blitzschnell neu planen ... 2 - 4 ab 6
Das große Wissens-Quiz Ein amüsantes Gesellschaftsspiel mit 3300 Fragen und Antworten aus 8 Wissensgebieten. Dabei geht es für die Spieler darum, möglichst schnell alle 8 verschiedenfarbigen Wissens-Chips für richtig beantwortete Fragen zu erhalten. Wer dies als erster schafft, ist Gewinner beim großen Wissens-Quiz. 2 - 18 ab 12
Das Haus Anubis

 

Türen fallen ächzend hinter den Spielern ins Schloss, geheimnisvolle Zeichen verschwinden, sobald ein Zimmer betreten wird. Man wird eingesperrt und der einzige Ausweg ist ein Geheimgang. Man muss den Geheimnissen trotzen im Haus Anubis und versuchen, dem schaurigen Verwalter Viktor zu entkommen. Die Spieler gestalten das Haus Anubis immer wieder aufs Neue und legen die verschiedenen Teile des Spielbrettes – die Flure und Räume – beliebig zusammen. Sie bahnen sich ihren Weg durch das geheimnisvolle Haus Anubis, müssen aber auf die überall lauernden Gefahren aufpassen. Wem es gelingt, mit Glück die sechs geheimen Zeichen am schnellsten zu sammeln, der gewinnt das Spiel.

 

2 - 4 an 8
Das Isses Die Grundregeln des Würfelspiels kennt fast jeder. Neu bei Nichts als Ärger: Entweder ganz normal würfeln und Ziehen und danach eine Karte vom Stapel ziehen, oder nicht würfeln und dafür eine Karte ausspielen. Und was dann genau passiert, steht auf der Karte. Einfach, nicht? ab 3 ab 10
Das kleine Gespenst Der Kinderbuchklassiker wird als gespensterhaftes Geschicklichkeits- und Merkspiel vorgestellt. Der magische Schlüsselbund, das kleine Gespenst und seine Freunde versprechen viel Spaß. 2 - 4 ab 5
Das Ludo-Spiel Reise-Brett-Spiel 2 - 4 ab 5
Das MAD-Spiel In diesem Spiel geht es darum, sein ganzes Geld zu verlieren! Wie bitte? Das klingt doof?!? – Irrtum, Leute, das »klingt« nicht doof, sondern das ist doof. Oder habt Ihr schon mal von einem Spiel gehört, in dem man Tiere nachmachen muss, ins NEUMANNSLAND gejagt wird und nur mit der linken Hand würfeln darf? 2 - 4 ab 12
Das magische Auge Ein dreidimensionales Kartenspiel. Beim Durchblättern dieses Spieles sehen Sie zunächst dekorative Bilder, bestehend aus Strichen, Farben und Mustern. Mit etwas Geduld können Sie bald noch viel mehr erkennen ... Berühren Sie die Mitte der Abbildung mit der Nasenspitze, starren Sie eine Weile geradeaus, als würden Sie durch das Bild hindurchschauen. Bewegen Sie die Karte langsam von der Nase weg, bis Sie Ihre gewohnte Leseentfernung erreicht haben. Jetzt beginnt sich vor ihren Augen ein dreidimensionales Bild zu entwickeln ... 1 - 6 ab 8
Das magische Labyrinth Plonk, autsch! Verdutzt reibt sich der kleine Magier die Augen. Ist da etwa eine Mauer? Neugierig erkunden die Zauberlehrlinge das magische Labyrinth. Heute gilt es eine wichtige Aufgabe zu lösen - die Suche nach den magischen Symbole! Das wäre eigentlich ganz einfach, wenn die großen Magier den Kindern nicht hin und wieder einen Streich spielen würden. Wie von Zauberhand bleiben die Wege verschlossen und zeigen sich verborgene Gänge. Jeder Spieler versucht mit seiner Figur das magische Labyrinth zu bezwingen und als erster 5 Symbole einzusammeln. 2 - 4 ab 5
Das Malefiz-Spiel Es gibt viele Wege, aber nur ein Ziel. JederSpieler hat 5 Figuren und versucht, eine Figur davon als erster ins Ziel zu bringen. Auf besonderen Feldern stehen Malefiz-Sperren, die man nicht überspringen kann! Man muss sie zuerst mit einem direkten Wurf entfernen, dann muss die Sperre sofort wieder auf ein beliebiges Feld oberhalb der untersten Spielreihe gesetzt werden – natürlich anderen vor die Nase! Alle Figuren starten vom ersten schwarzen Punkt aus, der vor den Ausgangsfeldern liegt. Man zieht so viele Felder, wie man Augen gewürfelt hat. Alle Figuren können vorwärts, rückwärts und seitwärts ziehen, innerhalb eines Wufes nur in eine Richtung. Auf jedem Feld darf nur 1 Figur stehen. Kommt eine Figur auf ein Feld, auf dem schon eine Figur steht, wird letztere zum Ausgangspunkt zurückgeworfen. Das Spiel endet, wenn eine Figur mit einem direkten Wurf das Ziel genau erreicht hat. Ein perfektes Familienspiel für Kinder und Erwachsene. 2 - 4 ab 6
Das Müll-Weg-Spiel Das Müll weg Spiel ist ein spannendes und lehrreiches Familienspiel, das sich auf kritische Weise mit dem Problem der Abfallbeseitigung auseinandersetzt. Der ständig wachsende Müllberg betrifft uns alle. Jeder ist aufgefordert, zur Verminderung und zur Vermeidung des Mülls beizutragen. Dieses Spiel soll daher die verschiedenen Möglichkeiten aufzeigen, aktiv an der Lösung dieses Problems mitzuwirken. Ziel des Spieles ist es, dass jeder Spieler seinen Müll zu den entsprechenden Sammelstellen bringt. Gewonnen hat der Spieler, der zuerst seine Müllmarken abgegeben hat. 2 ab 10
Das Nilpferd in der Achterbahn Ein Würfel-Rate-Aktions-Pantomime-Knet-Wettrennen. In dieser Wettfahrt durch die Achterbahn gewinnt der Spieler, dessen Nilpferd als erstes die Ziellinie durchbraust. Dabei müssen unterwegs die tollsten Aufgaben und die lustigsten Ereignisse bestanden werden. 3 - 6 ab 12
Das Nilpferd in der Achterbahn Ein Würfel-Rate-Aktions-Pantomime-Knet-Wettrennen. In dieser Wettfahrt durch die Achterbahn gewinnt der Spieler, dessen Nilpferd als erstes die Ziellinie durchbraust. Dabei müssen unterwegs die tollsten Aufgaben und die lustigsten Ereignisse bestanden werden. 3 - 6 ab 12
Das Phantom Das unheimliche Phantom ist unterwegs. Angst und Schrecken verbreiten sich überall. Wer löst das Geheimnis hinter seiner Maske? Der Maske des Grauens. Die Entführung einer schönen Frau bringt ein ganzes Dorf in Aufregung. Mutige Männer machen sich daran die schöne Maid zu befreien. Doch leicht wird es nicht. Denn in dem unterirdischen Labyrinth des Schlosses verändern sich die Gänge laufend und nur das Phantom kennt den richtigen Weg!!! 3 - 6 ab 10
Das Quiz-Spiel mit der Maus Hier geht die ganze Familie zusammen mit der Maus und ihren Freunden ins Rennen. Beim Rundlauf geht es nicht nur um das exakte Wissen und absolut korrekte Beantworten von Wissens-, Schätz- und Merk-Fragen: In diesem lustigen Quiz-Duell kommt nämlich der voran, der die Antwort seines Gegenspielers "genau" oder aber "mehr" bzw. "weniger" richtig eingeschätzt hat. Auf jeden Feld, das man erreicht, wartet eine spannende Herausforderung. Spaß und Spannung beim Knobeln, Raten, Schätzen und Merken! 2 - 6 ab 7
Das regeln wir schon Das Spiel geht über fünf Spielrunden. Jede Spielrunde gliedert sich in 3 Abschnitte: 1. Zug-Runde, 2. Wertungs-Runde, 3. Prognose-Runde. In jeder Spielrunde gilt es Punkte zu erringen. Der Spieler mit den meisten Punkten am Ende der 5. Runde gewinnt das Spiel. 3 - 5 ab 14
Das Riesen-Malefiz Großraumspiel    
Das Riesen-Malefiz-Spiel Viele Wege gibt es, aber für alle nur ein Ziel. Kaum ist die Spitzenposition erreicht, wird einem der Weg verbaut. Da werden Nerven wie Drahtseile, Würfelglück und Taktik gefordert. Spielspaß und Spannung bis zur letzten Minute. Das ideale Familienspiel für groß und klein. 2 - 6 ab 6
Das schwarze Auge (Rollenspiel) Das große Fantasy- und Abenteuerspiel. Ein Spiel für Abenteurer mit Mut, Verwegenheit und Kühnheit. 1 - 7 ab 10
Das Spiel - Le jeu Ein Solitär-, Familien- und Gruppenspiel von 4–99 Jahren. Schnelle und langsame, einfache und schwierige Spiele, Glücks-, Taktik- und Geschicklichkeitsspiele, Spiele für wenige und viele Teilnehmer. Die völlig neuartige Konzeption garantiert über 50 aufregende, bisher nicht gekannte Spielerlebnisse. Und noch zwei Besonderheiten: Viele Spiele werden räumlich als Würfelpyramide gespielt – und man kann sogar auch selbst Spiele erfinden. 1 - 8 ab 4
Das Steiff-Spiel (Knopf im Ohr) Teddy hat Geburtstag und alle Bärenfreunde feiern mit. Natürlich haben die Freunde auch an die Geschenke gedacht, mit denen sie Teddy überraschen wollen. Doch Hausschuhe oder einen Wecker - das mag Teddy gar nicht. Viel mehr freut er sich über ein schönes Fahrrad oder andere tolle Dinge. Beim Versuch, Teddys Bärenkinderzimmer als Erster zu erreichen, kommt es ständig zu Rempeleien. Da wechselten schon mal die Geschenke ihre Besitzer und so mancher kommt mit ganz anderen Präsenten im Teddyzimmer an, als er zu Beginn hatte. Wer Teddy die schönsten Geburtstagsgeschenke bringt, gewinnt. 3 - 6 ab 6
Das Sternenschiff Catan Verschollen in den Tiefen des Weltalls? Kein Problem für einen echten Sternenfahrer- Triebwerke ein und los geht die abenteuerliche Entdeckungsfahrt für zwei Spieler. Von Planet zu Planet geht die Reise: Die Gründung von Kolonien schafft eine neue Rohstoff- Basis, Kontakte zu fremden Völkern entstehen und Handelsbeziehungen bahnen sich an. Freundlich gesinnte Völker bitten um Beistand oder bieten interessante Aufträge an. So entsteht mit der Zeit ein Handelsimperium aus Produktionszentren, Handelsstationen und –routen. Kaufen Sie hier Rohstoffe super günstig ein, die Sie anderswo zu einem hohen Preis verkaufen können. In der fremden Galaxis bestehen kann nur, wer sich durch Tausch und Handel eine sichere finanzielle Basis schafft. Doch Vorsicht ist geboten. Wohlstand zieht den Neid von Piraten auf sich. Wer sein Sternenschiff nicht rechtzeitig gegen diese Bedrohung wappnet, zieht hier schnell den Kürzeren. 2 ab 12
Das Streuhandspiel Als Unternehmer ... erwerben Sie von der Streuhandanstalt einen maroden Betrieb für den symbolischen Preis von einem Streutaler. Als sogenannter »Resti« ... melden Sie Ansprüche auf Rückübertragung ehemaligen Eigentums an ostdeutschen Grundstücken an. Als Streuhänder ... müssen Sie sich in Verhandlungen gegen Ihre Mitspieler bewähren. 2 - 6 ab 12
Das Taschengeldspiel Wer wird der beste Taschengeld-Manager? Bei diesem Spiel kommt es darauf an, sein Geld clever einzuteilen, etwas dazuzuverdienen und dabei sein Sparschwein fett zu machen. Klar, wer das am besten kann, ist auch der beste Taschengeld-Manager. 2 - 6 ab 6
Das Traumschiff Das Familienspiel zur gleichnamigen Fernsehserie »Traumschiff« ist eine Mischung von Unterhaltung und Spannung. Das Spiel führt durch die 6 Reisen der »MS-Astor« und schildert im Spielablauf die Ereignisse und Episoden der einzelnen Reisen. Das Spiel ist ein unterhaltsames Familienspiel für alle Altersgruppen geeignet. 2 - 6 ab 10
Das Ü-50 Quiz Wissenswertes aus den 60ern, über die 80er bis heute erwarten Sie in diesem unterhaltsamen Spiel. Sie werden überrascht sein, was Sie schon alles erlebt haben. An vieles werden Sie sich wieder erinnern, einiges wird neu für Sie sein. Quer durch alle Themengebiete wird Ihr Gedächtnis wieder auf Vordermann gebracht. Durch die 2 unterschiedlichen Spielvarianten ist das Spiel auch für Jüngere attraktiv. 2 - 4 ab 12
Das verrückte Labyrinth Dieser Irrgarten ist ein bewegliches Labyrinth, dessen Wege sich bei jedem Zug verändern und somit immer wieder Überraschungen, Hindernisse und Chancen bieten. Zwischen den 16 festen Karten auf dem Spielplan werden 34 lose quadratische Karten gelegt. In den Irrgartengängen sind "Geheimnisse" dargestellt. Die Spieler erhalten "ihre" Geheimnisse verdeckt in Form von Bildkarten zugewiesen. Mit ihrer Spielfigur versuchen sie nun der Reihe nach, so rasch wie möglich das nur ihnen bekannte Ziel zu erreichen, um die entsprechende Bildkarte ablegen zu können. Witzig ist, dass der Spieler vor jedem Zug das Labyrinth durch Einschieben einer Gänge-Karte verändern muss. Er versucht so, den Weg seiner Figur zu seinem Ziel zu erleichtern, verändert damit aber das Wegenetz auf dem Spielplan, so dass ständig neue Situationen entstehen. Wer zuerst alle ihm auf den Bildkarten zugewiesenen Ziele erreicht hat (alle Bildkarten abgelegt hat), ist Sieger. Ein spannendes Labyrinthspiel: ganz einfach zu spielen und doch voller Überraschungen. 1 - 4 ab 8
Das verrückte Labyrinth Dieser Irrgarten ist ein bewegliches Labyrinth, dessen Wege sich bei jedem Zug verändern und somit immer wieder Überraschungen, Hindernisse und Chancen bieten. Zwischen den 16 festen Karten auf dem Spielplan werden 34 lose quadratische Karten gelegt. In den Irrgartengängen sind "Geheimnisse" dargestellt. Die Spieler erhalten "ihre" Geheimnisse verdeckt in Form von Bildkarten zugewiesen. Mit ihrer Spielfigur versuchen sie nun der Reihe nach, so rasch wie möglich das nur ihnen bekannte Ziel zu erreichen, um die entsprechende Bildkarte ablegen zu können. Witzig ist, dass der spieler vor jedem Zug das Labyrinth durch Einschieben einer Gänge-Karte verändern muss. Er versucht so, den Weg seiner Figur zu seinem Ziel zu erleichtern, verändert damit aber das Wegenetz auf dem Spielplan, so dass ständig neue Situationen entstehen. Wer zuerst alle ihm auf den Bildkarten zugewiesenen Ziele erreicht hat (alle Bildkarten abgelegt hat), ist Sieger. Ein spannendes Labyrinthspiel: ganz einfach zu spielen und doch voller Überraschungen. 1 - 4 ab 8
Das waren Zeiten Das waren Zeiten ist ein Spiel, bei dem Sie sich plötzlich um Jahre jünger fühlen. Was gab es da alles in den 50ern, den 60ern, den 70ern, den 80ern! Sputnik? Mondlandung? Mini-Röcke? Das ölige Lächeln von J. R. Ewing? Starten Sie Ihre Reise in die Vergangenheit allein oder als Team. Auf jeder Karte gibt es fünf Kategorien: Schlagzeilen, Kino, Fernsehen, Musik und Dies & Das. Würfeln Sie eine Kategorie, und wenn Sie dem gesuchten Ereignis die richtige Jahreszahl zuordnen können, dann sind Sie schon auf der Gewinnerstraße! ab 2 ab 12
Das weiße Einhorn Das traumhafte Spiel für verträumte Mädchen, die sich gerne ins fantastische und märchenhafte Reich des Weißen Einhorns entführen lassen. Das Weiße Einhorn ist von dem bösen Zauberer mit einem grausamen Zauberspruch belegt und für 1000 Jahre in einem Eiskristall eingesperrt worden. Ein heimtückischer Drache bewacht nun die Schätze des Königreichs, und auf allen Wegen lauern bösartige Trolle den Reisenden auf. Das Ziel ist, als erster Spieler mit Hilfe eines Feuerballs das Weiße Einhorn aus dem Eiskristall zu befreien und somit den bösen Zauberer zu besiegen. 2 - 4 ab 6
Den Letzten beißen die Hunde Wie das Leben so spielt: Den letzten beißen die Hunde! Und das ist nicht etwa der Briefträger oder der Jogger! Nein, das sind Du und ich. Blamiert bis auf die Knochen – soll man auch noch einen abgeben? Nichts wie ab, und die Beine in die Hände genommen. Egal was passiert, der Letzte darfst Du nicht sein, sonst ist das Geheule groß: Den Letzten beißen in diesem Spiel tatsächlich die Hunde. 3 - 6 ab 8
Denk Fix Ein spannendes Spiel für die ganze Familie. Dreh die Scheibe für einen Buchstaben ... die Antwort muß mit ihm beginnen! Zwei Schwierigkeitsgrade für unterschiedliche Altersstufen mit unendlich vielen Antwortmöglichkeiten. 2 - 10 ab 6
Denk Fix Ein spannendes Spiel für die ganze Familie. Dreh die Scheibe für einen Buchstaben ... die Antwort muß mit ihm beginnen! Zwei Schwierigkeitsgrade für unterschiedliche Altersstufen mit unendlich vielen Antwortmöglichkeiten. 2 - 10 ab 6
Der bunte Würfel Jedes Kind versucht durch Würfeln, möglichst schnell mit seiner Figur um den Parcours zu ziehen und sie – nach einem passenden Wurf (Blume, Apfel, Haus oder Ball) – in eines der farbgleichen Zielfelder zu bringen. Wer dies zuerst schafft, gewinnt! 2 - 4 ab 4
Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod Die deutsche Grammatik kann Spaß machen. Aufgegriffen werden Themen der gleichnamigen Bestseller-Bücher mit unterhaltsamen Beispielsätzen. Mit "Richtig"- oder "Falsch"-Kärtchen geben die Spieler ihre eigene Einschätzung zu den Beispielsätzen ab. Bei Spielspaß in geselliger Runde ist man hinterher vielleicht ein bißchen schlauer. 2 - 5 ab 12
Der fliegende Holländer Mit Wagemut, Klugheit und kaufmännischem Geschick habt Ihr es auf den Weltmeeren zu Wohlstand gebracht. Euch gehören Anteile an drei Handelsschiffen, die bisher auch die schlimmsten Stürme und die höchsten Wellen überstanden haben. Nur vor einem lebt Ihr in ständiger Sorge: Wann wird er wieder zuschlagen? Wann wird er wieder wie ein Geist auftauchen und blitzschnell Verderben über Schiff und Mannschaft bringen? Draußen, auf der offenen See treibt der »Fliegende Holländer« sein Unwesen, und keiner ist vor ihm sicher! Die Spieler besitzen Anteile an Handelsschiffen. Wenn aber das Geisterschiff auftaucht, kann es blitzschnell Verderben über Schiffe und Mannschaften bringen. Da helfen nur noch die richtigen Zauber-Hufeisen. 3 - 6 ab 12
Der Glöckner von Notre Dame Die Spieler versuchen Esmeralda, die schöne Zigeunerin, und Phoebus, den mutigen Hauptmann, zusammenzuführen und über den Marktplatz hinweg zur Kathedrale, Notre Dame, in Sicherheit zu bringen. Dabei müssen sie einige Blockaden aus dem Weg räumen und erhalten dafür Belohnungschips, während ihnen der Bösewicht Frollo so dann und wann in die Quere kommt. Wer am Ende die meisten Belohnungschips vorweisen kann, gewinnt das Spiel. 2 - 4 ab 8
Der große Dalmuti Das Leben ist ungerecht ... und genauso ist auch Der große Dalmuti. In der einen Runde kann man ein König sein, in der nächsten bereits wieder der unterste Diener. Die Spieler sitzen in einer Runde entsprechend ihrem Rang vom Großen Dalmuti bis zum Großen Diener und versuchen, möglichst schnell die Karten auf ihrer Hand loszuwerden. Denn danach richtet sich der Rang in der nächsten Runde. Nur nicht zu sehr an den bequemsten Stuhl gewöhnen und die Vorteile eines Dalmuti genießen, jeder Diener kann an Ihre Stelle treten – und Sie verlieren Ihre Privilegien. Das klingt ungerecht? Stimmt, aber Sie wurden ja gewarnt. ... 4 - 8 ab 8
Der Herr der Ringe - Der Ringe-Krieg Die Spieler nehmen Anteil an dramatischen Ereignissen und epischen Auseinandersetzungen am Ende des Dritten Zeitalters von Mittelerde. Sie führen Elben, Zwerge, Hobbits, die Kräfte Saurons sowie die legendären Charaktere des Autors der Romane. Die Spieler leiten die schrecklichen Diener Saurons bei ihrer Jagd nach den Ringträgern oder beschützen die Gemeinschaft des Ringes bei ihrer schicksalhaften Mission. 2 - 4 ab 12
Der Herr der Ringe II Das einzigartige Spielerlebnis in Tolkiens Fantasy-Welt. In diesem Spiel übernehmen Sie die Aufgabe der Gefährten. Jetzt können Sie beweisen, dass Sie würdig sind, Mittelerde zu retten. Dabei können die Spieler nur erfolgreich sein, wenn sie zusammenarbeiten. Gemeinsam spielen Sie gegen Sauron, der aus dem Spiel heraus agiert. 2 - 5 ab 10
Der Herr der Ringe II Das einzigartige Spielerlebnis in Tolkiens Fantasy-Welt. In diesem Spiel übernehmen Sie die Aufgabe der Gefährten. Jetzt können Sie beweisen, dass Sie würdig sind, Mittelerde zu retten. Dabei können die Spieler nur erfolgreich sein, wenn sie zusammenarbeiten. Gemeinsam spielen Sie gegen Sauron, der aus dem Spiel heraus agiert. 2 - 5 ab 10
Der Herr der Ringe -Kinderspiel Mittelerde ist ein Land voller wunderlicher Orte mit bezaubernden und bedrohlichen Wesen - der Schauplatz zahlreicher Abenteuer. In diesem Spiel reisen die Spieler als Hobbits, das sind kleine aber pfiffige Wesen mit behaarten Füßen, von Ort zu Ort. Obwohl Hobbits ihr behagliches Heim lieben, sind sie dennoch zu großen Taten bereit. Und so brechen sie vom Auenland auf, um nach Mordor zu gelangen - über Gebirgszüge, durch Täler, Wälder und Flüsse. Unterwegs gewinnen sie Freunde, die ihnen auf ihrer Reise helfen. Sie besiegen mächtige Feinde und das Ziel ihrer Reise ist, das Land vom Dunklen Herrscher Sauron zu befreien. Dabei müssen die Hobbits ihren weg sorgfältig wählen und sich vor dem mächtigen Palantír sowie vor den dunklen Türmen hüten. Der Hobbit, der den Schicksalsberg erreicht und schließlich den Dunklen Herrscher Sauron besiegt, gewinnt das Spiel. 2 - 5 ab 6
Der Herr der Ringe -middle-earth Sammelkartenspiel Die größte Sammlung farbiger Illustrationen zu Tolkiens Werken "Der Herr der Ringe" und "Der kleine Hobbit". Strategisches Sammelkartenspiel für einen, zwei oder mehreren Personen. Jeder Spieler stellt seinen Kartenvorrat vor dem Spiel individuell aus seinem Kartenvorrat zusammen. Erst im Lauf des Spiels wird der Gegner nach und nach erfahren, welche Überraschungen ihn erwarten. 1 - 5 ab 10
Der Herr der Ringe-Die Feinde Wie im Buch müssen die Gefährten ( die Spieler) zusammenhalten und zusammen spielen. Ihr Ziel ist es , den mächtigen Ring vor dem Zugriff des finsteren Herrschers Sauron zu schützen und ihn schließlich zu vernichten. In die Feinde geht die gefahrvolle Reise über zwei neue Abenteuerspielpläne, Bree und Isegart. 21 neue Sonderkarten bringen neue Freunde ins Spiel, die ihnen helfen der finsteren Macht Saurons standzuhalten: Tom Bombadil Glorfindl, Baumbart, Streicher und viele andere. Zusätzlich enthält diese Erweiterung 30 Feinde, die ihre Pläne immer wieder durchkreuzen.Wir begegnen den Orks des roten Auges, Höhlentrollen, Wolfreitern und Grabunholden - um nur einige ihrer neuen Gegner zu nennen. Die Feinde bringen eine völlig neue Dimension ins Spiel mit vielen zusätzlichen Handlungsmöglichkeiten. Doch die Aufgabe wird dadurch weder leichter noch ungefährlicher.Genießen wir also mit dieserErweiterung eine neue spielerische Interpretation von J.R.R. Tolkins großen Fantasy -Klassiker. Eine echte Bereicherung. 3 - 4 ab 10
Der Herr der Ringe-Die Gefährten Im Auenland ist der EINE Ring aufgetaucht, den Sauron, der Dunkle Herrscher, unbedingt in seinen Besitz bringen will. Vier Hobbits begeben sich auf die gefahrvolle Reise, um den unheilstiftenden Ring zu vernichten.In der Gemeinschaft der Gruppe erleben sie spannende Abenteuer und begegnen dabei freundlichen Helfern, jedoch kreuzen auch bösartige Gestalten ihren Weg. Um erfolgreich zu sein ist es entscheidend, sich nie zu weit von den übrigen Gefährten zu entfernen. Denn wer vorauseilt, trifft auf die gefährlichsten Gegner, kann dabei allerdings auch wertvolle Heldenpunkte gewinnen. Wer eine Reiseetappe als Erster abschließt, gewinnt mehr Heldenpunkte als die Nachzügler und der Hobbit, der am Ende die meisten Heldenpunkte hat, gewinnt in diesem großen Abenteuerspiel. Zahlreiche Originalfotos aus dem Kinofilm lassen die Spieler die gefahrvolle Reise der Hobbits authentisch nacherleben. 3 - 4 ab 10
Der Herr der Ringe-Die zwei Türme Im Spiel zum zweiten Teil der großen Fantasy-Saga müssen sich die Spieler der unheimlichen Bedrohung durch Sarumans und Saurons heranstürmenden Truppen erwehren. Doch an welchem Ort soll man seine Kräfte einsetzen? Geht es gegen Isengart, überrennen einen die furchtbaren Schergen aus Mordor und umgekehrt rücken Sarumans finstere Gestalten unaufhaltsam vor. Sobald eine Verbindung zwischen Sarumans und Saurons Türmen zustande kommt, ist das Spiel für alle verloren. Nur mit Hilfe der geduldsarmen Ents kann es zuvor gelingen, Sarumans Turm Orthanc zu Fall zu bringen und damit das Spiel für die gute Seite zu gewinnen. Dann gewinnt der Spieler, der am meisten zu diesem Erfolg beigetragen hat. Zahlreiche Originalfotos aus dem Kinofilm lassen die Spieler die Bedrohung durch die dunklen Kräfte authentisch nacherleben. 3 - 4 ab 10
Der kleine Hobbit Lass dich von diesem zauberhaften Spiel in die fantastische Welt der Hobbits, Zwerge und Elben versetzen. Schlüpf in die Rolle des kleinen Hobbits Bilbo und erlebe seine Abenteuer. Vor dir liegt einen spannende Reise durch Mittelerde, von der Hobbithöhle Beutelsend bis zum Drachenhort im Einsamen Berg. Stelle deinen Mut in gefahrvollen Situationen unter Beweis. Finde kostbare Edelsteine und löse knifflige Rätsel. Wirst du es schaffen, zum Einsamen Berg zu gelangen? 2 - 6 ab 8
Der kleine Prinz Ganz im Sinne des Autors der Buchvorlage machen sich in diesem Spiel die Teilnehmer einander vertraut. Erraten Sie ddie stillen Wünsche Ihrer Mitspieler? Haben Sie die Phantasie, hinter die offensichtlichen Dinge zu sehen? Können Sie das Lieblingsversteck Ihrer Kindheit zeichnen? Sie werden lachen und staunen, sich an lange Vergangenes erinnern und dabei ganz im Sinne des kleinen Prinzen einfach eine schöne Zeit gemeinsam verbringen. 3 - 6 ab 10
Der kleine Riese Kasimir Kasimir ist vom Spielen und Herumtollen müde geworden und döst in der warmen Sonne ein. Als er aufwacht, ist er am Boden festgebunden, und um ihn herum tollen lauter kleine farbenfrohe Menschen. Schon nach kurzer Zeit überzeugt der brave Kasimir die Kleinen ihn wieder zu befreien. Spielend sammeln die kleinen Racker die Holzpflöcke in ihrer kunterbunten Welt wieder ein und werden Kasimirs beste Freunde. 2 - 4 ab 7
Der kleine Ritter Trenk Trenk vom Tausendschlag, Sohn eines leibeigenen Bauern, hat genug vom armen Bauernleben. Er will es einmal besser haben als sein Vater, der schon wieder auf der Burg Schläge bekommen soll. So zieht Trenk mit seinem Ferkelchen am Strick in die Stadt, um dort sein Glück zu finden. Denn wie heißt es so schön: Stadtluft macht frei! Und vor allem möchte er sich seinen größten Wunsch erfüllen: Er will Ritter werden! Helft ihm dabei, sein Ziel zu erreichen. Begebt euch auf eine spannende Entdeckungsreise ins Mittelalter, schlagt mit einer Erbsenschleuder Räuber in die Flucht, stellt euer gutes Gedächtnis beim Ferkel-Magier-Trick unter Beweis und sammelt so während des Spiels fleißig Drachenmilchzähne. Denn mit denen kann Trenk am Ende allen beweisen, dass er tapferer und mutiger Junge ist und es verdient hat, Ritter zu werden. 2 - 4 ab 5
Der König der Löwen Simba, der niedliche, kleine, tapsige Löwe, wird eines fernen Tages der neue König der Löwen werden. Doch bis dahin ist es noch ein langer Weg. Simba muß viele aufregende Abenteuer bestehen, bis er endlich als erwachsener Löwe zum Pride Rock zurückkehren und König der Löwen werden kann. Es gewinnt, wer mit seiner Simba-Spielfigur auf dem Weg durch den Elefantenfriedhof, die Schlucht und den Dschungel alle Abenteuer besteht und als erster am Pride Rock seinen Widersacher Scar besiegt. 2 - 4 ab 6
Der Natur auf der Spur Warum blühen Schneeglöckchen schon im Februar? Und wo halten sich Frösche im Winter auf? Bei unserem Spaziergang durch die Natur begegnet Ihr noch vielen anderen interessanten Fragen zu Tieren und Pflanzen. Haltet die Augen auf, denn es gibt viel zu entdecken und wertvolle Punktechips zu gewinnen. Und wer sich als Naturschützer zeigt, kann Extrapunkte sammeln. Ein spannendes Würfellaufspiel für die ganze Familie. 120 Frage- und Ereigniskarten bringen Spaß und vermitteln spielerisch Wissen. Der Streifzug durch die Natur hält so manche Überraschung bereit. Wer gewinnt, entscheidet sich oft erst kurz vor dem Ziel. 2 - 4 ab 9
Der Plumpsack geht um Jedes Mal, wenn der Plumpsack vor einer verdeckten Karte stehen bleibt, müssen die Spieler raten, welcher Gegenstand auf ihr abgebildet ist. Ständig kommen neue Gegenstände hinzu und bringen alles durcheinander. Ein tolles Merkspiel für alle Altersstufen, mindestens genauso schön wie das berühmte Kinderlied. 2 - 5 ab 5
Der Rattenfänger von Hameln Ein wunderlich gekleideter Mann entführt mit seinem Pfeifenspiel die Kinder aus der Stadt Hameln. Versteckt in einem dunklen Berg jammert die Schar vor sich hin: »Keiner weiß, wo wir sind, keiner kann uns befreien. « Wenn wir aber die richtigen Wege durchs Höhlenlabyrinth finden, gelingt gemeinsam die spannende Rettungsaktion. 2 - 6 ab 5
Der Schatz der Erdgeister Tief unter der Erde liegt ein verlassenes Bergwerk, in dem, laut den Legenden der Ältesten, der riesige Goldschatz der Erdgeister verborgen liegt. Stollen und Schächte mit Geheimgängen, verschlungenen Schleichwegen uns so mancher dunklen Ecke führen zum Schatz. Doch nur einigen der Ältesten, die den Schlüssel des Geheimnisses kennen, ist es möglich diesen Schatz zu hebe! Ein Schlüsselträger macht sich mit seinen Knappen auf den Weg. Andere erfahren davon und wollen ihm mit allen Mitteln zuvorkommen. Der Wettlauf beginnt. Welchem der Ältesten gelingt es, gemeinsam mit seinen Knappen, den Schatz zu heben? 2 - 4 ab 12
Der schwarze Pirat Tüchtige Seefahrer segeln von Insel zu Insel Plötzlich nimmt der schwarze Pirat Kurs auf die Schiffe, um ihre Schätze zu stehlen. Können sich die Seefahrer vor dem Piraten in Sicherheit bringen? Vielleicht kommt ihnen ein Windstoß zu Hilfe? Nur wer sein Schiff geschickt mit dem Blasebalg steuert, entkommt dem Piraten und gewinnt sie meisten Goldmünzen. Ein stürmisches Geschicklichkeitsspiel. 2 - 4 ab 5
Der Struwwelpeter Die Komposition der Struwwelpeter-Geschichten zu einem Quartett und zu einem Schwarzer Peter lässt diese beliebten Geschichten neu aufleben. Die Karten zeugen auch von der langen Tradition amüsanter Bildergeschichten als den Vorläufern der heutigen Comics. 2 ab 7
Der verzauberte Turm Hilfe! Die kleine Prinzessin wurde vom bösen Zauberer im Turm eingesperrt und der hat auch noch den Schlüssel im Wald versteckt! Die Spieler machen sich auf die Suche nach dem Schlüssel, was der Zauberer verhindern will. Wer das Schlüsselversteck findet, kann die Prinzessin befreien. Doch der Turm ist verzaubert und nur wenn das richtige Schloss gefunden wird, kann die Prinzessen fröhlich aus dem Turm hüpfen. 2 - 4 ab 5
Der weiße Lotus China im 14. Jahrhundert. Das Feuer der Rebellion lodert. Als Provinzfürsten erobern sich die Spieler Tempel, Paläste, Bauerndörfer, Festungen und Reisfelder. Wer die meisten Paläste besitzt, wird Kaiser- und ist darüber nur selten glücklich. Denn im Untergrund keimt schon der Aufruhr und bald werden sich einige Mitspieler, oder vielleicht sogar alle, in dem legendärem Geheimbund »Weißer Lotus« zusammenschließen und versuchen, den Kaiser zu stürzen oder ihm zumindest einige Ländereien abzutrotzen. Es gewinnt, wer am Ende die wertvollsten Gebiete sein Eigen nennt. Und das muss nicht unbedingt der Kaiser sein. 3 - 6 ab 12
Der zerstreute Pharao Unter 47 geheimnisvollen Pyramiden hat der Pharao seine wertvollen Schätze vergraben. Wenn er sich nur erinnern könnte, wo! Verschiebt die Pyramiden, merkt euch die Wege, und ihr könnt die Schätze finden! 2 - 5 ab 8
Des Kaisers neue Kleider Kinder nehmen kein Blatt vor den Mund. Auch von edlen Klamotten lassen sie sich nicht täuschen. Dass Kinder wahre Gedächtniskünstler sind, diese Erkenntnis ist auch schon bis zum Kaiser und seinem Hofstaat vorgedrungen. Und so fürchtet man bei Hofe nichts mehr, als von den Kindern auch "nackt" erkannt zu werden. In diesem charmanten und weisen Märchenspiel suchen die Spieler zum tadellos gekleideten, eitlen Kaiser und seinen Hofbediensteten die Wahrheit - nämlich deren witzig gezeichnetes unbekleidetes Konterfei. Denn die Leute am königlichen Hof glauben alle, feine Kleider zu tragen. Es heißt dass die Kleider so fein seien, das dumme Menschen diese nicht sehen können. In Wirklichkeit haben die Hofbediensteten jedoch nichts an. Kommen bei allem die betrügerischen Weber ins Spiel, entsteht kurzzeitig ein heilloses Durcheinander bis ein Spieler schließlich genügend eitle Hofbedienstete "mit" und "ohne" beisammenhat. 2 - 4 ab 4
Det is Berlin Merkfähigkeit und Spielwitz bestimmen das Spiel. Wer zuerst eine bestimmte Anzahl von Sehenswürdigkeiten aus beiden Teilen der Stadt Berlin gesammelt hat, ist Sieger. Vier »Berliner Bären« bringen zusätzlich Spannung und viel Spaß ins Spiel. 2 - 4 ab 8
Deutschland (Reisespiel) Das Spiel für Leute, die Lust auf humorvolle Quiz-Fragen und tolle Fotos haben. 2 - 4 ab 10
Deutschland wächst zusammen Ein Kartenspiel mit unserem Land. Die Bilder sind so gefasst, dass immer eins zum anderen paßt. Die Pärchen legt schnell vor euch nieder, den »Schwarzen Kater« aber lieber der Nachbar ziehen soll. ab 2 ab 7
Deutschland-Finden Sie Minden Watzmann gesucht! Finden Sie Minden? Wo könnte Siegen liegen? Sie wissen es nicht? Halb so schlimm - eine lustige Suche nach Deutschlands Städten und Naturräumen kann beginnen. Und keine Angst, falls Sie in Ihrer Spielrunde einen "Alleswisser" haben. Denn der wagt gerne zu viel, liegt dann daneben und erhält gar keine Punkte. Ein ideales Spiel für Jung und Alt - unterhaltsam, witzig, lehrreich und immer wieder spannend. 2 - 4 ab 10
Deutschlandreise Sie ziehen 6 Städtekärtchen und planen die schnellste Reiseroute – auch mit Flugverbindungen. Ereignisse und Sehenswürdigkeiten führen zu günstigen Abstechern oder Aufenthalten. Wer als erster alle seine Städte besucht hat, gewinnt. 2 - 6 ab 8
Die böse „7“ Großraumspiel    
Die Dracheninsel Mitten auf der Dracheninsel ist ein Schatz vergraben, so lautet die Legende. Wer das bisher nicht so recht glauben mochte, der kann es nun in diesem fantastischen Spiel selbst erleben. Schlüpfen Sie in die Rolle eines Schatzjägers und durchqueren Sie Wüsten und Wälder. Überwinden Sie Seen und Gebirge und hüten Sie sich vor den Drachen. Die Schatzsuche gelingt nur mit einem Partner, denn die Schätze können immer nur von zwei Spielern gemeinsam geborgen und in eines der Boote getragen werden. Aber aufgepasst - wenn's ans Teilen geht, dann ist sich jeder selbst der Nächste! 3 - 5 ab 10
Die drei Gebote Fackeln lodern und Nebel wallen, im Heiligen Kreis feiert die Hohepriesterin mit ihren Novizen ihr Ritual. Die singen als Leibeskräften, liebkosen die Artefakte und ordnen sie nach immer wieder neuen Mustern an. Doch was tun, wenn man die religiösen Regeln nicht kennt? Am besten genau hinsehen, was die anderen machen und sie nachahmen. Aber Vorsicht, vielleicht hat der Nachbar gerade gegen ein Tabu verstoßen und verärgert damit die Hohepriesterin ... Jede(r) Spieler(in) wird einmal Hohepriesterin und legt die Gebote der eigenen Religion fest. Die anderen Spieler(innen) sind Novizen, die versuchen, diese Gebote zu erahnen und so möglichst viel Karma zu sammeln. 3 - 7 ab 10
Die Feuerwehr ist da Achtung: es brennt – und das auch noch an mehreren Stellen gleichzeitig! Die Spieler treten als mutige Feuerwehrmänner an und versuchen, die Brände so schnell wie möglich zu löschen. Eine rasche Auffassungsgabe und planerisches Geschick entscheiden darüber, wer die meisten Feuerwehrorden für erfolgreiche Löschaktionen verliehen bekommt! 2 - 4 ab 6
Die frechen Mäuse Alle Mäuse lieben Speck – wer holt ihn als erster weg? Ein lustiges Würfel-Spiel, bei dem auch schon die ganz Kleinen mitmachen können. 2 - 4 ab 3
Die froschfröhliche Poolparty Wenn wir unser Lieblingsspiel spielen, geht es rund im Pool. Jeder meiner Freunde will mit seiner Frosch-Gang als erster eine Reihe zwischen der Insel und dem Ufer bilden. Im Übereifer wird dabei so mancher Frosch quer durch den Pool geschubst. Dieser schubst natürlich zurück und schon herrscht ein tierisches Durcheinander. Sobald alle Frösche einer Gang in einer Reihe schwimmen, ist das Spiel beendet und wir vertragen uns wieder.... bis zum nächsten mal. 2 - 6 ab 8
Die Fürsten von Florenz So höret, ihr großen Strategen! Erlebet die Blütezeit der Renaissance. Schlüpfet in die Rolle italienischer Adelsdynastien, führet eure Familie wie dereinst die Medici oder Borgia. Bauet prachtvolle Gebäude, Legt beeindruckende Parks an und holet euch berühmte Künstler und Gelehrte an euren Hof. Und tuet alles, diese gar wohlfeil zu unterstützen, auf das sie ihre grandiosen Werke zu eurem Wohle vollbringen mögen. Mehret euer Ansehen- und erdet so der ruhmreichste Fürst von Florenz! 3 - 5 ab 12
Die große Gummibärchenjagd Nur nicht erwischen lassen.... Aufregung im Gummibärchenland. Zottel der Gummibärchenschreck ist los und bläst zur Jagd auf die lustigen Gesellen. Schnell müssen sie einmal den Platz umrunden, um ins sichere Heimatfeld zu gelangen .Dabei heißt es "Nur nicht erwischen lassen!" und geschickt die Tatzenfelder nutzen, mit denen man weite Sprünge machen kann. Wer bringt wohl zuerst seine Gummibärchen in Sicherheit? 2 - 4 ab 6
Die guten und bösen Geister In den Kellergewölben eines alten Schlosses leben gute und böse Geister. Jeder Spieler hat davon acht: vier gute und vier böse. Der Gegner kann Ihre guten und bösen Geister nicht unterscheiden. Um zu gewinnen, müssen Sie – entweder Ihre vier bösen Geister als Erster loswerden –oder die vier guten des Gegners schlagen – oder einen Ihrer guten Geister auf der gegnerischen Seite ins Freie führen. 2 ab 10
Die Händler Kaufleute handeln an allen wichtigen Städten. Stets darauf bedacht, ihre Waren möglichst günstig einzukaufen und sie so schnell es geht an die Orte zu bringen, an denen sie am dringendste benötigt werden – selbstverständlich läßt sich gerade dort so der höchste Preis erzielen. Es gilt, den Warentransport zu organisieren, Wagenzüge zusammenzustellen und sich auf die Verteilung des knappen Laderaumes zu einigen. Kommen die Pferdewagen schließlich an ihrem Zielort an, können die Waren zu einem guten Preis verkauft werden. Große Handelskaufleute ruhen sich jedoch nicht auf ihren Lorbeeren aus. Die erfolgreichsten steigen immer weiter auf der Karriereleiter nach oben. Gildemeister oder sogar Ratsherr kann man werden und so manch gewichtiges Wort in der Stadt mitreden. Doch Stand und Titel sind nicht billig. Nur die erfolgreichsten Händler können die großen Spenden aufbringen, um sich auf Dauer oben halten zu können. Spielen Sie einen dieser erfolgreichen Handelskaufleute. Steigen Sie Stufe um Stufe die Leiter vom Kramer zum Ratsherr, denn wer am Ende ganz oben steht, gewinnt das spannende Spiel. 2 - 4 ab 10
Die Hanse Kaufmann Peters steht am Kai und schaut seiner schwer beladenen Kogge nach. Sie sticht in See, um nach langer und gefahrvoller Überfahrt reich beladen zurückzukommen, mit Pelzen aus dem russischen Nowgorod oder mit Bier aus Bremen. Er muß aufpassen, denn die Piraten um Klaus Störtebeker oder die gewaltigen Stürme in der Nord- und Ostsee können seine Pläne zunichte machen. Wird er das nötige Glück und Geschick haben, um die besten Waren einzutauschen? 3 - 6 ab 10
Die Jagd nach dem blutroten Rubin Viele Jahrhunderte lang galt der heilige Tempel als verschollen. In seinem Inneren steht ein riesiges Götzenbild, in dessen Steinernem Herz der sagenhafte blutrote Rubin verborgen sein soll - ein Juwel von unschätzbarem Wert. Wer es besitzen will, muss viele Gefahren bestehen, die gefürchteten Todesräder überwinden, dem verrückten Räuber entgehen und das Goldene Schwert erobern, das der einzige Schlüssel zum Versteck des Schatzes ist. Nur mit kühlem Verstand und mutigem Herz kann man dem Götzenbild das sagenhafte Juwel entreißen und mit dem blutroten Rubin aus dem verbotenen Tempel entkommen. 3 - 6 ab 8
Die Kaufleute von Amsterdam Amsterdam im Jahr 1600: Eine Stadt mit 50.000 Einwohnern und eine glänzenden Zukunft. Der Handel blüht und viele neue Gebäude entstehen. Die unternehmerischen Niederländer erobern die Küste von Nord- und Südamerika, Afrika und den fernen Osten . Dieses Szenario bildet den Hintergrund des Spiels »Die Kaufleute von Amsterdam«. Die Spieler nutzen jede Gelegenheit und handeln , was das Zeug hält. Sie errichten prächtige Gebäude an den Ufern der Grachten und lassen sich in der ganzen Welt nieder. Der schnellste und erfolgreichste Kaufmann gewinnt. 2 - 5 ab 10
Die kleine Raupe Nimmersatt An einem schönen Sonntagmorgen schlüpft die kleine Raupe Nimmersatt aus ihrem Ei. Begleitet die Raupe, wie sie sich unermüdlich durch allerlei Obst und Leckereien frisst und von Tag zu Tag immer dicker wird. Und wenn ihr im Laufe des Spiels ein gutes Gedächtnis bewiesen habt, seid ihr am Ende dabei, wenn sie sich in einen wunderschönen Schmetterling verwandelt. 2 - 4 ab 4
Die kleinen Zauberlehrlinge Heute geht es heiß her in der Zauberküche, denn jede Zutat muss in den richtigen Kessel. Vorsicht, jetzt nur nicht stolpern, Wer wird der Erste sein? Die kleinen Zauberlehrlinge ist ein Geschicklichkeitsspiel mit dem Poo-up-Feuer. 2 - 4 ab 5
Die Kürbiskopf- Bande Die Kinder der Kürbiskopf-Bande ziehen von Haus zu Haus um Süßigkeiten zu sammeln.Wer an der Reihe ist,würfelt mit beiden Würfeln und zieht anschließend mit zwei Figuren vorwärts. Erscheint keine Zahl, sondern der Kürbiskopf, so zirht eine Figur genau ein Feld vorwärtz. Außerdem wird eine Karte des Bandenbildes in die Mitte des Spielplanes gelegt. Liegen alle fünf Karten des Bandenbildes in der Mitte ,so endet die Runde.Wer nun noch weiß wo die Spielfigur der eigenen Farbe steht und außerdemauf einem Bonbonfeld mit einem oder mehreren Bonbons steht bekommt wertvolle Bonbons aus dem Vorrat. Doch das ist gar nicht so einfach! Denn die Farbe der eigenen Spielfigur, die durch die gezogene Kürbiskarte bestimmt wird, wird gleich zu Spielbeginn verborgen.Sie verschwindet in einer der Spielfiguren und macht die Partie zu einem verflixten Merkspiel. Wer kann mit einem Gedächtnis und etwas Glück die meisten Bonbons sammeln.Ein schaurig verzwicktes Merkspiel. Spielregel enthält Tipps für Einsteiger. 2 - 7 ab 6
Die Legenden von Andor Das Land Andor ist in Gefahr. Aus den Wäldern und dem Gebirge rücken Feinde auf die Burg des alten Königs Brandur zu Nuer die Heldengruppe der Spieler stellt sich ihnen entgegen und verteiidigt die Burg. Nach dem ersten Abenteuer folgen noch viele weitere. Die Hexe gilt es zu finden und ein Heilkraut für den kranken König zu beschaffen. In den unterirdischen Bergwerken warten Edelsteine und große Gefahren auf die Spieler-Helden. Schließlich muss auc der uralte Drache noch besiegt werden. Nur gemeinsam können die Helden von Andor siegreich sein. Erweiteruung des Grundspiels: Der Sternenschild. 2 - 4 ab 10
Die Legenden von Andor - Der Sternenschild Erweiterung zum Grundspiel "Die Legenden von Andor". 2 - 4 ab 10
Die Leuchtturm Architekten Die Seefahrt ist gefährlich an den stürmischen Küsten der Weltmeere. Scharfe Riffe, plötzliche Untiefen und heimtückische Strömungen sind der Schrecken der Seefahrer. Leuchttürme sollen vor der Gefahr warnen, die Orientierung erleichtern und den Weg in den sicheren Hafen weisen. Die Schiffseigner und Reeder beauftragen verschiedene Architekten mit der Planung von Leuchttürmen. Jeder Architekt möchte seine eigenen Leuchttürme bauen. Aber technische Begrenzungen ermöglichen das nur dem Architekten mit Übersicht. Auf welcher Insel steht das richtige Baumaterial? Wie kombiniere ich meine Bewegungspunkte? Der kluge Planer wird zum besten Leuchtturmarchitekten! 2 - 4 ab 10
Die Mauer »Die Mauer« ist eine spannende Zockerei, bei der Intuition, Zufall und Gedächtnis die tragenden Komponenten sind. Ganz nebenbei entsteht auf dem Tisch eine hübsche Mauerkette, die immer länger wird. Ob Bauherr oder Konkurrent – die Spieler möchten möglichst schnell ihre Mauerteile los werden. Besonders die teuren Tore und Türme zählen viele Minuspunkte! Denn hat ein Spieler alle seine Mauerteile verbaut geht es an die Abrechnung. Und wer hier die meisten Minuspunkte hat, verliert! 3 - 6 ab 8
Die Ökolis Hätten Sie gewusst, ... weshalb die Pflanze »Fingerhut« so nützlich ist, wieviel Liter Luft ein Mensch zum Atmen braucht, wie man Müll wirksam vermeiden kann und welches das umweltfreundlichste Verkehrsmittel ist? »Die Ökolis« führen originell und lehrreich durch den Umwelt-Alltag, und helfen spielerisch, mehr über den notwendigen Schutz unseres Lebensraumes zu erfahren. 2 - 6 ab 8
Die Osterinsel Das Wettrennen der geheimnisvollen Statuen. Mit ritueller Würde ziehen die Riesenfiguren über die karge Insel, Nach und nach werden sie dabei mit schweren Steinen beladen. Denn schwerer werden ist die Grundbedingung dieses kuriosen Wettrennens: Um zu gewinnen, genügt es nicht, die eigene Statue als erste ins Ziel zu bringen – sie muß auch schwerer sein als die zweite, denn sonst gewinnt diese! Das Schlimmste dabei ist jedoch, dass man während des Wettrennens seinen Mitspielern auch noch helfen muß. Will man vorrücken, muß man seine Steine auf gegnerische Statuen verteilen, und will man die eigene Statue beladen, muß man gegnerische Statuen vorrücken. 3 - 4 ab 10
Die Paläste von Carrara Die Spielestrategen errichten Gebäude aus Marmor in verschiedenen Städten Italiens des 16. Jahrhunderts. Sie kaufen Bausteine vom Markt, der für jeden Geldbeutel etwas zu bieten hat. Weißer Marmor ist teuer, normaler Stein ist oft umsonst zu bekommen. Doch mit dieser Entscheidung, welches Baumaterial sie verwenden wollen, bestimmen die Spieler, in welcher Stadt ist bauen werden und welchen Ertrag sie erzielen werden. 2 - 4 ab 10
Die Peking Akte Wer löst die Rätsel der Peking-Akte? Im alten Peking feiert man das Neujahrsfest. Durch die Straßen der Stadt tanzen farbenfrohe Chinesische Drachen. Nur die Detektive haben keine Zeit zum Feiern, denn 50 spannende Kriminalfälle warten darauf, von ihnen gelöst zu werden. Wer hat in Miss Mey Kaps Schönheitssalon ein Chaos angerichtet? Was geschah mit Mr. Put Sings Seidenvorhängen? Wer versetzte die Bürger Pekings in der Gestalt des "Weißen Mönchs" in Angst und Schrecken? Rätsel über Rätsel - und die Frage ist: Wer war's? Du machst dich als einer der sechs Topdetektive von Peking auf sie Suche nach dem Täter. Befrage die Zeugen, aber lass dich von ihnen nicht in die Irre führen. Wenn du schließlich alle Indizien zusammengetragen hast, verrät dir der Spion durch seine "magische Schrift", wo sich der Schuldige versteckt. 2 - 6 ab 8
Die Säulen der Erde Baumeister sollen die größte und schönste Kathedrale bauen, Arbeiter und Handwerker tragen zum Gelingen des Werkes bei. Aber sie benötigen Hilfe und Unterstützung. Hilft ein Kloster oder die Handwerksgilde? Gespielt wird ein lebendiges Stück Mittelalter. 2 - 4 ab 12
Die Schlange von Delhi Ein verschlungenes Spiel für Schlangenbeschwörer. Wer es dabei zu etwas bringen will, muß beim großen Schlangenfest sein Können beweisen. Wem es gelingt, die Übersicht zu behalten, im richtigen Moment geschickt anzulegen und dadurch die längste Schlange zu bilden, der erntet den Applaus des Publikums. Aber unterschätzen Sie die anderen Schlangenbeschwörer nicht – auch die wissen, wie man sich durchschlängelt. 2 - 4 ab 8
Die Siedler - (Candamir) Obwohl die Siedler bei der Überfahrt in die neue Heimat all ihr Hab und Gut verloren haben, ssind sie ddie Siedler auf Catan. Sie wollen ein Dach über dem Kopf haben. Vielen Gefahren ausgesetzt bauen sie das Haus. 2 - 4 ab 12
Die Siedler - Basisspiel Das Spiel beinhaltet eine Anzahl verschiedener sechseckiger Felder, daraus kann man immer wieder einen neuen Spielplan erstellen. Es geht darum, Straßen an den angrenzenden Seiten der Felder zu bauen und Siedlungen an Kreuzungen zu errichten. Jede Siedlung kann an bis zu 3 verschiedenen Felder angrenzen. Auf diesen Feldern sieht man entweder Wasser oder einen Rohstoff. Auf jedem der Felder liegt eine Ziffer. Würfelt ein Spieler eine bestimmte Zahl, sucht er zunächst das Feld, auf dem die gewürfelte Zahl zu sehen ist. Hat er an diesem Feld eine Siedlung stehen, so bekommt er den entsprechenden Rohstoff. Diesen wiederum benötigt er, um immer mehr Siedungen oder gar Städte zu bauen. Natürlich hat man nicht immer so viel Lehm, Holz, Wolle, Erz oder Weizen, wie man gerade braucht, also muss miz anderen gehandelt oder getauscht werden. Würfeln, Handeln, Planen und Bauen ergeben eine ungewöhnlich interessante spielerische Mischung. 3 - 4 ab 10
Die Siedler - Ergänzung Das Material dieser Erweiterung ist kein vollständiges Spiel. Die abgebildeten Sets werden benötigt, um "Die Siedler von Catan" zu fünft und zu sechst zu spielen. 3 - 6 ab 10
Die Siedler (Die Seefahrer) Erweiterung der "Siedler von Catan". Gebaut werden Schiffe, die Insel wird größer, 11 Abenteuer versprechen Spielspass für viele Abende. 3 - 4 ab 12
Die Siedler (Die Seefahrer, 5+6 Spieler) Erweiterung der "Seefahrer" für ein Spiel zu fünft oder zu sechst. 3 - 6 ab 12
Die Siedler (Elasund) Die Bewohner von Elasund, einem kleinen Dorf an der Küste, bauen ihren Ort auf. Handwerker, Arbeiter und Bauleute sind da. Ohne Mut, Taktik und Risiko können die Bürger von Elasund keine größeren Bauten errichten. 2 - 4 ab 10
Die Siedler (Kampf um Rom) Die Herrscher Roms gebieten über ein gewaltiges Reich. Aber aus den Steppen des Ostens brechen wilde Barbarenhorden hervor. Alle lockt das Gold der Römer. Viele Stämme aus dem Osten sind unterwegs nach Rom. Das Schicksal entscheidet: Die Stadt erobern und ein starkes Reich gründen oder im Strudel der Geschichte verschwinden. Schaffen Sie es, das Erbe Roms anzutreten? 3 - 4 ab 10
Die Siedler (Kartenspiel für 2 Spieler) Als Spiel mit Karten ist die Besiedelung von Catan eine neue Herausforderung. 2 ab 10
Die Siedler (Seefahrer-Erweiterung) Erweiterung der "Siedler von Catan". Gebaut werden Schiffe, die Insel wird größer, 11 Abenteuer versprechen Spielspass für viele Abende. 3 - 6 ab 12
Die Siedler (Travel Box) Kein platz im Koffer? Regal ganz voll? Kein Tisch am Strand? Was spielen am Strand? Jetzt ist das alles kein Problem mehr! Das berühmte Jahrhundertspiel gibt es jetzt als coole Miniaturausgabe. Ein praktisches Kunststoff-Spielbrett und Steckfiguren ermöglichen überall »sicheres« Spielen. Alles, was »Die Siedler von Catan« zu einem der beliebtesten Spiele gemacht hat , ist natürlich da. Die Travel-Box – ein Muss für alle Freunde der »Siedler von Catan«. 3 - 4 ab 10
Die Siedler (Troja und Große Mauer) Zwei berühmte Epochen der Menschheitsgeschichte erwarten Sie: Erleben Sie den sagenhaften Kampf um Troja oder den Ansturm der Steppenreiter auf die "Große Mauer". Einfache Zusatzregeln versetzen sie in völlig andere Siedler-Dimensionen. 3 - 4 ab 10
Die Siedler (Würfelspiel) Die Insel Catal soll besiedelt werden. Man braucht Straßen, Siedlungen und die nötigen Rohstoffe dazu.Bei diesem spannenden Spiel wird Catan Wurf um Wurf besiedelt. Für jede Straße, jedes Gebäude gibt es Punkte. Ein glückliches Händchen und taktisches Geschick entscheiden, wer der beste Siedler ist. 1 - 4 ab 7
Die Siedler von Catan Das Spiel beinhaltet eine Anzahl verschiedener sechseckiger Felder, daraus kann man immer wieder einen neuen Spielplan erstellen. Es geht darum, Straßen an den angrenzenden Seiten der Felder zu bauen und Siedlungen an Kreuzungen zu errichten. Jede Siedlung kann an bis zu 3 verschiedenen Felder angrenzen. Auf diesen Feldern sieht man entweder Wasser oder einen Rohstoff. Auf jedem der Felder liegt eine Ziffer. Würfelt ein Spieler eine bestimmte Zahl, sucht er zunächst das Feld, auf dem die gewürfelte Zahl zu sehen ist. Hat er an diesem Feld eine Siedlung stehen, so bekommt er den entsprechenden Rohstoff. Diesen wiederum benötigt er, um immer mehr Siedungen oder gar Städte zu bauen. Natürlich hat man nicht immer so viel Lehm, Holz, Wolle, Erz oder Weizen, wie man gerade braucht, also muss mit anderen gehandelt oder getauscht werden. Würfeln, Handeln, Planen und Bauen ergeben eine ungewöhnlich interessante spielerische Mischung. 3 - 4 ab 10
Die Siedler von Catan - Kinder von Catan Die Karren der Kinder fahren im Kreis herum. Wie weit sie fahren, wird mit einem Würfel bestimmt. Bleiben die Spielfiguren vor einem Naturmaterial stehen, dürfen es die Kinder einladen. Wer drei verschiedene Materialien (Holz, Ziegelsteine, Getreide) gesammelt hat, darf eines seiner Häuser bauen - auf den Dorfplatz stellen. Die gesammelten Materialien muss er natürlich zurück geben. Hat ein Spieler alle seine Häuser gebaut, kommt zuletzt das Rathaus an der Reihe. Wer zuerst die drei Naturmaterialien in seinem Karren hat, baut das Rathaus und gewinnt das Spiel. 2 - 4 ab 4
Die Siedler von Catan (Alexander der Große) Lassen Sie sich zurückversetzen in vergangene Epochen. Erleben Sie aus der Sicht eines catanischen Siedlers den Bau einer Pyramide oder den berühmten Feldzug Alexander des Großen. Einfache Zusatzregeln ermöglichen eine völlig neue Siedler-Dimension. 3 - 4 ab 10
Die Siedler von Catan (Städte und Ritter, 3–4 Spieler) Erweiterung zu "Die Siedler von Catan". Die Städte von Catan erleben eine neue Blüte, trotz Bedrohung durch die Barbarenflotte. Gute Kenntnis der Spielregeln des Basiswerkes ist Bedingung. 3 - 4 ab 12
Die Siedler von Catan (Städte und Ritter, Erweiterung 5+6 Spieler) Erweiterung der Ergänzung "Städte und Ritter" für ein Spiel zu fünft oder zu sechst. 3 - 6 ab 12
Die Siedler von Catan (Turnier-Set) Das Turnierset ist eine Erweiterung zum "Kartenspiel für 2 Spieler". Das Spiel enthält eine Einsteiger-Regel und zusätzliche Karten, mit denen 2 Spieler die neuen Turnier-Karten kennenlernen können. Ein Spiel nach Turnierregeln Setzt einen Mitspieler voraus, der ebenfalls ein Grundspiel und ein Turnier-Set besitzt. 2 ab 12
Die Siedler von Catan II (Ergänzung) Das Spiel beinhaltet eine Anzahl verschiedener sechseckiger Felder, daraus kann man immer wieder einen neuen Spielplan erstellen. Es geht darum, Straßen an den angrenzenden Seiten der Felder zu bauen und Siedlungen an Kreuzungen zu errichten. Jede Siedlung kann an bis zu 3 verschiedenen Felder angrenzen. Auf diesen Feldern sieht man entweder Wasser oder einen Rohstoff. Auf jedem der Felder liegt eine Ziffer. Würfelt ein Spieler eine bestimmte Zahl, sucht er zunächst das Feld, auf dem die gewürfelte Zahl zu sehen ist. Hat er an diesem Feld eine Siedlung stehen, so bekommt er den entsprechenden Rohstoff. Diesen wiederum benötigt er, um immer mehr Siedungen oder gar Städte zu bauen. Natürlich hat man nicht immer so viel Lehm, Holz, Wolle, Erz oder Weizen, wie man gerade braucht, also muss mit anderen gehandelt oder getauscht werden. Würfeln, Handeln, Planen und Bauen ergeben eine ungewöhnlich interessante spielerische Mischung. Ergänzung für ein Spiel zu fünft oder zu sechst enthalten. 3 - 4 ab 10
Die Siedler von Catan II (Ergänzung) Das Spiel beinhaltet eine Anzahl verschiedener sechseckiger Felder, daraus kann man immer wieder einen neuen Spielplan erstellen. Es geht darum, Straßen an den angrenzenden Seiten der Felder zu bauen und Siedlungen an Kreuzungen zu errichten. Jede Siedlung kann an bis zu 3 verschiedenen Felder angrenzen. Auf diesen Feldern sieht man entweder Wasser oder einen Rohstoff. Auf jedem der Felder liegt eine Ziffer. Würfelt ein Spieler eine bestimmte Zahl, sucht er zunächst das Feld, auf dem die gewürfelte Zahl zu sehen ist. Hat er an diesem Feld eine Siedlung stehen, so bekommt er den entsprechenden Rohstoff. Diesen wiederum benötigt er, um immer mehr Siedungen oder gar Städte zu bauen. Natürlich hat man nicht immer so viel Lehm, Holz, Wolle, Erz oder Weizen, wie man gerade braucht, also muss mit anderen gehandelt oder getauscht werden. Würfeln, Handeln, Planen und Bauen ergeben eine ungewöhnlich interessante spielerische Mischung. Ergänzung für ein Spiel zu fünft oder zu sechst enthalten. 3 - 6 ab 10
Die Sternenfahrer von Catan Aufbruch zu den Sternen! In der Mitte des dritten Jahrtausends gelingt den Menschen der Sprung zu den Sternen. Bald sind die ersten Kolonien auf den Planeten benachbarter Sonnensysteme gegründet, und erfahrene Sternenfahrerinnen und Sternenfahrer erhalten den Auftrag, in den Tiefen der Galaxis neue Kolonien und Handelsstationen zu gründen. 3 - 4 ab 12
Die Tore der Welt England im 14. Jahrhundert: Die schicksalhaften Ereignisse im englischen Spätmittelalter prägen das Leben der Einwohner von Kingsbridge, jenem Ort, an dem 20 Jahre zuvor die größte und schönste Kathedrale des Landes erbaut wurde. Die Spieler müssen sich um ihre Ernährung kümmern und für ein ausreichendes Einkommen sorgen. Durch ihre Beteiligung an verschiedenen Bauvorhaben wächst schon bald ihr Ansehen. Doch auch Frömmigkeit und Loyalität spielen eine wichtige Rolle. Denn wer den Oberen der Gesellschaft nicht gefällig ist, riskiert viel. Nicht zuletzt kann medizinisches Wissen im Kampf gegen den "Schwarzen Tod" der entscheidende Baustein auf dem Weg nach oben sein. Wie schon im erfolgreichen Vorgängerspiel "Die Säulen der Erde" spielen Sie ein lebendiges Stück Mittelalter, so wie es Kenn Follet in seinem Roman beschrieben hat. 2 - 4 ab 12
Die unendliche Geschichte Die Spieler reisen durch eine abenteuerliche Welt auf der Suche nach dem geheimnisvollen Schlüssel der Freude. Der Spieler wird zum aktiven Helden, der sein Schicksal nicht durch Würfeln entscheidet, sondern durch den Einsatz all seiner Fähigkeiten, wie Intelligenz, Kreativität, Geschicklichkeit, Einfühlungsvermögen, Mut und Kraft. Eine abenteuerliche Reise durch Phantasien. 2 - 8 ab 8
Die verbotene Stadt Tauchen Sie ein, in die Verbotene Stadt ... in ihre Geheimnisse, in ihre Intrigen, in eine Welt voll Misstrauen im Kampf um die Macht. Alle suchen des Kaisers Prunkgewänder. Doch welche Winkelzüge führen zum Ziel? Nur mit Taktik, Bluff und gutem Überblick gelingt es, die gestohlenen Gewänder zu retten. Helfen Sie dem Kaiser, und eine Belohnung ist Ihnen sicher. 2 - 4 ab 12
Die Wendeltreppe Auf dem Weg vom Keller (Anfang eigener Gestaltung) zum Dachgarten/Paradies (zur Lebenspraxis) begegnest Du dem Zwerg, der Hexe, dem Riesen, Prinz und Prinzessin, König und Königin. Sie befragen Dich über Deine Stärken und Schwächen, und erwarten, dass Du ehrlich antwortest, um Erfahrungen über Dich selbst zu machen. Auf der Wendeltreppe entstehen Gespräche der Spielteilnehmer untereinander. So lernen Kinder und Eltern, aber auch Paare einander besser verstehen. 2 - 4 ab 8
Die Werwölfe vom Düsterwald Dieses Kult-Kartenspiel hat das Ziel, dass Dorfbewohner die Werwölfe eliminieren oder - dass die Werwölfe die Dorfbewohner eliminieren. Dieses Spiel ist die Jubiläumsausgabe "10 Jahre danach" und enthält alle beliebten Charaktere aus dem Grundspiel sowie als eigenständige Karten die 5 Charaktere aus der Neumond-Erweiterung. 8 - 28 ab 10
Diego Drachenzahn Verfaucht noch mal, Drache Diego hat das Ziel verfehlt! Sein Feuer hat den Hut vor Onkel Dragobert in Brand gesteckt - ausgerechnet beim großen Wettbewerb der Feuerspucker. Welches Ziel wollte er treffen? Während die anderen Drachen noch rätseln, feuert Diego wieder los. Wer kann am Ende den Wettbewerb gewinnen? Ein feuriges Geschicklichkeitsspiel. 2 - 4 ab 5
Dixit Halten Sie den Atem an! Die Bildkarten sind aufgedeckt. Ihre Gemeinsamkeit: ein rätselhafter Satz. Aber Achtung: nur eine der Bildkarten gab den Anlass dazu. Es ist an Ihnen mit Fingerspitzengefühl und Intuition das richtige Bild zu finden, ohne in die Fallen der anderen Spieler zu tappen. Dixit: ein erstaunliches, beschwingendes Gesellschaftsspiel für Familie und Freunde. 3 - 6 ab 8
Dog Lassen Sie sich von diesem genialen Spiel mitreißen! Aber Vorsicht, wenn Sie einmal angefangen haben, DOG zu spielen,, werden Sie nichts anderes mehr spielen wollen! Sieht aus wie "Mensch ärgere dich nicht!, ist aber DOG! Jedoch bringt man hier seine Spielsteine mit Karten ins Ziel. Das sorgt für manche Überraschungen. Es gilt, mit seinem Teamkollegen die richtige Karte zu tauschen und dessen Strategie möglichst vorauszuahnen. Denn den Sieg schafft man nur im Team, gemeinsam gewinnen macht ja auch doppelt Spaß! 2 - 6 ab 8
Doktor Faust Ein verdammt kluges Spiel für zwei Taktiker. Wie verspielt Dr. Faust seine Seele? Wenn sie raffiniert sind, wenn sie alles tun, was ein Teufel tut, wenn sie sich Schritt für Schritt Fausts Seele holen, kennen sie die Antwort. Aber Achtung – auch der teuflischste Plan kann zur Hölle gehen. Denn so gerissen wie sie ist ihr Gegner schon lange. 2 ab 12
Dominion - Edition 1: Das Basisspiel Ein wenig Geld, kleine Ländereien, mehr hast du zu Beginn des Spiels nicht. Doch die Welt steht dir offen, denn du kannst dir ein Reich aufbauen, indem du Dörfer baust, einen Markt oder einen Thronsaal errichtest. Schließlich willst du dein Reich vergrößern, und zwar schneller als deine Mitspieler. Dazu baust du dir dein Kartendeck auf , um die Mitspieler zu übertrumpfen und eher zum Ziel zu kommen. Das raffinierte und innovative Spielsystem sorgt mit jeder Partie immer wieder für neue Spannung. Dominion - eine Welt voller packender Abenteuer. 2 - 4 ab 10
Domino Express Classic Set Eine faszinierende Kombination von Aktion, fallenden Dominosteinen und verblüffenden Kunststücken. Immer wieder und jedesmal anders. 1 - 8 ab 6
Domino Pinocchio (Holz) Das bekannte Anlegespiel. 2 ab 5
Don Pepe Traue niemanden – nicht einmal deinen eigenen Familienmitgliedern. Denn das feurige Menü hält einige Überraschungen für dich bereit. Lasse die Torten geschickt explodieren, versuche, alle Bars und Spielhallen der Stadt zu kontrollieren. 3 - 6 ab 8
Don Quixote Der Landadlige Don Quixote hat eine sehr eigenwillige Betrachtungsweise seiner Umgebung. Er gestaltet in seiner Phantasie sein eigenes kleines Fürstentum so, wie er es für richtig hält: Ritter beschützen seine Burgen und Landesgrenzen, Wege verbinden Windmühlen und Kirchen jeweils miteinander. Baasteln Sie sich in diesem faszinierenden Legespiel Ihr eigenes Fürstentum aus Windmühlen, Kirchen und Rittern. Verbinden Sie die Felder Ihres Fürstentums geschickt mit Wegen und Sammeln Sie mehr Punkte als Ihre Mitspieler. 1 - 4 ab 8
Dornröschen Mit Würfelglück Und Mut kämpfen sich die Spieler in der Rolle des tapferen Prinzen durch die bunte, wilde Rosenhecke, die das Schloss umrankt. Ihr Ziel ist es, die Rosenhecke zu überwinden und zu dem schlafenden Dornröschen vorzudringen, um es von seinem hundertjährigen Schlaf zu erlösen. Doch die Rosen geben den Prinzen den Weg nur frei, wenn diese die richtigen Heckenkärtchen umdrehen. Hier ist ein gutes Gedächtnis gefordert. Welches die richtigen sind, gibt der Farbwürfel vor. Welcher Prinz wird es schließlich als Erster schaffen, zu Dornröschen ins Schloss vorzudringen? 2 - 4 ab 4
Downtown Jeder Spieler übernimmt im Spiel gleichzeitig zwei Jobs. Den des Stadtplaners und den eines Grundstücksspekulanten. Da sind Widersprüche natürlich vorprogrammiert. . Genügt einem als Spekulant der Profit, oder entscheidet man sich als Planer für Wohn- und Lebensqualität. Aber da ist auch noch die arglistige Konkurrenz, die häufig ganz andere Pläne mit den Grundstücken hat. Stürzen sie sich in dieses spannende Projekt und entscheiden sie mit, wie das neue Downtown am Ende aussehen soll. 3 - 6 ab 12
Drachendelta Jedes Jahr findet im Drachendelta ein großer Wettbewerb statt, bei dem sich die tapfersten Helden und Heldinnen des Königreiches messen. Im Delta des Drachenflusses befindet sich seit Jahrhunderten ein gefürchteter Drache. Mit Holzplanken müssen sie von Stein zu Stein Stege errichten, die ihnen ermöglichen, das Flußdelta zu überqueren. Derjenige unter den jungen Helden, der als erster das gegenüberliegende Ufer erreicht, erhält vom König einen wertvollen, vergoldeten Drachen. Der Weg an das andere Ufer muss gut geplant werden, wenn Ihr Held es als erster erreichen soll. Durchkreuzen Sie die Pläne Ihrer Gegenspieler und achten Sie auf den Drachen des Flussdeltas! 2 - 6 ab 8
Dragons Derby Auch in der Steinzeit wurde schon munter gezockt. Am Start sind fünf Drachen. Alle sind in Topform und haben dieselben Chancen. Sie setzen auf ihre drei Favoriten. Damit ihre Wette in Erfüllung geht, feuern sie mit ihren Rennkarten ihre favorisierten Drachen an. Das Rennenwird immer spannender. Ihre Mitspieler haben vielleicht ganz andere Wetten abgeschlossen. Sie sind bis zum Schluß vor Überraschungen nicht sicher. Erst beim Einlauf entscheidet sich, ob sie um ein paar hundert Drachendollar reicher oder ärmer sind. 3 - 4 ab 14
Drei Chinesen mit dem Kontrabass Dri Chinisin – wer kennt es nicht, das lustige Buchstabenverdrehlied. Wie im Lied geht es darum, verschlüsselte Begriffe zu erraten. Du würfelst einen Vokal, ziehst eine Chinesenkarte und schon wird aus einer Regenwolke eine »Raganwalk«: Die anderen versuchen den Begriff zu erraten. Aber wehe sie liegen falsch, dann wandern sie in den Kontraknast. Bevor der Sieger feststeht, habt ihr euch vielleicht schon kopottgolocht. 3 - 7 ab 10
Drunter und Drüber Sie bauen eine total verrückte Stadt. Dreieckige Rathäuser, Kirchtürme ohne Kirche, Feuerwachen mit Blasebalg, schiefe Wirtshäuser, Museen ohne Fenster und noch einiges mehr. Aber dann folgt der Schreck! Stadtmauern und Straßen wurden vergessen. Also nichts wie ran und einige der schönen Gebäude wieder weggemacht. Jeder Spieler schlüpft in die Rolle dieser Schildbürger. Er erhält geheim einen Gebäudetyp zugewiesen, den er bewahren will. Mittels geheimer Abstimmung und geschickten Bauen versuchen die Spieler, ihre Gebäude zu retten und die der anderen zu überbauen. Bluffen ist angesagt und schlaues Taktieren, denn wer weiß schon genau, welche Gebäude wem gehören? Die Spieler versuchen, Ordnung in das von den Schildbürgern angerichtete Chaos in ihrer Stadt zu bringen. 2 - 4 ab 9
Dschungel Wo ist nur der Ausweg aus dem grünen Dickicht? Bei so vielen Pfadendurch den Dschungel kann man sich leicht verirren, obwohl jeder am Aufbau des Dschungelsplanes beteiligt ist. Kärtchen für Kärtchen werden aneinandergelegt und es entstehen die vielfältigsten Wege, die später benützt werden, um der grünen Hölle zu entfliehen. Sobald ein Spieler als erster seine Steine ins Freie gebracht hat, ist er Sieger. 2 - 6 ab 9
Du bist der Größte, kleiner Rabe Das große Rennen mit dem kleinen Raben und seinen Freunden. Auf die Plätze – fertig – los! Bei dem großen Wald- und Wiesenwettlauf sind alle Freunde des kleinen Raben dabei. Jede Mannschaft besteht aus drei Tieren, und der kleine Rabe spielt den Schiedsrichter. Sobald ein Läufer im Rabennest in der Mitte ankommt, erhält er ein Stück von dem leckeren Tortenstrudel, den Frau Dachs gebacken hat. Natürlich nimmt man sich immer das längste Tortenstück. Und wenn der ganze Strudel verteilt ist, wird festgestellt, welche Mannschaft gewonnen hat. 2 - 4 ab 4
Dumm gelaufen Wer bei diesem unmöglichen Kartenspiel glaubt, gleich sein Ziel erreicht zu haben, kann sich gewaltig irren, denn »Dumm gelaufen« folgt Murphys Gesetz erbarmungslos. Nerven und eine Portion Glück braucht man, um drei Murphy-Karten als erster zu erfüllen. Aber Vorsicht! Sind die anderen schneller, bleibt man auf seinen Karten sitzen und muss versuchen, das Beste draus zu machen. 2 - 6 ab 10
Durch die Republik 6000 Fragen von Ahlbeck bis Zwickau, von ATA bis Zetti, von Aktivist bis Zollorgane, von Ardenne bis Zweitakter, von Amiga bis Zitterbacke und von Almsick bis Zentralstadion warten auf eine Antwort. 2 - 8 ab 12
Dvonn Dvonn ist ein herausforderndes Stapelspiel mit sehr einfachen Regeln.Es wird mit 3 roten Dvonn Steinen und 23 weißen und 23 schwarzen Spielsteinen gespielt.Die Spieler versuchen, soviele Steine wie möglich unter ihre Kontrolle zu bringen, indem sie Stapel bilden - vorzugsweise indem sie auf die Steine des Gegners ziehen.Allerdings müssen die Steine ständig in Verbindung mit den Dvonn-Steinen bleiben,wenn nicht sind sie raus aus dem Spiel! Wenn kein Zug mehr gemacht werden kann,türmen beide Spieler ihre Stapel aufeinander. Der Spieler mit dem höchsten Stapel gewinnt das Spiel. 2 ab 9
Edel, Stein & Reich Als Chef des Handelshauses Edel, Stein & Reich sind Sie auf den Edelsteinbörsen dieser Welt unterwegs. Ohne Unterlass suchen Sie nach wertvollen Smaragden, kostbaren Rubinen und edlen Saphiren. Doch nur wenn Sie die Absichten ihrer Konkurrenten richtig vorausahnen, werden Sie das spannende Schachern um Geld und Geschmeide gewinnen... 3 - 5 ab 9
Edison und Co. Das Zeitalter bahnbrechender Erfindungen ist angebrochen. Forscher sind auf der Suche nach dem Fortbewegungsmittel der Zukunft. Stellt sich nur die Frage, welches Fortbewegungsmittel am besten funktioniert. Das sorgt für hitzige Diskussionen. Ein letzter Test soll Klärung bringen. Das heißt alle Hebel in Bewegung zu setzen und die letzten Trümpfe ausspielen. Wer den richtigen Dreh raus hat, gewinnt das Spiel. 2 - 4 ab 12
Ein Nilpferd kommt selten allein Wer seine Mitspieler unter den Tisch reden kann, mit dem Wackelstift Kunstwerke hinzaubert, pantomimisch was drauf hat, sich beim Gurgelwettstreit sich nicht verschluckt, mit anderen Worten herrlichen Blödsinn macht, der sahnt voll ab. Wer als erster 100 Milch-Shakes hat, gewinnt. 3 - 8 ab 14
Ein solches Ding I Die Spieler legen verrückte Karten zu einer Begriffskette aus, bis eine den Sinn anzweifelt. Dann muß der letzte Kartenleger Farbe bekennen, was für ein Ding nun gemeint ist. Aberwitzige Definitionen oder totales Passen wechseln einander ab und vertreiben jede Langeweile. 2 - 7 ab 10
Ein solches Ding II Die Spieler legen verrückte Karten zu einer Begriffskette aus, bis eine den Sinn anzweifelt. Dann muß der letzte Kartenleger Farbe bekennen, was für ein Ding nun gemeint ist. Aberwitzige Definitionen oder totales Passen wechseln einander ab und vertreiben jede Langeweile. 2 - 7 ab 10
Eine Chance für die Liebe Was glauben sie, wer ihrer Mitspieler steht auf seidene Unterwäsche? Wer würde sich am besten als Verkäufer in einem Sex-Shop eignen? Die Antwort auf diese Fragen bestimmen sie und ihre Mitspieler in amüsanten Runden, bei dem keine Auge trocken bleibt 3 - 8 ab 16
Einfach Genial Unglaublich spannendes Legespiel mit ganz neuen Möglichkeiten mit jedem Spielstein. Je mehr gleiche Farbsymbole nebeneinander auf dem Spielplan ausliegen, desto mehr Punkte erzielen die Spieler. Es ist darauf zu achten, dass keine Farbe zu kruz kommt, dabei immer den Punktestand der Mitspieler im Auge behalten. Wichtig ist die Farbe mit dem niedrigsten Punktestand, sie entscheidet am Schluss über Sieg oder Niederlage. Aber das wissen auch die Mitspieler ... Cleveres Legen und Glück - Voraussetzung für einen Sieg. 1 - 4 ab 10
Einfach Genial Junior Professor Eisstein muss die Pinguine füttern, doch die Futterstücke sind verstreut. Deshalb werden Eisschollen aneinandergelegt, um die Punguine mit den eingesammelten Futterstücken zu füttern. Damit ein Punguin satt wird, braucht er 4 verschiedene Futterstücke. Wer die meisten Pinguine füttertn kann, gewinnt. 1 - 4 ab 6
El Caballero Auf zu neuen Ufern! Lassen sie das spanische Festland hinter sich, und entdecken sie neue Welten. Nehmen sie mit ihren Caballeros Landregionen, Inseln und Wasserflächen in Besitz Und erst recht gilt es, Fischreichtum und Bodenschätze in Siegpunkte umzuwandeln. Durch das legen von Ländertafeln entstehen unterschiedlich große Land- und Wassergebiete. Mit den Alkalden werden Regionen gesichert, und mit ihren Granden errichten sie eine uneinnehmbare Burg. 2 - 4 ab 10
El Grande Spanien im spätenMittelalter: Es gibt Königreiche, eine Grafschaft, ein Fürstentum und die baskischen Privinzen. Jeder Spieler verfügt über einen "Granden" und eine Vielzahl von "Caballeros". Es gilt, möglichst viele Regionen zu kontrollieren und dort die Mehrheit an "Caballeros" zu stellen. Dabei soielt der "Castollo", die Burg, eine entscheidende Rolle. Regelmäßige Wertungen bringen die Spieler auf dem Erfolgspfad voran. 2 - 5 ab 12
El Grande Ergänzung: König & Intrigant

Erweiterung zu El Grande: Im Blickpunkt stehen die Titelfiguren König und Intrigant. Der erste der Rund kann als König das Spiel beeinflussen, der letzte in der Runde als Intrigant für Wirbel in den spanishcen Regionen sorgen. Durch teilweise neuen Spielaaufbau rücken für alle Spieler verstärkt eigene Entscheidungen in den Mittelpunkt. Geeignet für 4 oder 5 Spieler. Sondrregeln gelten für 2 und 3 Spieler.

2 - 5 ab 12
El Grande Erweiterung Großinquisitor & Kolonien
Erweiterung zu "El Grande". Neu sind die Figur des Großinquisitors und 4 Kolonien, die rund um den Spielplan ausgelegt werden. Ein eigener Kartenstapel mit neuen Aktionen sorgt für mehr spielerische Abwechslung. 2 - 5 ab 12
Elfenland Auf dem Rücken eines Drachen überqueren sie die Berge des Elfenlandes im raschen Flug. Ihr Ziel ist das ferne Parundia. Doch als sie die Türme der Stadt erkennen, sehen sie auch schon ihren Rivalen auf einem Einhorn auf die Stadt zu reiten. Nutzen sie geschickt die Reisemöglichkeiten dieser magischen Welt. Mit Hilfe von Tickets (Spielkarten) bewegt man sich durch ein malerisches Märchenland. Die Fortbewegungsmittel sind folkloristisch: Drachen, Einhörner, Trollwagen, magische Wolken, Elfenräder, Riesenschweine, Fähren und Flöße. Ein stimmungsvolles Spiel, bei dem auch Taktik gefragt ist bei der Planung der Routen und beim Einsatz der Transportmittel. 2 - 6 ab 10
Elixir I Jeder Spieler ist ein Zauberer, der versucht, in seinem Labor das Lebenselixier zu brauen. Die notwendigen Zutaten müssen die Zauberer mit Goldstücken in den entsprechenden Läden kaufen. Zwischen durch wird man immer wieder belästigt, um einem das Alchemistenleben zu erschweren. Diese Unbekannten sind in der Lage, wichtige Zutaten zu stehlen oder zu überfallen, daß man erst beim Heiler wieder aufwacht. 2 - 4 ab 8
Elixir II Jeder Spieler ist ein Zauberer, der versucht, in seinem Labor das Lebenselixier zu brauen. Die notwendigen Zutaten müssen die Zauberer mit Goldstücken in den entsprechenden Läden kaufen. Zwischen durch wird man immer wieder belästigt, um einem das Alchemistenleben zu erschweren. Diese Unbekannten sind in der Lage, wichtige Zutaten zu stehlen oder zu überfallen, daß man erst beim Heiler wieder aufwacht. 2 - 4 ab 8
Emil räumt auf In diesem lustigen Wettstreit um den besten Umweltschützer gibt es zwar einen Spielsieger, aber ihr alle seid Gewinner, wenn ihre mithelft, daß die Erde wieder sauber wird. 2 - 6 ab 6
Emil und die Detektive Emil und seine Freunde verfolgen den Dieb Herrn Grundeis durch die ganze Stadt. Sie versuchen, ihn durch cleveres Kombinieren einzukreisen und schließlich zu erwischen.Auf Bildkärtchen, die verdeckt auf einem Stadtplan liegen, muss der Dieb und das gestohlene Geld entdeckt werden. Gleichzeitig sorgt das Würfelglück für Überraschungen. Wer zuerst den Dieb und die gestohlenen 140 Mark gefunden hat, ist Gewinner des Spiels. 2 - 4 ab 7
Empire Die Geschichte der Welt verbindet ein einfaches und originelles Spielsystem mit einem detaillierten Hintergrund und einen spannenden Spielverlauf. Das Resultat ist eine Herausforderung, die den Spieler in der Robe des imperialen Purpurs kleidet und es ihm ermöglicht, sich gegen die Geschichte zu behaupten und gegen die Persönlichkeiten, die sie geschmiedet haben. Stellen sie sich der Herausforderung. 3 - 6 ab 12
Enneagramm - Das Lebensspiel Das Enneagramm - ein altes kosmisches Symbol- bildet die Grundlage des Spielplanes, sowohl in seiner Geometrie als auch in des Symbolen und Lebensprinzipien und entfaltet damit Grundlagen des Lebens vor dem Hintergrund seiner Zahlen und Symbole. Die Zahl "9" beinhaltet z. B. die Bedeutung des Wesens der Welt. Das Spiel verknüpft Symbolik, Spiel und alltägliches Leben. Spielerisch will das Enneagramm-Lebensspiel viel zur eigenen Persönlichkeitsentwicklung und dem Verhältnis zu anderen Menschen beitragen. Risikobereitschaft contra Berechnung, Schlauheit gegen Schnelligkeit - ein fesselndes Spiel mit dem Leben. 2 - 6 ab 16
Entengrütze Noch ist Ruhe am Teich, doch in dieser trügerischen Idylle ahnt niemand, daß es nur um das Eine geht: Muz der Frosch, Wattnu der Fisch, Jonathan der Storch und Ingelwood die Ente wollen alle als Erster die leckere Entengrütze erwischen. Doch nur wer sich am geschicktesten anstellt, kann sich den Bauch vollschlagen. 2 - 4 ab 12
Entenrallye Drei Dinge sollten die Fahrer möglichst gleichzeitig erledigen: fahren, stylen, reparieren. Nur wer mal abbremst, kann seine Ente verzieren oder reparieren. Eigentlich sollte sie aber schnell fahren, damit sie schnell zum Ententreffen kommt, um dort die Siegpunkte zu holen. Da heißt es, nicht zu schnell und nicht zu langsam fahren. Terminnot ist vorprogrammiert. Also keine Zeit verlieren. 2 - 6 ab 9
Ertappt ?! Ertappt?! Findet heraus, wie Sie's mit der Wahrheit nehmen. Jetzt steht Ihre (angeblich) weiße Weste auf dem Prüfstand, denn Ihre Mitspieler werden Ihnen eine Menge unbequemer Fragen stellen, um herauszufinden, was Sie so alles auf dem Kerbholz haben. Aber Achtung: Sollten Sie bei Ihren Antworten versuchen die Wahrheit zu verbiegen, steht der spezielle Lügendetektor bereit, um Sie als Lügenbaron zu überführen. Der Lügendetektor misst die Feuchtigkeit Ihrer Haut und stellt so Ihren Stresszustand fest: Je stärker der Stress, desto eher haben Sie gelogen. Also sollten Sie bei den Fragen lieber immer wahrheitsgetreu antworten, auch wenn's mal peinlich wird. 2 - 8 ab 18
Es geht seinen Gang Der Osten Deutschlands im Alltagstrott der Vorwendezeit. Irgendwie geht alles seinen Gang. Doch Du willst mehr und Deine persönlichen Lebenspläne verwirklichen. Materieller Wohlstand und Sportlichkeit, Bildung und Beziehungen sind nur Voraussetzungen. Es gilt diese Fähigkeiten auch im praktischen Leben umzusetzen. In Fragekarten stecken jähe Wendungen und Schicksalsschläge, ungeahnte Chancen oder einfach eine glückliche Hand beim Fußballtoto. Ein ost-west-taugliches Lebensspiel mit leichtem Heimvorteil. 2 - 7 ab 8
Eselsbrücke Wie merkt man sich ein Dutzend unterschiedlicher Begriffe? Na ganz einfach! Mit Hilfe kleiner Geschichten. Bei diesem lustigen und unterhaltsamen Spiel darf nach Herzenslust fabuliert werden. Die 180 witzigen Plättchen laden regelrecht zum Geschichtenerzählen ein. Je einprägsamer und manchmal auch kurioser die Erzählungen sind, desto leichter fällt es den Mitspielern, sich die darin enthaltenen Begriffe zu merken. Manchmal sogar noch Wochen nach dem Spiel ... Wer seinen Mitspielern so die besten Eselsbrücken baut und auch selbst gut zuhört, der wird schließlich weit vorne auf der Eselsbrücke landen. Ein faszinierendes Spiel mit Gute-Laune-Garantie. 3 - 12 ab 8
Euphrat & Tigris Bauen sie ihre frühen Siedlungen zu mächtigen Königreichen aus. Doch. das zur Verfügung stehende Land ist begrenzt, so daß Angriffe auf der Tagesordnung stehen. Ausschlaggebend für den Sieg ist die gleichmäßige Entwicklung aller Bereiche. Vorrausschauende Planung ist angesagt, wenn ihre Dynastie in die Geschichte eingehen soll. 2 - 4 ab 12
EURO Eine Reise durch Europa, unterhaltend und aufschlußreich. Auf der Entdeckung der Änderungen, die es durch die Einführung der Einheitswährung geben wird. Bei diesem fesselnden Spiel mit seinen einfachen Regeln lernt man vieles kennen, das für richtige europäische Staatsbürger wichtig ist. Es können die ersten Einkäufe in Euro getätigt werden. Ein Spiel für die Familie oder unter Freunden, die im neuen Europa nicht unvorbereitet dastehen wollen. ab 2 ab 8
Euro Disneyland Geh mit der Euro Disneyland Bahn auf eine zauberhafte Reise. Du wirst Alice im Wunderland begegnen, in der Karibik den Piraten Auge in Auge gegenüberstehen, den Goldrausch im Wilden Westen miterleben und tief in den Weltraum vordringen. Sammle vier Souvenirs und kehre als erster in das Schloß zurück, dann nimmst du mit Micky an der Siegesparade teil. 2 - 4 ab 7
Europareise I Mit Würfelglück im Gepäck läßt es sich unbeschwert reisen. Zu immer wieder neuen Reiserouten laden die Städte Europas ein. Viel Sehens- und Wissenswertes halten die 168 Städtekarten bereit. Und wem das Würfelglück zu langsam ist, den bringen vielleicht die Ereigniskarten an Ziel. 2 - 6 ab 10
Europareise II Mit Würfelglück im Gepäck läßt es sich unbeschwert reisen. Zu immer wieder neuen Reiserouten laden die Städte Europas ein. Viel Sehens- und Wissenswertes halten die 168 Städtekarten bereit. Und wem das Würfelglück zu langsam ist, den bringen vielleicht die Ereigniskarten an Ziel. 2 - 6 ab 10
Euro-Taschengeldspiel Euro’s auf die Bank bringen und für ein Fahrrad sparen, das du dir schon lange wünschst! Du bist einer der Ersten, der mit den neuen Euromünzen bezahlt, wenn du dir anschließend etwas im Laden kaufst. In diesem Spiel erfährst du, daß nicht jedes »Schnäppchen« auch ein gutes Geschäft ist, und das Sparen Zinsen bringt. Wer sein Geld am cleversten anlegt, gewinnt doppelt: Erstens im Spiel und zweitens eine sichere Hand im Umgang mit den neuen Euro. Wer im Spiel zuerst genügend Euros besitzt, um das Fahrrad kaufen zu können, gewinnt. 2 - 4 ab 4
Expedition Wer Mannschaft und Ausrüstung zusammen hat, beginnt mit seiner abenteuerlichen Expeditionsreise und versucht auf dem günstigen Weg das Hauptziel zu erreichen. Zahlreiche Hindernisse und Gefahren sind dabei zu überwinden. Hohe Geldprämien winken am Ziel. Wer zum Schluß durch geschickte Planung über das meiste Geld verfügt ist Sieger. 2 - 4 ab 10
Extrablatt Mit Speck fängt man Mäuse – und mit einer dicken Schlagzeile die Zeitungsleser. Aber ganz so einfach ist das nicht. Die Macher müssen mehr berücksichtigen. Alles will richtig bedacht sein und die Zeit drängt. So ist das auch im Spiel. Zwischen den Spielern entbrennt der Wettbewerb um das beste Layout. Sichern sie ihrem Blatt die höchste Auflage. 3 - 4 ab 14
Fabrik der Träume Wer macht den besten Film ? Holywood ist ihr zu Hause , großes Kino ist ihr Mitier ! Sie produzieren Filme,sie haben einen Ruf., aber ihr letzter Streifen war nichtgerade der große Hit. Neue,starke Dehbücher haben sie bereits erworben.Hat eines davon das Zeug zum großen Kassenmagneten? Welches könnte oscarverdächtig sein? Träume sind schön ,aber zunächst gilt es, dieeinzelnen Positionen zu besetzen! Wer ist der richtige Regisseur für diesen Film? Wer spielt die Hauptrolle ? Wer ist der beste Kameramann? Brauchen sie Spezialeffeckte und wie steht es mit der Musik? Können sie die richtigen Leute ködern?Sie winken mit ihren Verträgen, wer beisst an? Wenn alles nicht hilft - auf den großen Parties gelingt mancher guter Griff! Können sie einen Star als Gast gewinnen-, um seinen Ruhm für ihren Film zu nutzen?Schließlich ist das Werk vollbracht und ihr Kunstwerk ist fertig. Was sagt die Kritik: Flop oder Knaller? Reicht es gar zum Oscar oder stehen sie vor der Pleite. 2 - 5 ab 12
Falscher Fünfziger Um sich Münzen leisten zu können muß jeder mit seinen Maschinen Falschgeld produzieren, diese zu waschen um dann mit dem Echtgeld neue Maschinen zu erwerben. Jeder Spieler ist immer wieder gezwungen bessere Falschgeldpressen zu erwerben, da die alten irgendwann von der Technik überholt werden. 3 - 6 ab 10
Familie Feuerstein Favoriten für die Steintal-Rally sind Familie Feuerstein sowie Barney, Betty, und Bamm-Bamm. Es gilt zu bewältigen: ein Wettrennen, ein Labyrinth, eine Vulkanbeseitigung und ein Rodeo. Wer am schnellsten am Ziel ist, gewinnt. 2 - 6 ab 6
Familienbande I Hier heißt es in die Rolle eines unbekannten Familienmitgliedes zu schlüpfen. Eine bestimmte Situation wird beschrieben und sie müssen eine Antwort auswählen, die das unbekannte Wesen genau Charakterisiert. Das Spiel ist auch für Gruppen geeignet, die sich gut kennen. 3 - 6 ab 8
Familienbande II Hier heißt es in die Rolle eines unbekannten Familienmitgliedes zu schlüpfen. Eine bestimmte Situation wird beschrieben und sie müssen eine Antwort auswählen, die das unbekannte Wesen genau Charakterisiert. Das Spiel ist auch für Gruppen geeignet, die sich gut kennen. 3 - 6 ab 8
Fang den Hut Wer fängt die meisten Hütchen? Würfelglück, Taktik und Mut zum Risiko sind hier gefragt. Die Figuren ziehen in jede beliebige Richtung. Wer auf ein gegnerisches Hütchen trifft, stülpt sein Hütchen darübe und nimmt dieses gefangen. Allerdings ist man seiner Beute nicht sicher. Der Spieler muss diese so schnell wie möglich in sein "Haus" zurückführen. Auf diesem Wege kann ihm sein Fang aber leicht wieder abgenommen werden. Eine geniale Mischung alter und neuer Spielideen ergibt ein reizvolles Familienspiel mit einfachen unkomplizierten Regeln und ungewöhnlicher Spannung. 2 - 6 ab 6
Farbe bekennen Wer gibt Dir seine Stimme? Auf wen »tippst« Du? Das ist das Geheimnis von Farbe bekennen. Welcher Mitspieler wird Dich wohl mit auf eine einsame Insel nehmen? Und wem würdest Du niemals Dein Auto leihen? Eine kleine Box enthält die Antworten auf diese und noch viel mehr Fragen, die manchmal amüsant, manchmal aber auch etwas provozierend sind. Es gehört schon ein bißchen Mut dazu, ‘Farbe zu bekennen‘. Doch das Spiel mit der kleinen Box hat den besonderen Reiz, daß alle Antworten hineinkommen, aber nicht herauskommt, wer wie abgestimmt hat. 3 - 6 ab 18
Ferner Osten I Fleißige Werktätige des ganzen Landes haben unter Einsatz ihrer Ideen und ihrer Schaffenskraft dieses Spiel entwickelt und somit im Sinne der Hauptaufgabe dazu beigetragen, die Arbeits- und Lebensbedingungen der Bevölkerung immer weiter zu verbessern. In den letzten Jahren litt ein großer Teil unserer Bevölkerung unter der Tatsache, daß ca. 50 % des im Laufe des Lebens erworbenen Wissens durch plötzliche und unvorhergesehene Ereignisse sozusagen über Nacht nutzlos wurden. Die planmäßige Einführung des vorliegenden Würfelspiels macht Schluß mit diesem unhaltbaren Zustand. Niemand wird Sie mehr belächeln, wenn Sie aus dem Hut den Preis für eine Schlager-Süßtafel wisssen, in Windeseile Pionierknoten binden oder zehn DEFA-Indianerfilme aufzählen können. Im Gegenteil, so gewappnet sind Sie im sozialistischen Wettbewerb nicht zu stoppen und steuern unaufhaltsam in die »Straße der Besten«. ab 2 ab 12
Ferner Osten II Fleißige Werktätige des ganzen Landes haben unter Einsatz ihrer Ideen und ihrer Schaffenskraft dieses Spiel entwickelt und somit im Sinne der Hauptaufgabe dazu beigetragen, die Arbeits- und Lebensbedingungen der Bevölkerung immer weiter zu verbessern. In den letzten Jahren litt ein großer Teil unserer Bevölkerung unter der Tatsache, daß ca. 50 % des im Laufe des Lebens erworbenen Wissens durch plötzliche und unvorhergesehene Ereignisse sozusagen über Nacht nutzlos wurden. Die planmäßige Einführung des vorliegenden Würfelspiels macht Schluß mit diesem unhaltbaren Zustand. Niemand wird Sie mehr belächeln, wenn Sie aus dem Hut den Preis für eine Schlager-Süßtafel wisssen, in Windeseile Pionierknoten binden oder zehn DEFA-Indianerfilme aufzählen können. Im Gegenteil, so gewappnet sind Sie im sozialistischen Wettbewerb nicht zu stoppen und steuern unaufhaltsam in die »Straße der Besten«. ab 2 ab 25
Fette Bäuche Futtern bis zum Platzen! Alle Schweine sind gleich, aber sie haben unterschiedlich fette Bäuche. Wer an der Reihe ist würfelt. Die Würfel geben an, welche Schweine gefüttert werden und mit wie vielen Chips. Sobald der Bauch eines Schweins voll ist, fällt er ab. Jeder Spieler rückt seine Spielfigur nun so viele Felder vor, wie er Chips gefüttert hatte – außer dem Spieler, der das Schwein zum Platzen brachte. Dann wird der Bauch wieder angesteckt und weiter geht die Fütterung. Wer mit seiner Spielfigur zuerst das Zielfeld erreicht, ist bester Futtermeister und gewinnt. 2 - 4 ab 6
Feuerdrachen

 

Der magische Vulkan RUBINO statt heißer Lava reinste Edelsteine aus. Die Drachenreiter umkreisen mit ihrem Flugtier den Krater und versuchen, möglichst viele Rubine zu ergattern. Wer die meisten hat, gewinnt. Wer am Zug ist, rollt zuerst beide Würfel, sucht sich dann eine der Augenzahlen aus und bewegt einer der Drachen um entsprechend viele Felder weiter. Trifft man auf ein Feld mit Edelstein, sackt der Drachenreiter den Stein ein. Landet ein anderer auf dem Feld, will er den Rubin stehlen. Im Vulkan sammeln sich die Rubine und wer das Vulkan-Symbol würfelt, darf den Kraterrand anheben und die Rubine ergießen sich über das Spielfeld.

 

2 - 4 ab 6
Figurix I Drei große Holzwürfel zeigen Kreise, Ringe und Figuren in unterschiedlichen Farben. Wer findet die gewürfelte Kombination zuerst auf den Kartentafeln? Jeder will der Schnellste sein und die richtige Abbildung mit seinem Chip markieren. Ein unterhaltsames und pädagogisch wertvolles Spiel, an dem auch Ältere ihren Spaß haben. 2 - 6 ab 5
Figurix II Drei große Holzwürfel zeigen Kreise, Ringe und Figuren in unterschiedlichen Farben. Wer findet die gewürfelte Kombination zuerst auf den Kartentafeln? Jeder will der Schnellste sein und die richtige Abbildung mit seinem Chip markieren. Ein unterhaltsames und pädagogisch wertvolles Spiel, an dem auch Ältere ihren Spaß haben. 2 - 6 ab 5
Filmstadt live Wer wird Filmstadt-Boss? Gönnen Sie sich Chaos, Hektik und Spass – Sie werden mit einem ausser gewöhnlichen und kurzweiligen Spielerlebnis belohnt. Nur wer clever ist, kann die Angebote in den Studios der Filmstadt auf dem Weg nach oben nutzen. Wer ausserdem über eine gehörige Portion Kreativität verfügt und Regie-Anweisungen mit Bravour löst, wird Filmstadt-Boss. Beide Talente müssen Zug um Zug immer wieder neu unter Beweis gestellt werden. Glück gehört neben Können natürlich auch dazu. 2 - 6 ab 9
Finito Das einfache Spielprinzip bringt Spaß für die ganze Familie. Alle sind jederzeit ins Spiel eingebunden. Dabei müssen die Zahlenchips am Spielende sortiert sein. Doch Achtung: Leider bringt vorher der Würfel alles in Unordnung. Das braucht jeder ein bisschen Glück und ziemlich viel Geschick. 2 - 4 ab 8
Finstere Flure Ein Spiel, bei dem man nicht nur besonders schnell im Ziel sein muß, sondern auch darauf zu achten hat, daß einen das böse Monster Furunkulus nicht fängt. 2 - 7 ab 10
Fische Fluppen Frikadellen Diese Spiel ist ein trickreiches Handelsspiel, bei dem jeder der 2 - 5 Spieler durch seine Spielzüge das Geschehen auf dem ganzen Spielplan beeinflussen kann. Fische Fluppen Frikatellen ist nicht nur für 2 - 5 Spieler ein tolles Spiel, sondern verfügt über ein neues innovatives Spielsystem für bis zu 15 Spieler. Man benötigt dann für je 5 Spieler ein Spiel. Diese Spiele werden jeweils auf einen anderen Tisch aufgebaut. Während des Spieles wechseln die Spieler von Tisch zu Tisch also von Spiel zu Spiel, wodurch immer neue Konstellationen entstehen. Zusätzlich besteht die Spannung was an den anderen Tischen wohl passiert. Überraschend auftauchende Mitspieler haben schon so manche Planung zunichte gemacht. Ein völlig neues Spielgefühl und ein riesiger Spass. 2 - 15 ab 10
Fits Du bist schnell. Du kannst kombinieren. Du weißt was passt. Dann ist das Dein Spiel: Fits. Würfeln, zugreifen, anlegen. Und alles im Wahnsinnstempo. Jetzt bloß keinen Fehler machen. Sobald Deine Tafel voll ist, rufst Du Fits. Sieger! Hoffentlich! Prüfen und. ... passt. Gewonnen! Fits. Weil‘s fit hält und fit macht. 2 - 4 ab 8
Fits II Was passt? Das ist hier die Frage! Alle Spieler legen den gleichen Stein zur selben Zeit, um ihre Spieltafel möglichst lückenlos zu bebauen. Umd wenn ein Stein mal wieder nur fast passt, dann hilft nur noch eins:Mut zur Lücke! Denn die Partie ist noch nicht vorbei und beim nächsten Stein wird sicher alles besser, oder ?! FITS ist flott gespielt und macht aus wenig Regeln viel Spielspaß - eben ein lückenloses Spielvergnügen! 1 - 4 ab 8
Flinke Feger Der Spieler erhält das Kommando über einen fliegenden Hexenbesen, den er mit jeder Menge Tollkühnheit und meisterlicher Vollendung ins Ziel lenken muss. In jeder Spielrunde muss er erneut die richtige Zauberformel finden, die seinen himmlischen Feger vorwärts bringt. Darüber hinaus kann er versuchen, akrobatische Figuren zu fliegen, um die Zuschauer (Mitspieler) zu entzücken und somit zusätzliche Punkte zu gewinnen. Ein gutes Gedächtnis, Mut und Köpfchen sind die besten Trumpfkarten jedes Spielers, um den Sieg davonzutragen. 2 - 6 ab 8
Flottenmanöver Strategie gepaart mit ein bißchen Glück- und der Gegner sieht kein Land mehr! Wer spürt zuerst die gegnerische Flotte auf? 4 Treffer! Das Schlachtschiff ist versenkt! Jetzt noch den Rest der Flotte finden, und das Spiel ist gewonnen! 2 ab 7
Flusspiraten Ein lustiges Würfelspiel mit List und Tücke für drei bis sechs nervenstarke Typen. 3 - 6 ab 9
Focus Turmspiel, bei dem Steine aufeinandergesetzt werden mit der Grundidee: 1 Stein zieht 1 Feld, 2 Steine ziehen 2 Felder usw. Das achteckige Spielfeld hat in der Mitte ein aus 6x6=36 Feldern bestehendes Quadrat, das beim Zweierspiel mit je 18 Figuren besetzt wird. Beim Spiel zu viert setzt jeder 13 Figuren, so dass auch die aus je 4 Feldern bestehenden Außenlinien besetzt sind. Man zieht immer gerade (nie schräg) auf ein leeres Feld oder auf einen anderen Stein, wodurch mit der Zeit Türme entstehen. Sobald ein Turm höher ist als 5 Steine, werden die überzähligen Steine von unten weggenommen. Gegnerische Steihe scheiden dabei aus, eigene können wieder ins Spiel gebracht werden. Bei 4 Spielern bilden je 2 ein Team, deren Partner sich gegenübersitzen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler oder ein Team keinen Zug mehr machen kann. 2 - 4 ab 10
Formica (Das verflixte Ameisenspiel) In »Formica« geht es um diese Ameisenkönigin! Jeder Spieler hat 14 Ameisen zur Verfügung, aber keine Königin. Wer seine Ameisenkönigin zuerst errungen hat, gewinnt das Spiel. Die Ameisensteine sind magnetisch, manche ziehen sich an, andere stoßen sich ab. Um an eine Ameisenkönigin zu kommen, muß man auf den Ameisen anderer Spieler landen: Ziehen sich die beiden Steine an, so hat man die fremde Ameise gefangen; stoßen sie sich aber ab, so wird man selbst gefangen und die fremde Ameise sitzt obenauf. 2 - 4 ab 9
Formula De Sie sind ein Fan der Formel 1? Sie müssen nicht mehr nur träumen. Erleben Sie nun den gleichen Adrenalinkick wie ein Pilot der Formel 1, wenn Sie ihren Boliden über den Kurs jagen. Sie scheuen kein Risiko, Sie benötigen Taktik und ein glückliches Händchen: Ein explosiver Cocktail, der Ihnen ermöglicht auf allen berühmten Grand Prix der Welt zu fahren. 2 ab 12
Frauen & Männer Im witzig-lockeren Spiel geht es um Themen und Wahrheiten, zu denen jeder etwas zu sagen weiß. Jeder schreibt seine 5 Favoriten zu einem bestimmten Männer- und Frauenthema auf, das anhand der spielkarten ausgewählt wird. Anschließend werden die Top-5-Begriffe mit denen der anderen Mitspieler verglichen. Wer möglichst viele Übereinstimmungen mit den anderen hat, gewinnt. 3 - 8 ab 16
Frechdachs Vor der großen Reise müssen alle Kinder ihre sieben Sachsen packen. Der Farbwürfel bestimmt, in welchen Koffer sie gelegt werden sollen. Doch aufgepasst: Wird das Frechdachssymbol gewürfelt, so kippt der kleine Frechdachs den Koffer, neben dem er gerade steht, aus, flitzt davon und der eigene Kleiderberg wird nicht kleiner, sondern größer! Wer als Erste/r keine Sachen mehr vor sich liegen hat, gewinnt. 2 - 4 ab 4
Freibeuter Der Sinn des Spieles ist es, Warentransporte von Hafen zu Hafen durchzuführen. Je weiter die Strecke, um so größer ist der Erlös. Dabei gibt es zwei Möglichkeiten an Dukaten zu gelangen. Einerseits wird mit den eigenen Handelsschiffen Frachtgut transportiert, andererseits können mit Hilfe der Freibeuter, die Handelsschiffe der Mitspieler, um ihre Fracht erleichtert werden. 2 - 4 ab 10
Fritz der Mäuseblitz Wie der Blitz flitzt Fritz, die Maus, zur Speisekammer. Gleichzeitig versucht ein Spieler, mit dem Geschicklichkeitsspiel zwei Mäuse einzufangen. Erreicht der andere Spieler mit der Maus das Mauseloch, bevor die Falle zuschnappt, ist ihm die Beute sicher. Fritz der Mäuseblitz – das rasante Spiel um jede Menge Leckerbissen und Geschicklichkeit. 3 - 6 ab 6
Frog Sogger II Ein Action-Spiel für Torjäger, Torwarte und andere »coole« Frösche. Der Ball kommt ins Spiel. Achtung – Action! Welche Taktik ist besser? Angriff oder Verteidigung? Überleg es dir gut! Da, dein Frosch kommt an den Ball. Schuß-Tor! Quak-Quak Hurra! 2 - 4 ab 5
Froschkonzert Die Frösche vom Seerosenteich haben heute alle die gleiche Idee: Sie wollen auf die andere Seite des Teiches, um sich eine Fliege zu schnappen, die dort zwischen Pfeilkraut, Froschlöffel und Schwanenblume sitzt. Also hüpfen sie um die Wette los, denn sie wollen möglichst schnell wieder auf ihren ruhigen Sonnenplätzen zurück sein. Nachdem die Frösche heute keine Lust haben ins Wasser zu gehen, müssen sie den Weg über die großen, grünen Blätter der gelben Teichrose nehmen. Doch von diesen Blättern gibt es nur sieben Stück auf dem ganzen Teich. Das wird ein Gerangel und Gequake um die Seerosenblätter geben. ... denn der Frosch, der als erster mit seiner Fliege im Maul auf seinen Platz zurückgekehrt ist, hat gewonnen. 2 - 4 ab 5
Galerie der Diebe Heute öffnet zum ersten Mal die »Galerie« ihre Türen und zeigt ihre Sammlung – darunter viele wertvolle Stücke. Diese Meisterwerke locken auch einen anderen Künstler an – einen Dieb der Meisterklasse. Kaltblütig macht er sich ans Werk. Der Plan ist perfekt: Unauffällig drei, vier Stücke an sich bringen und dann den Fluchtweg nicht verpassen. Wer sollte diese Tat schon verhindern? Die paar Wächter ...? Als Dieb operieren Sie ganz allein: Sie finden viele dunkle Winkel, unübersichtliche Räume und Deckung hinter den vielen großformatigen Ausstellungsstücken. Als Wächter ist Jagd und Verfolgung Ihre Aufgabe: Schritt um Schritt näher heran. Klug mit anderen Wächtern zusammenarbeiten: Einkreisen, Fluchtweg versperren! Erleben Sie den Nervenkitzel zwischen Flucht und Verfolgung in diesem klassischen Familienspiel. 2 - 7 ab 10
Gambler Das Würfelglückundsetzgeschick-Spiel. Die Hände schweißnass. Die Nerven am Ende. Hochspannung! Und 20 Spieltafeln mit Würfelreihen. Verschieden lang, verschieden schwierig, verschieden wertvoll. Nur wer den letzten Würfel in einer Reihe plaziert, kassiert die Punkte. Also immer schön taktieren, würfeln, würfeln lassen und ganz cool tun. 2 - 6 ab 12
Garten & Zwerge e.V. Der Gartenspartenvorsitzende ist gegangen. Ein Nachfolger wird gesucht. Neuer Vorsitzender wird das Vereinsmitglied, dem es als erstem gelingt, einen Gartenzwerg mit goldener Mütze zu züchten oder 4000 Blüten anzusammeln. Verhandlungsgeschick ist gefragt. 2 - 6 ab 12
Geheimnis am Riff Bei diesem spannenden Abenteuerspiel versuchen die Spieler mit ihren Tauchern möglichst wertvolle Schätze zu heben und auf das Boot zu bringen. Aber Vorsicht: Der Sauerstoffvorrat ist knapp bemessen, und unter Wasser lauert jede Menge Gefahren. Gezogen wird mit Hilfe des Steuerrades und der Tauchkärtchen, so daß es neben Glück auch auf eigene Überlegung ankommt. Und nun hinein ins Wasser! Das Geheimnis am Riff will gelüftet werden. 2 - 5 ab 7
Geister, Geister, Schatzsuchmeister

 

Im alten Haus sind die Geister los und 4 Wagemutige suchen dort 8 wertvolle Juwelen. Die bekommt aber nur, wer mit Geschick, Glück und Teamgeist gesegnet ist. Die Mitspieler sind in diesem spannenden kooperativen Spiel zur Zusammenarbeit verpflichtet. Fast jede Bewegung, die sie auf dem Spielplan tätigen, ruft neue Geister hervor; dafür sorgen die Spezialwürfel. Befinden sich drei Geister in einem Raum, spukt es dort. Spukt es in sechs Räumen, ist das Spiel für alle Beteiligten verloren. Darum muss man ständig abwägen, ob man ein Juwel ins Freie rettet oder sich in einem spannenden Würfelduell den Gefahren stellt. Das Basisspiel begeistert Grundschüler. Bei der Fortgeschrittenen-Version fiebert die ganze Familie mit. Durch Varianten, die man schrittweise einführen kann, wachsen die Aufgaben – und mit ihnen die Spieler.

 

2 - 4 ab 8
Geisterstunde Jeder kennt die »Reise nach Jerusalem«. Auch auf Schloß Gruselstein wird dieses Kinderspiel mit wahrer Begeisterung gespielt. Allerdings haben die quicklebendigen Geister-Familien dafür ihre eigenen Regeln: Immer wenn es zur Geisterstunde schlägt, suchen alle Geister blitzschnell ein Spukzimmer auf, in dem sie nach Herzenslust Leute erschrecken können. Dumm ist nur, daß es immer ein Zimmer weniger gibt als Geister herumhuschen. Und wer draußen vor der Tür bleibt, hat ausgespukt. 2 - 6 ab 6
Geistertreppe Ein magnetisches Verwechslungsspiel! Im obersten Winkel einer Ruine wohnt ein altes Gespenst. Dahin führt eine verwinkelte Treppe. Leise huschen ein paar wagemutige Kinder die schiefen Stufen hinauf - jedes will das Erste sein und den alten Geist mit einem "BUUUH!" erschrecken! Aber das Gespenst kennt dieses uralte Spiel und hat heimlich den Würfel verzaubert, sodass die Kinder auf ihrem Weg selbst in "Gerister verwandelt" werden- eines nach dem anderen! Obendrein sorgt er dafür, dass sie immer wieder vertauscht werden und bald selbst nicht mehr wissen, wer sie sind...Welches Kind kommt am Ende wirklich als Erstes beim alten Gespenst an? 2 - 4 ab 4
Geistesblitz Ein blitzschnelles Reaktionsspiel mit Karten und 5 Holzfiguren. 2 - 8 ab 8
Gelb gewinnt Ziel in diesem lustigen Ärgerspiel ist es, viele Karten, möglichst viele gelbe Karten, und am besten noch die gelbe 7, zu kassieren. Dafür erhält man Chips. Wer an der Reihe ist, muss eine Karte ausspielen. Hat diese denselben Wert wie eine oder mehrere der Karten, die in der MItte offen ausliegen, darf man diese Karten einsammeln. Noch besser ist es, wenn man mit einem genüsslichen "Abgeräumt" gleich alle Karten der Zischauslage kassieren kann. Aber so einfach ist das nicht, denn auch die Mitspieler sind auf der Jagd nach den gelben Karten. 2 - 8 ab 7
Genial daneben Was bedeutet die Redewendung "Das ist dasselbe in Grün" oder "Auf die lange Bank schieben"? Und wer weiß, was eine "Agraffe" ist? Wer hier sein Wissen geschickt einsetzt und erfolgreich seine Mitspieler beeinflusst "steckt alle in die Tasche". Mit 400 Redewendungen und Begriffen und 1200 ganz und gar unglaublichen Erklärungen ist Spielspaß garantiert. 2 - 4 ab 10
Gespensterjagd auf Canterville Castle Vier Abenteuer schleichen während der Gespensterstunde im geheimnisvollen Schloss Canterville Castle von Raum zu Raum. Sie sind auf der Suche nach dem Gespenst Max, das dort spukt. Die Abenteurer wollen Max fangen. Doch Max hat seine Verfolger schon längst entdeckt und beobachtet sie von einem sicheren Versteck aus. Wenn sie ihm zu nahe kommen, macht er sich unsichtbar und entschwebt durch Decken und Wände in einen Nachbarraum. Werden es die Abenteurer in diesem spannenden Gespensterspiel schaffen, Max zu fangen, oder kann Max entwischen?. 2 - 5 ab 8
Geweihte Steine In »Geweihte Steine« regiert jeder Spieler eine Provinz. Es ist die Zeit großer religiöser Bauwerke. Die Provinzen wetteifern um die Gunst des Vatikans. Andachtsstätten, Kapellen und Kirchen werden gebaut. Nichts geschieht ohne den Segen des Papstes. Jeder Spieler, als Herrscher seiner Provinz, verfügt über Bauern zur Ernährung, Abgesandte die beim Papst vorsprechen, Handwerker die Gotteshäuser bauen und Ritter, die das Land verteidigen oder fremde Provinzen angreifen. Alle haben das gleiche Ziel: Als erster freier Regent eine Kathedrale zu bauen. 3 - 6 ab 14
Giganten Texas in den 20er Jahren – das große Abenteuer des Öl – Booms in den USA. Sie krempeln die Ärmel hoch, greifen sich ein paar Dollar und einen alten Lastwagen, mit dem Sie das Gelände auf der Suche nach dem schwarzen Gold durchstreifen. Bald schon schießen die ersten Ölfontänen in die Luft, Ihre Bohrtürme sprießen wie Pilze aus dem Boden und erste Transporte erreichen per Eisenbahn die Raffinerien. Dort treffen Sie auf die Angebote Ihrer Mitspieler. Wer nicht über genügend Einfluß verfügt, muß nun sein Öl zu Dumpingpreisen verschleudern. Am liebsten möchten Sie alles auf einmal machen: nach Öl bohren, Bohrtürme errichten, Schienenwege ausbauen. Doch nur, wenn Sie in den entscheidenden Momenten einen kühlen Kopf behalten, sind Sie am Ende ein wahrer Gigant. 3 - 4 ab 10
GIPF Gipf ist ein faszinierendes und herausforderndes Strategiespiel für zwei Personen, das klassische und völlig neue Spiel-Elemente verbindet. So entstehen unbegrenzte Spielmöglichkeiten und überraschende Wendungen, die sowohl Gelegenheitsspieler als auch Spielefanatiker begeistern werden. 2 ab 9
Girlsparty Girls Party ist das Spiel, das überraschende Informationen, haarsträubende Mutproben und viele, viele Geheimnisse birgt. Geh mit Deinen Freundinnen durch dick und dünn! Nur die Gewinnerin erfährt, was ihre Freundinnen von ihr halten – daß sie eine wirklich gute Freundin ist, tolle Haare hat oder unheimlich clever ist. Willst Du nicht auch erfahren, wie Deine Freundinnen Dich sehen? ab 2 ab 8
Global Global möchte mit der bunten Vielfalt unserer Erde bekannt machen. Kulturen und Lebensstile, Aktuelles und Historie, Natur und Umwelt, Entwicklungschancen und -risiken von über 70 Ländern unserer Erde sind Gegenstand von 1000 Quizfragen aus 10 Wissensgebieten. Die Fragen über Land und Leute zeigen den Reiz ferner Länder und fördern zugleich Verständnis für die Menschen, die in anderen Kulturen leben. 3 - 5 ab 14
Glocke und Hammer Ein Spiel mit Hazard-Charakter und der Möglichkeit, größere Spielrunden zu begeistern. 5 Bildkarten, 120 Chips und 8 Spezialwürfel sind im Spiel. Wer zu Beginn geschickt die »richtigen« Karten ersteigert, und wem das wechselnde Glück der Würfel günstig ist, dem wird es gelingen, die meisten Chips zu ergattern und damit den Sieg davonzutragen. 3 - 5 ab 10
Glück in der Liebe Glück im Spiel ist noch lange nicht Pech in der Liebe! Das beweist das neue Gesellschaftsspiel »Glück in der Liebe« auch mit seinem Untertitel »Das Würfelspiel zum Anbandeln«. Geht es doch darum, mit Glück und Geschick seinen Wunschpartner zu finden und mit ihm zusammen ins Paradies zu kommen. 4 bis 12 Spieler, die wie im richtigen Leben als Single ins Spiel gehen, können nach Herzenslust auf den 50 Feldern der Herzbahn anbandeln, sich finden, sich trennen und als Nebenbuhler kräftig in das Liebesleben der Mitspieler hineinfunken. Entscheidend ist das Würfelglück. 4 - 12 ab 14
Glücksferkel Die kleine Ferkel müssen sich nach jedem Würfeln neu entscheiden, ob sie entsprechend der Würfelaugen weiterlaufen oder aber ein Kleeblatt in die eigene Schubkarre legen möchten. Die Kleeblätter sind wertvolle Punkte, müssen jedoch noch in Sicherheit gebracht werden – denn wenn ein anderes Ferkel auf demselben Wegfeld landet, darf es stibitzen ... Wer gewitzt entscheidet, etwas Würfelglück hat und von Zeit zu Zeit an der eigenen Schubkarre anhält, um die eingesammelten Kleeblätter in Sicherheit zu bringen, kann viele Glücksklee-Punkte ergattern. 2 - 4 ab 5
Glücksrad Das Spiel zur beliebten TV-Show. Eine Einladung ins Glück – erleben sie die Faszination eines schnellen Spiels um Buchstaben und Begriffe. Auf der Suche nach dem verborgenen Worträtsel auf der Puzzle-Wand muß man rasant kombinieren und kann die Gewinnsumme in astronomische Höhen treiben, wenn. ... Ja, wenn einem das »drehende Glücksrad« hold ist. Fordern also auch Sie Ihr Glück heraus und machen mit: Glücksrad – ein Spiel für die ganze Familie. 2 - 6 ab 8
Goblin’s Gold Im unterirdischen Reich der Kobolde herrscht blankes Entsetzen. Ihr gesamtes Gold ist verschwunden. Goblin, ein treuloser Troll, hat die Ausbeute jahrhundertelanger emsiger Arbeit an sich gebracht und irgendwo im endlosen Labyrinth der Stollen und Schächte versteckt. Doch Hoffnung naht: Laurin, der Magier der Unterwelt, will versuchen, den Goldschatz mit seinem Zauberstab aufzuspüren und seinen rechtmäßigen Besitzern zurückzubringen. Der Spieler, der mit Laurins magischen Kräften das Gold wieder ans Tageslicht bringt, hat gewonnen. 2 - 4 ab 7
Goldland In den Tiefen des unentdeckten Landes sind ungeahnte Reichtümer versteckt. Doch wer die Schätze heben will,muss zuvor durch unwegsamesmGebiet und den Gefahren dieses wilden Landes trotzen.Die richtige Ausrüstung ist daher wichtiger als reines Entdeckerglück,bei dieser Expidition ins Unbekannte! 2 - 5 ab 10
Goofy & Max Lotto Der Spielleiter zeigt jeweils ein Kärtchen hoch und ruft aus, was sich auf dem Kärtchen befindet. Der Spieler, der das Bild auf seiner Tafel findet, meldet sich und erhält das Kärtchen. Er legt es auf dem entsprechenden Platz seiner Legetafel ab. 1 - 4 ab 3
Grabsch (Kartenspiel) Die Zeit läuft und alle Spieler suchen gleichzeitig nach passenden Karten. Da heißt es, schnell zugreifen und richtig anlegen. Das turbulente Reaktionsspiel für Leute, die auch in der Hektik noch den Überblick bewahren. 2 - 4 ab 6
Grand Prix Auf dem weg zum Ziel gibt es einige Überraschungen: Ölspur, Reifenwechsel und Tankfüllung gehören dazu. Alle Fans jubeln. Das spornt nochmal richtig an. 2 - 4 ab 6
Große Tiere - kleine Tiere Schaut sie euch gut an: Bär, Hase, Giraffe, Maus, Krokodil oder Nilpferd – alle Tiere sind stolz auf sich und ihre Größe. Und so kommen sie in einer kunterbunten Parade direkt an uns vorbei. Wer ist nun wirklich größer? Und wer kommt als nächstes an uns vorbei? Wer das am besten weiß, hat schnell viele Chips auf seinen Luftballons und gewinnt diese lustige Ratespiel. 2 - 4 ab 5
Großes Party-Spielset Jetzt geht die Party richtig los! Denn mit diesen drei beliebten Spielklassikern in der Party-Version wird jeder Kindergeburtstag zum Erfolg! Lustig wie »Cowboy Schreck«, spannend wie »Doktor Bibber« und geheimnisvoll wie »Wer ist es?« – dieses Spieleset für bis zu 24 Kinder läßt keine Wünsche offen! 2 - 4 ab 4
Grübel-grübel Wer schafft »Sieben auf einen Streich«? Sieben? Ja, sieben! Sieben afrikanische Hauptstädte, internationale Popsänger, Märchen oder vieles mehr – es müssen eben sieben sein, nicht drei, nicht vier, nein sieben Begriffe. Und das in einer bestimmten Zeit. Wer von Euch behält nun einen kühlen Kopf und hat als erster die richtigen Antworten parat? Gewinner des Spieles ist, wer am Ende die meisten Begriffe nennen konnte. 2 - 8 ab 12
GuloGulo Der Fielfraß auch Gulo Gulo genannt, ist der größte Vertreter der Familie der Marder. Deshalb hat er auch ständig Hunger. Und wenn er ein Nest voller Eier sieht, kann er seine Tatzen einfach nicht davon lassen. Kluge Sumpfgeier wissen das. Sie schützen ihr Nest mit einer Alarmanlage vor gierigen Pranken. Vielfraße, die da zu hastig zugreifen, bekommen kein Frühstücksei, sondern einen Riesenschreck! Nur Gulos, die sich mit viel Fingerspitzengefühl vorantasten, können ihre gesammelten Sumpfgeiereier als leckeres Omelett verspeisen. 2 - 6 ab 5
Hacker Bei Hacker werden die Spieler als Softwehr-Ingenieure von Konkurrenzunternehmen bei BIÄM eingeschleust. Jeder will als erster an die brandneuen BIÄM Entwicklungen rankommen, die sicher in den Datenbanken des Großrechners liegen. Dazu muß erst der Geheimcode geknackt werden. In Jeder der 6 Abteilungen liegt eine dieser Geheimzahlen. Kein Problem für einen Profi Hacker. Wären da nicht die anderen Spione und der Boss, der jede Runde mal nach dem rechten schaut. 3 - 6 ab 12
Halali Hier wird der Jäger zum Gejagten! Ein Spieler übernimmt die Rollen von Holzfäller und Jäger, der andere schlüpft in die Pelze von Fuchs und Bär. Beide Parteien machen Jagt auf Enten und Fasane- und aufeinander! Zunächst liegt der Wald noch ganz friedlich unter den verdeckten Kärtchen. Je mehr aber aufgedeckt werden, desto wilder wird die Hatz. Holzfäller schlagen Schneisen, um den Jägern gute Schußfelder zu verschaffen. Doch schon naht der Bär mit seinen gefährlichen Tatzen. Die Chancen sind gleich verteilt: zu Beginn überwiegt das Glück, aber je länger die Jagt dauert, desto taktischer wird sie. Waidmannsheil! 2 ab 8
Halli Galli Ein großer Fruchtsalat mit Bananen, Erdbeeren, Limonen und Pflaumen. Jeder Spieler ändert aufs neue die Mischung. Aber, sobald 5 gleiche Früchte oben liegen, muß man klingeln und der schnellste gewinnt. 2 - 6 ab 6
Halma Wer hat zuerst alle seine Steine im gegenüberliegenden Feld eingeräumt? ab 2 ab 10
Halunken und Spelunken Ein finsteres Hafenviertel im England des 18. Jahrhundert. Kapitäne streifen durch die Gassen auf der Suche nach Matrosen, die in den Kneipen ihr Geld auf den Kopf hauen. Eine Spelunke nach der anderen wird abgeklappert. Gute Seeleute sind Mangelware und deshalb wirbt man diese auch ab. Dabei versichert man sich der Hilfe eines Halunken namens Black Jack. Wer am Schluß die stärkste Crew hat, der gewinnt. 3 - 4 ab 10
Hamsterbacke

Raffen, was die Backe hält …

Ziel des trickreichen Kartenspiels ist es, möglichst viele gleichfarbige Kartensets zu hamstern, im richtigen Moment abzulegen und dabei zusätzliche Karten von den Mitspielern zu holen. Aber wer zu gierg ist, hat schnell das Nachsehen. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.

3 - 5 ab 8
Hände weg KEIN Spiel für schwache Nerven. Es geht um Geld. Jeder Spieler versucht, durch den geschickten Einsatz seiner Chips die wertvollsten Karten zu erwerben. Eine Karte erhält aber nur derjenige, der den letzten Chip drauf legt. Gleichzeitig wandert die gegenüberliegende Karte an den Spieler der den letzten Chip abgelegt hat. In diesem Spiel braucht man eine glückliche Hand und man sollte der erste sein der den letzten Chip ablegt. 2 - 5 ab 10
Hanabi Die Spieler müssen bei diesem kooperativen Karetnspiel in einem Team Feuerwerkskarten nach Farben und Zahlen geordnet ausspielen. Das Besondere ist dabei, das die Spieler ihre eigenen Handkarten nicht sehen können und auf die Hinweise der Mitspieler angewiesen sind. Je mehr Karten die Spieler fehlerfrei ausspielen, desto mehr Punkte erhalten sie bei Spielende. 2 - 5 ab 8
Hans Dampf Der Wettlauf um die meiste Kohle. Nur wer clever genug ist, und jede falsche Scheu über Bord wirf, kann gewinnen. Was sie können, kann ein anderer noch besser. Das freche Spiel mit Kohle und Charakter. 4 - 8 ab 10
Hänsel und Gretel Als Hänsel und Gretel beginnen die Spieler ihren langen Weg durch den Wald bis zu dem verlockenden Hexenhäuschen, das mit Naschwerk bedeckt ist. Kaum erblicken die Kinder das Häuschen beginnen sie eifrig die Lebkuchen und Süßigkeiten vom Dach zu nehmen. Ganz ungefährlich ist dies jedoch nicht. Denn die Hexe lauert hinter dem Lebkuchenhaus und versucht, Hänsel und Gretel zu fangen und in den Käfig zu sperren. Doch zum Glück sind die Kinder schlau genug, die Hexe auszutricksen. Wer kann schließlich die meisten Lebkuchen nach Hause bringen? 2 - 4 ab 4
Hase und Igel Wie in der Fabel, so kann es auch den Spielernbei diesem pfiffigen Wettrennen ergehen. Mit Karotten als Tempo-Treibstoff, Salaten, die man essen muß, Ereigniskarten, Taktik und viel Spaß, ist Hase und Igel längst zu einem Klassiker geworden. Es gewinnt, wer zuerst das Zielfeld erreicht. Vorher muss man seine Salatkarten losgeworden sein, auch zu viele Karotten sollte man nicht übrig haben. Man kann vorwärts und rückwärts ziehen, aber nicht schlagen. 2 - 6 ab 10
Haste Worte Darauf kommt es an: Zu über 500 Begriffen so viele Wörter so schnell wie möglich zu finden und aufzuschreiben. Nichts wäre leichter als das, wenn. ... tja, wenn die Spieler nicht tippen müßten, wie viele ihrer Wörter sie später wohl vorlesen können. Je höher der Tip, desto mehr Punkte. Aber auch, desto später das Vorlesen. Und das bedeutet, daß die lieben Mitspieler vorher an die Reihe kommen. Und alles, was sie vorlesen, muß man selbst streichen! So bleiben von vielleicht 13 Wörtern plötzlich 10, dann 6 und schließlich gerade mal noch 3 übrig. Zuwenig! Tip nicht erfüllt, Wette verloren! Null Punkte! Haste da noch Worte?! 3 - 8 ab 12
Head Quarter Sie haben es zwar schon immer vermutet, aber noch nie sicher gewußt. Wenn Sie Head Quarter spielen, dann erkenne Sie, daß immer der im Vorteil ist, dessen Gehirn die meisten Zusammenhänge herstellen kann. Bei Head Quarter also die größten farbgleichen Gehirnbereiche durch geschicktes Anordnen seiner Spielsteine erzielt. Aber denken Sie daran, so wie in Ihrem Kopf die linke und die rechte Gehirnhälfte ein Eigenleben entwickeln, so gilt es auch bei diesem Spiel die eigene und die Seite des Gegenspielers immer im Auge zu behalten. 2 ab 10
Heckmeck am Bratwurmeck Dieses rasante Würfelspiel gewinnt derjenige, der am Schluss durch geschickte Kombination seiner Würfel die meisten der 16 Bratwurmportionen vom Grill stibizt hat. 2 - 7 ab 8
Heckmeck Junior Ein Bratwürmchen, Gurken, Ketchup und Käse - und fertig ist der Wurmburger. Das Warten ist vorbei: Was Großen schon lange gefällt, gibt`s jetzt endlich auch für Kids: Heckmeck Junior - ein turbulentes Häc Mäc für junge Burgerfreunde. 2 - 5 ab 5
Heimlich & Co II Zwielichtige Gestalten auf der Jagd nach den Tresorplänen der Fa. Heimlich &Co. Wer kann die meisten Informationen sammeln, wer kommt zuerst ins Ziel? Ein Spielvergnügen der besonderen Art für alle Heimlichtuer, Bluffer und Taktiker, denn erst nach Spielende muß man Farbe bekennen. 2 - 7 ab 8
Heimlich & Co II Geschickte Mischung aus Taktik, Würfelglück und Bluff mit leicht überschaubaren Spielregeln. Heimlichkeit und Täuschung bringt vergnügliche Atmosphäre in einer entspannten Spielrunde. Das Spiel zeigt 2 Umlaufbahnen: Innenbahn mit Dorf und 12 Stationen, durch die sich die Agenten bewegen. Außenbahn zeigt Punkte an, die die Agenten einheimsen. Bis zu 7 Agenten schleichen durch das Dorf und versuchen, auf dem Weg über den Standplatz eines Tresors Punkte zu sammeln. Anfangs zieht jeder Teilnehmer verdeckt eine Farbkarte, die ihm zeigt, welches sein Agent sein wird. Alle Spieler bewegen alle Agentenfiguren, ohne die eigene Figur zu verraten. Errewicht eine Figur den Tresorstandplatz, wird anhand der Hausnummern des Dorfes eine Wertung ausgelöst. So bewegen sich die Agenten, bis ein Wertungsstein als Sieger das letzte Feld der Außenrunde erreicht. Dann erst lüftet der Sieger durch seine Farbkarte sein Inkognito. 2 - 7 ab 8
Heiße Ohren Oh, oh, die Hand kommt schnell und schneller heran! Da heißt es würfeln, würfeln und nochmals würfeln, denn sonst gibt es heiße Ohren! Nur wer würfelt wie ein Weltmeister schafft es bis ins Ziel, ohne sich vorher »eine eingefangen« zu haben, und bekommt alle 15 Punkte. Wer nach 3 Runden die meisten Punkte »retten« also seinen Läufer am längsten im Spiel halten konnte, gewinnt dieses nervenaufreibende Hochgeschwindigkeitsspiel. 2 - 8 6 - 88
Henne Berta Wer die fleißigste Legehenne der Welt am allerbesten füttert und schnell ins Nestchen lockt, dem wird sie auch die meisten Eier legen. Hat ein Spieler als erster sein Körbchen voll, so ist er Sieger. Besonders spielstimulierend sind die großen Spielfiguren, die echten Weidenkörbchen, das robuste Jutesäckchen und das Echtholz-Spielbrett. 2 - 4 ab 4
Hennen Rennen Jede der Hennen will auf der obersten Sprosse der Hühnerleiter sitzen. Dabei geht es nicht ohne Rangelei zu, denn auf jeder Sprosse ist nur Platz für ein Huhn. 3 - 5 ab 8
HeroQuest Wagst Du es, in die gefahrvolle Welt von HeroQuest einzudringen und Dich Morcar, dem Hexer und seinen zerstörerischen Kräften zu stellen? Gewaltige Schätze sind zu gewinnen, aber in den dunklen Höhlen lauern auch viele Gefahren. Jedes Spiel ist ein einzigartiges Abenteuer in einer von vielen unterirdischen Festungen. Denn in diesem Reich der Schatten warten Morcars Kreaturen auf Dich, und heimtückische Fallen bedrohen den Leichtsinnigen. Nur die Champions, die besten aller Heroen, haben eine Chance. Wirst Du es schaffen? Hero Quest enthält jetzt 12 weitere Gegner: Die abtrünnige Schwarze Garde. Auf 13 zusätzlichen Schauplätzen stellen sie Dich zur Master Herausforderung, dem ultimativen Test für die Besten unter den Besten! 2 - 5 ab 10
Herr des Schwertes Wer siegt im Kampf gegen das Böse? Der Herr des Schwertes ist ein vollständiges Rollenspielsystem zur Verwendung von Fantasy-Miniaturen. Der Herr des Schwertes öffnet die Pforte zu einer vollkommen neuen Welt, in der Sie die Rolle eines mächtigen Helden übernehmen und von Spiel zu Spiel seine Stärke und Fähigkeiten verbessern. Der Herr des Schwertes beinhaltet ein komplettes Kampagnensystem, das es Ihnen erlaubt, die Helden von Abenteuer zu Abenteuer zu führen und dabei ständig weiterzuentwickeln. Mit den erbeuteten Schätzen können sich die Helden bessere Ausrüstung kaufen oder Gefolgsleute anheuern, um die Gruppe zu verstärken. Der Herr des Schwertes kann auch allein gespielt werden. Dieses Spiel enthält alle dafür notwendigen, speziellen Regeln, z. B. bezüglich des Auslegens von zufällig ermittelten Verliesen und der Kampftaktik der Gegner. 1 - 5 ab 15
Herr Fuchs und Frau Elster Quartettspiel ab 3 ab 4
Herzklopfen Vorsicht! Sie könnten Ihr Herz verlieren. Halten Sie sich eher für tolerant, attraktiv oder temperamentvoll? Flirten Sie gerne? Meinen Sie, einer Ihrer Mitspieler liegt da voll auf Ihrer Wellenlänge? In diesem Spiel können Sie herausfinden, mit wem Sie am liebsten Pferde stehlen wollen und welche Eigenschaften Ihr idealer Partner haben sollte. Lassen Sie sich auf ein Spiel mit dem Feuer ein – mit Herzklopfen. 4 - 8 ab 18
Heureka! Ein raffinierte taktisches Duell! "Simpel und doch vortrefflich... Damit ist aus dem betulichen Halma ein raffiniertes strategisches Problemspiel geworden. Heureka! rief Archimedes der Altmeister der Verdrängung, beim Anblick des Wasserstandes seiner Wanne. Heureka darf derjenige Spieler rufen, der als erster das gegnerische Allerheiligste erobert... 2 ab 6
Hexen-Jagd I Jedes Jahr versammeln sich die Hexen in der Walpurgisnacht auf dem Blocksberg. Sie lachen, tanzen, verstecken sich, treiben Schabernack mit den Dorfbewohnern – kurzum der ganze Blocksberg dreht sich im wahrsten Sinne des Wortes. ... Doch nur so lange, bis der Gewiefteste unter euch letztendlich die »verhext« lachende Hexe mit seinem exzellenten Gehör enttarnt. Der erste Spieler, der am Ende des Waldpfades den Blocksberg erreicht, die Ohren spitzt und die lachende Hexe entdeckt, gewinnt. 2 - 6 ab 6
Hexenjagd II Jedes Jahr versammeln sich die Hexen in der Walpurgisnacht auf dem Blocksberg. Sie lachen, tanzen, verstecken sich, treiben Schabernack mit den Dorfbewohnern – kurzum der ganze Blocksberg dreht sich im wahrsten Sinne des Wortes. ... Doch nur so lange, bis der Gewiefteste unter euch letztendlich die »verhext« lachende Hexe mit seinem exzellenten Gehör enttarnt. Der erste Spieler, der am Ende des Waldpfades den Blocksberg erreicht, die Ohren spitzt und die lachende Hexe entdeckt, gewinnt. 2 - 6 ab 6
Hexen-Rennen Sommersonnenwende, die Nacht der Hexen – jedes Jahr um diese Zeit treten die Clans der Wetter-, Nebel-, Eis- und Waldhexen gegeneinander an. Wenn weithin durch die Nacht die großen Feuer leuchten, dann kann das aufregende Wettrennen endlich beginnen. Jeder Clan hat dabei genau die gleichen Karten! Nur der Rennkurs ändert sich in jedem Spiel, denn die Wegstücke aller Clans werden vor jedem Spiel neu gemischt. Drei Etappen gilt es zu durcheilen, wobei die Landung auf eigenen Feldern den nötigen Vorsprung verschafft. Aber Vorsicht, die magischen Sonderfelder der anderen Hexenclans können einen weit zurückwerfen. Gute Planung hilft in diesem Spiel genauso, wie etwas Würfelglück, um am Ende ganz oben auf dem Siegertreppchen zu stehen. 2 - 4 ab 7
Hexentanz Im Spiel tanzen schwarze Hütchen mit versteckten Hexenköpfen im Kreis. Da ist es schon teuflisch schwierig, sich den Standort der eigenen oder gar den fremden Hexen zu merken. Treffen zwei Hexen zusammen muß eine verflixte sieben Schritte zurück. Da wähnt sich eine schon fast im Ziel, wird aber – oh Schreck – von anderen vorbeigewirbelt. Die Spannung steigt: alle wollen die ersten sein – doch wem gelingt es? 3 - 6 ab 8
Himalaya Yak-Karawanan ziehen am Anapurna-Massiv mit Handels- und Tauschgütern über Gebirgspässe. Der Stammesälteste muss seine Karawanen sicher von Dorf zu Dorf führen, um ein Maximum an Rohstoffen aufzunehmen, diese dann eintauschen und dadurch den Einfluss in der Region zu vergrößern. Ziel ist es der reichste und angesehenste Karawanenführer des Himalayas zu werden. 3 - 4 ab 12
Hinterhalt Hier kann man in den Hinterhalt geraten. Man muß wissen, wie man mit dem ständigen Risiko umgeht, das ganz von den Kugeln abhängt. Ein erregendes Spiel, das den Sinn für strategisches Vorgehen und das Gedächtnis schult. 2 - 4 ab 7
Höchst verdächtig Zwielichtige Ganoven haben sich im Stadtpark versteckt. Die Detektive würfeln und drücken den Spielplan dann entsprechend der Augenzahl ein,- zwei- oder dreimal an einer der Markierungen vorsichtig nach unten. Schon setzen sich alle Personen in Bewegung. Landet ein Detektiv und der Ganove auf benachbarten Feldern? Der Detektiv hat ihn erwischt und bekommt eine der Belohnungskarten . Achtung : Die Belohnungskarten zeigen- je nach Gefährlichkeit der Ganoven – unterschiedlich hohe Punktwerte. Welcher Detektiv kann die gefährlichsten Ganoven schnappen und so die meisten Punkte sammeln? Ein Würfelspiel mit beweglichem Spielplan, das Geschick und Überlegung fordert. 2 - 4 ab 6
Höchst verdächtig Zwielichtige Ganoven haben sich im Stadtpark versteckt. Die Dedektive würfeln und drücken den Spielplan dann entsprechend der Augenzahl ein,- zwei- oder dreimal an einer der Markirungen vorsichtig nach unten. Schon setzen sich alle Personen in Bewegung. Landet ein Detektiv und der Ganove auf benachbarten Feldern? Der Detektiv hat ihn erwischt und bekommt eine der Belohnungskarten . Achting : Die Belohnungskarten zeigen- je nach Gefährlichkeit der Ganoven – unterschiedlich hohe Punktwerte.Welcher Detiktiv kann die gefährlichsten Ganoven schnappen und so die meisten Punkte sammeln? Ein Würfelspiel mit beweglichem Spielplan, das Geschick und Überlegung fordert. 2 - 4 ab 6
Hol's der Geier Wertvolle Mäuse tummeln sich im Spiel. Jeder versucht sie sich zu schnappen. Doch plötzlich kippt die Stimmung Spannung kommt auf. Wen wird der Geier sich diesmal aussuchen? 2 - 5 ab 10
Hol's der Teufel Ein spannendes Kartenlegespiel. Im Verlaufe des Spiels entstehen 4 Kartenreihen. Die Spieler legen die Karten vorausschauend an. Gewinner ist der, welcher die meisten Chips erhält. 3 - 5 ab 8
Honigbienchen Farbige Bienen werden unter Honigkörben versteckt und in die Tischmitte gestellt, alle Karten gemischt und als Stapel bereitgelegt. Der Spieler zieht eine Karte: zeigt diese eine farbige Biene, wird ein Bienenkorb angehoben und die darunter versteckte Biene kurz gezeigt. Stimmt deren Farbe mit der auf der Karte überein, kann der Spieler den Bienenkorb samt Biene behalten, bei unterschiedlichen Farben bleibt der Bienenkorb stehen. Zeigt die Karte einen Bienenkorb, zieht der Spieler einen Bienenkorb samt Biene aus der Mitte zu sich, die Farbe der Biene bleibt geheim. Wird mit einer Karte der Bär aufgedeckt, muß der Spieler einen seiner Körbe wieder in die Mitte schieben. Das Spiel endet, sobald ein Spieler 4 Bienenkörbe erspielt hat. 2 - 5 ab 4
Hot Shot - Basketball So viele Körbe wie möglich werfen, während der Timer läuft. ab 2 ab 6
Hotel Werden Sie Hotelkönig! Bauen Sie Hotels und dann Eingänge an den Straßen. Wer an Ihrem Eingang anhält, muß in Ihrem Hotel übernachten und die Übernachtungs-Kosten an Sie bezahlen. Je mehr Gebäude ein Hotel umfaßt, desto teurer wird die Nacht. Der Würfel bestimmt, wie lange die Gäste bleiben. Wer kein Geld mehr hat, muß ausscheiden und wer zuletzt noch übrig bleibt, gewinnt das Spiel. 2 - 4 ab 8
Hugo das Schlossgespenst Würfelspiel für 2 - 8 Personen. Während sich die Gäste auf der Galerie des Schlosses Schlotterstein drängen, steigt langsam und unaufhaltsam das Schlossgespenst Hugo auf der Kellertreppe nach oben. Die Partygäste versuchen, in die umliegenden Zimmer zu flüchten, doch für manche gibt es kein Entrinnen. Wer von Hugo erwischt wird, kommt auf die Kellertreppe und bekommt Gruselpunkte. 2 - 8 ab 6
Hüpf mein Hütchen Wessen Hütchen fliegen am besten? Wer es schafft, mit seinen drei Hütchen die meisten Punkte zu erringen, gewinnt diesen spannenden Geschicklichkeitswettbewerb. ab 2 ab 5
Hurra ich kenne alle Tiere Die Quizbox mit 200 spannenden Fragen und Antworten: Wo lebt der Eisbär, was frisst der Panda und welches Tier legt Eier? Vielseitiger Spielspaß rund um die Themen Tiere und Natur: Tierspuren entdecken, Blumen und Blätter erkennen, Farben zuordnen und vieles mehr. Optimaler Lernerfolg durch kindgerechte Selbstkontrolle! 1 - 2 ab 5
Husch husch kleine Hexe

Die kleinen Hexen haben sich unter großen schwarzen Hüten versteckt. Schnell ist dir Verwirrung groß. Nur wer sich die Farben der versteckten Hexen gut merkt kann eine davon ins Ziel ziehen und gewinnen.

2 - 6 ab 3 1/2
ICECOOL

Mit einem coolen Fingerschnipp bewegen die Spieler ihren Pinguin durch die Räume der Ice-School. Ziel jedes Spielers ist: entweder alle Fische seiner Farbe einsammeln oder andere Pinguine fangen, bevor diese ihre Fische einsammeln können. Dafür gibt es Punkte. Gespielt werden so viele Runden wie Spieler teilnehmen. In jeder Runde ist ein Spieler der Fänger, alle anderen sind Läufer. Das Spiel besteht aus 3 Phasen und endet, wenn jeder Spieler einmal Fänger war. Der Spieler mit den meisten Punkten auf den Fischkarten gewinnt.

2 - 4 ab 6
Identic Ali Baba Wie Ali Baba in der Räuberhöhle nach Schätzen sucht, könnt ihr hier nachspielen. Die Schätze sind in bauchigen Tonkrügen versteckt. Aber nicht alle Krüge sind mit Gold und Juwelen gefüllt, manche sind leer und in anderen lauern die Räuber. 2 - 6 ab 6
Ido Bei diesem Spiel bewegt sich alles. Wege, die gerade noch da waren sind plötzlich verschwunden und der Stein der eben noch auf dem Spielfeld stand ist plötzlich wieder außen vor. Ärgerlich, denn auch die Zugweite hängt von der Zahl der Steine im Spiel ab. Nur wer beweglich genug ist ständige Veränderungen zu seinem Vorteil zu nutzen, kommt ans Ziel. 2 - 4 ab 12
Igel, Frosch und Maus Auf einem verzweigten Weg, der durch dieses Biotop führt, finden wir Kreise mit Silhouetten verschiedener Tiere. Dazu passen die Karten, die auf der Vorderseite die Abbildung, den Namen und vier charakteristische Merkmale der 32 Tiere zeigen. Auf der Rückseite findet sich eine genaue Beschreibung über Verbreitung, Lebensraum, Nahrung, Fortpflanzung und Besonderheiten. Nun »würfeln« sich die Spieler durch die Landschaft und versuchen dabei möglichst viele Karten zu bekommen, denn wer als erster komplette Quartette vorweisen kann, hat das Spiel gewonnen. Die Karten bekommt man allerdings nur, wenn man mit seiner Spielfigur auf ein Feld mit Tiersilhouette trifft und wenn man über dieses Tier auch etwas sagen kann. 2 - 6 ab 6
Images Bei diesem Spiel geht es darum, Begriffe aus sechs verschiedenen Kategorien möglichst schnell zu zeichnen – und zu erraten, denn das bringt die eigene Spielfigur voran! Dabei ist auch noch der Zeitfaktor im Spiel: je schneller man gut zeichnet und je schneller die Mitspieler die Begriffe erraten, um so mehr Felder geht es voran. Images kann in zwei Versionen gespielt werden: als Individualspiel (jeder gegen jeden) oder als Team-Spiel (zwei Teams gegeneinander). 3 - 12 ab 12
In 80 Tagen um die Welt Wie im Buch schließen die Spieler eine Wette ab, in höchstens 80 Tagen um die Welt zu reisen. Wichtig ist, nicht allzuviele Tagen zu benötigen, um den Anschluss nicht zu verlieren. Die Reise mit Bahn, Schiff, Ballon führt rund um die Erde. Wer am Ende in London noch über die meisten Tage auf seinem Zeitkonto verfügt, ist Sieger. 3 - 6 ab 10
Indianer Lehrquartett für Kinder. ab 2 ab 10
Indigo Bei INDIGO versucht jeder, die wertvollsten Wedelsteine zu bekommen. Dazu legen die Spieler nach und nach verschlungene Wege und bewegen darauf die Steine zum Spielfeldrand. Der Clou: Auf dem Weg dorthin sich die Spieler immer wieder untereinander verbünden, denn längst nicht alle Ausgänge gehören einem Spieler allein. Doch auch wenn die Spieler die Steine gemeinsam erringen - am Ende kann nur einer gewinnen! Wechselnde Bündnisse, überraschende Wendungen: INDIGO ist ein schnell erklärtes Spielerlebnis mit einfachen Regeln. Ob zu zweit, zu dritt oder zu viert - immer anders, immer gut! 2 - 4 ab 8
Inkognito I Vier hochkarätige Meisterspione tauchen unter im Maskentrubel von Venedig. Einer davon bist du. Und du weißt genau: Bevor du den Inhalt deiner geheimen Mission erfährst, musst du zunächst herausfinden, wer von den anderen dein Partner ist. Aber wer ist es? Und wer ist wo? Freund oder Feind – das ist die Frage. Denn die beiden anderen lauern nur darauf, dass du oder dein Partner sich zu erkennen gibt. Dann schlagen sie zu und bringen dich um den wohlverdienten Erfolg. Sei also sparsam mit Hinweisen! Trag Indiz um Indiz zusammen. Und hüte dich vor falschen Fährten und tödlichen Fallen. Nur so kannst du der gerechten Sache zum Sieg verhelfen. 3 - 4 ab 10
Inkognito II Ein Agentenspiel mit Schauplatz Venedig im Karneval. 4 geheimnisvolle Agenten sind untergetaucht. Mit einem neutralen Kartensatz wird die Ausgangslage festgelegt. Verdeckt kommt je 1 Identitätskarte, 1 Aspektkarte und 1 Geheimauftragskarte in verschiedene Umschläge, die an die Spieler verteilt werden. Das schwarze "Menetekel" zeigt in ihren Brustlöchern Farbkugeln, die bestimmen, wie man agieren darf. Sobald man auf eine Figur trifft, darf man Einblick in die 3 Karten verlangen, von denen 1 richtig sein muss. Zusammen mit den eigenen Karten ergibt sich nach und nach ein immer klareres Bild, bis man schließlich den eigenen Partner zu erkennen glaubt und sich ihm - heimlich und still - zu erkennen gibt. 3 - 4 ab 10
Intrige Das »bestechende« Verhandlungsspiel um Macht und Machenschaften. »So höret, Ihr machtlüsternen Intriganten, Ihr skrupellosen Ränkeschmiede. Wir schreiben das Jahr 1518 des Herrn. Die »Großen Fünf« – Mailand, Neapel, Venedig, Florenz und Rom – beherrschen praktisch das ganze Land. Also schlüpfet denn in die Rolle eines dieser Regenten, führet Eure Familie wie dereinst die Medici oder Sforza, mit nur einem Ziele: zu immer mehr Geld und Einfluss sollet Ihr gelangen! Sendet die Angehörigen Eures Hofes in die anderen Staaten aus. Laßet sie verhandeln und verbandeln, Verbündete gewinnen – und eine Runde später hintergehen, Versprechen brechen – alles einzig zum Wohle Eures Hauses! Doch achtet darauf, dass es Euch nicht ähnlich ergehet wie Euren Widersachern. Denn nur einer wird in diesem Ränkespiel der Macht siegreich bleiben!« 3 - 5 ab 12
Irgendwie I Die 18 Spurensteine sollen – je nach Aufgabenstellung oder auch gemäß eigenen Vorgaben – so angeordnet werden, dass jede Maus auf einer eigenen durchgehenden Spur zu ihrem Käse kommt. Bei den vorliegenden 76 Aufgaben ist das eine oftmals äußerst knifflige Angelegenheit, obwohl es für die meisten Aufgaben mehrere Lösungsmöglichkeiten gibt! Wer es als erster schafft, 88 Punkte in diesem verrückten Spiel zu sammeln, hat gewonnen. Jeder schiebt seine Scheibe in das Aktionsfeld, kassiert Punkte. Und kann zusätzlich Punkte machen, wenn er beim anschließenden Aktions-Spiel gegen die Gruppe spielt und gewinnt. Hopp, auf geht es! ab 1 ab 12
Irgendwie II Die 18 Spurensteine sollen – je nach Aufgabenstellung oder auch gemäß eigenen Vorgaben – so angeordnet werden, dass jede Maus auf einer eigenen durchgehenden Spur zu ihrem Käse kommt. Bei den vorliegenden 76 Aufgaben ist das eine oftmals äußerst knifflige Angelegenheit, obwohl es für die meisten Aufgaben mehrere Lösungsmöglichkeiten gibt! Wer es als erster schafft, 88 Punkte in diesem verrückten Spiel zu sammeln, hat gewonnen. Jeder schiebt seine Scheibe in das Aktionsfeld, kassiert Punkte. Und kann zusätzlich Punkte machen, wenn er beim anschließenden Aktions-Spiel gegen die Gruppe spielt und gewinnt. Hopp, auf geht es! ab 1 ab 12
Istanbul

 

Das Basarviertel ist eine der Hauptattraktionen von Istanbul. Im gleichnamigen Spiel wandern die Spieler als Kaufleute über den Markt und machen möglichst rentable Geschäfte. Unterstützt von ihren Gehilfen, nutzen sie verschiedene Orte im Viertel, um Aktionen auszuführen. Obwohl Waren und Geld sehr wichtig sind, haben die Kaufleute nur eins im Sinn: Rubine zu sammeln. Denn wer zuerst 5 Rubine gesammelt hat, gewinnt!

 

2 - 5
ab 10
Jäger und Sammler Ein packender Streifzug durch die Steinzeit. Tauche ein in eine längst vergangene Zeit und spüre wie die Menschen vorn 10000 Jahren in der Steinzeit ihren Alltag erlebten. Durchstreife mit deinem Stamm das land, um nach Essbarem wie Beeren und Knollen zu suchen oder wichtige Kräuter zu sammeln, um sie als Medizin zu nutzen. Finde Waffen für die Jagd als Mammuts, Krüge für die Aufbewahrung des kostbaren Wassers sowie Halsketten und schmuckvolle Schädel als gaben für andere Stämme, um den Frieden zu erhalten. Nutze den Sommer, um so viele Lebensmittel wie möglich zu sammeln. Denn der erste Schnee kommt schon bald. Nur wer genügend Vorräte in seinen Winterlagern angelegt hat, muss im langen, kargen Winter keine Not leiden und hat große Chancen diese spielerische Zeitreise zu gewinnen. 2 - 4 ab 10
Jahrhundertspiel Erinnern Sie sich noch an die großen Ereignisse unseres Jahrhunderts? Ereignisse, die Schlagzeilen gemacht haben und die ganze Welt in Atem hielten. 1320 Fragen und Antworten, die Sie kennen sollten, bestimmen dieses Spiel. Wer zuerst aus jedem Jahrhundert eine Frage beantworten kann, gewinnt. Aufgepasst! Spieler, die sich nicht mehr richtig an Ereignisse aus der Jahrhundertwende oder den 20er-Jahren erinnern können, haben auch eine Chance, denn mit 2 Jokern kann man Wissenslücken schließen. Das Jahrhundert-Spiel kann man zu zweit, oder aber auch in einer geselligen Runde mit einer unbegrenzten Anzahl von Mitspielern. Mit diesem Spiel tun Sie nicht nur etwas für Ihre Allgemeinbildung, sondern sorgen für viel Spannung und Unterhaltung bei Ihren Freunden. 2 - 5 ab 14
Jambo Jambo heißt auf Suaheli "Hallo". Händler begrüßen so ihre Kundschaft im Herzen Afrikas. Seit Jahrhunderten wird dort gehandelt, Waren verkauft und getauscht. Gewinnbringende Geschäfte durch geschickten Kauf und Verkauf der Waren - das ist Ziel des Spiels. Jedes Spiel verläuft anders, dank zahlreicher verschiedener Karten. 2 ab 12
Jenga I Großraumspiel    
Jenga 2 Geschicklichkeitsspiel aus Steinen, die zu einem Turm mit 3 Steinen pro Schicht aufgestapelt werden. Anschließend wird der Turm von allen Spielern Stein für Stein so lange erhöht, bis er einstürzt. Die Steine werden dabei aus den unteren Schichten vorsichtig herausgezogen und müssen oben wieder so aufgelegt werden, dass der Turm möglichst lange in Balance bleibt. Es gewinnt wer den vorletzten Stein (Vor dem Einsturz) auflegen konnte. Wer den Turm zum Einsturz bringt, muß ihn für die nächste Runde neu aufbauen. ab 2 ab 7
Jenga II Großraumspiel    
Jenga Ultimate I Geschicklichkeitsspiel aus Steinen, die zu einem Turm mit 3 Steinen pro Schicht aufgestapelt werden. Anschließend wird der Turm von allen Spielern Stein für Stein so lange erhöht, bis er einstürzt. Die Steine werden dabei aus den unteren Schichten vorsichtig herausgezogen und müssen oben wieder so aufgelegt werden, dass der Turm möglichst lange in Balance bleibt. Es gewinnt wer den vorletzten Stein (Vor dem Einsturz) auflegen konnte. Wer den Turm zum Einsturz bringt, muß ihn für die nächste Runde neu aufbauen. ab 2 ab 7
Jenga Ultimate II Geschicklichkeitsspiel aus Steinen, die zu einem Turm mit 3 Steinen pro Schicht aufgestapelt werden. Anschließend wird der Turm von allen Spielern Stein für Stein so lange erhöht, bis er einstürzt. Die Steine werden dabei aus den unteren Schichten vorsichtig herausgezogen und müssen oben wieder so aufgelegt werden, dass der Turm möglichst lange in Balance bleibt. Es gewinnt wer den vorletzten Stein (Vor dem Einsturz) auflegen konnte. Wer den Turm zum Einsturz bringt, muß ihn für die nächste Runde neu aufbauen. ab 2 ab 7
Jetzt schlägt's 13 Wer es als ersten schafft, 88 Punkte in diesem verrücktem Spiel zu sammeln, hat gewonnen. Jeder schiebt seine Scheibe ins Aktionsfeld, kassiert Punkte. Und kann zusätzlich Punkte machen, wenn er beim anschließenden Aktions-Spiel gegen die Gruppe spielt und gewinnt. Hopp, auf gehts! 3 - 6 ab 8
Jumanji Heranpirschende Löwen. Angreifende Nashörner. Blitzschnell zuschnappende Krokodile. In der Welt von JUMANJI hilft nur der Würfel weiter! Mit dem Dechiffrier – Gerät kannst Du die geheime Nachricht lesen. Gespannt beobachtest Du Deine Weggefährten, wenn sie gegen die Uhr würfeln, um Dich zu retten. Vergiss nicht das Nashorn – es kann Deinen Weg blockieren und Dich tiefer zurück in den Dschungel treiben. Erreichst Du das Ende Deines Weges, bevor Dich die Katastrophe im Dschungel zermürben, so gewinnst Du das Spiel – wenn Du den befreienden Ruf ausstößt: JUMANJI! Misslingt eure Mission, verschlingt der Dschungel euch alle! 2 - 4 ab 8
Jungle Party Balu und seine Dschungelbuchfreunde sind in Partylaune. Aus dem Soundgerät sind die Lieder seiner Freunde zu hören. Wir sich gut merken kann, wo sich die Tierfiguren auf dem Soundgerät versteckt haben, gewinnt den spannenden Wettlauf. 2 - 4 ab 4
Junior Party Das aktive Spaß und Rate-Spiel für Kinder. 880 witzige Aufgaben für Kinder. 2 - 6 ab 8
Junta Junta bringt die traute Atmosphäre einer Bananenrepublik in Ihr Heim. Erleben Sie den herzlichen Umgangston von Militärs, die alle Mitglieder einer großen Familie sind. Freuen Sie sich darüber, wie auch die letzte Million noch brüderlich geteilt wird. Lassen Sie sich überraschen, wieviel wirklich für die Armen getan wird – Tränen werden in Ihren Augen stehen! 2 - 7 ab 18
Jurassic Park Atemlose Spannung ist im Spiel – wie im Film! Eure Tour durch den fantastischen Abenteuer-Park der Welt endet mit einem schrecklichen Schock – Entsetzen breitet sich aus! Die Dinosaurier des Jurassic-Parks sind aus ihrem Gehege entflohen – und jetzt jagen sie. ... Euch! Eure Fahrzeuge wurden von dem furchterregenden Tyrannosaurus zertrampelt! Zu Fuß müsst Ihr jetzt der Gefahr ins Auge sehen – einer Begegnung mit den frei jagenden Dinosauriern. Nehmt Euren Mut zusammen. Ihr braucht ihn jetzt beim Kampf um das nackte Leben! Wer erreicht zuerst die Sicherheit des Besucher-Zentrums? 2 - 4 ab 6
Just for Fun Der Spielplan zeigt Felder mit Zahlen. Der Spieler am Zug spielt Karten aus und bestimmt so das Feld, auf das der Mitspieler einen Spielstein setzen darf. Sobald ein Spieler in einer Reihe 4 benachbarte Felder besetzt hat, ist er Sieger. Aber die Mitspieler wollen das auch - Sieger sein. Und so werden Steine übereinander gestapelt, damit die Mehrheit auf den Feldern behalten wird. 2 - 4 ab 10
Kahuna Zwei Kahuna-Priester kämpfen um die Vorherrschaft auf einem Archipel mit zwölf kleinen Inseln. Damit sie den Zauber der Südsee richtig genießen können, muß geklärt werden, wer der Mächtigere von beiden ist. Gespannt lauern beide, welche Karten ihnen das Schicksal nach und nach in die Hände spielt. Dann aber spinnen sie ihre Fäden, strecken ihre Finger mit einem Schlag nach einer, zwei oder gar noch mehr Inseln aus und versuchen, die Oberhand zu gewinnen. Hin- und hergerissen von Südsee-Zauberkräften wird bald schon klar: Ohne Taktik hilft die beste Magie nichts. 2 ab 10
Kakerlakak Die Kakerlake muss mit Hilfe des auf dem Spielplan ausliegenden Bestecks gefangen werden. Der Würfel verrät, ob an Messer, Gabel oder Löffel gedreht werden darf.Guter Blick und schnelle Reaktion sind jetzt gefragt, denn nur wer clever am Besteck dreht, lockt die Kakerlake in die Falle Für jede gefangene Kakerlake gibt es einen Chip. Wer als Erster 5 Chips ergattern konnte, gewinnt die Jagd. 2 - 4 ab 5
Kakerlakenpoker Eiskalt zocken wie die Kakerlaken, das ist Bluff mit höchstem Spaßfaktor - denn wer vier kassiert, verliert! Die Spieler versuchen, sich gegenseitig möglichst viele Karten "anzudrehen". Das heißt, sie bieten einem beliebigen Mitspieler eine beliebige Tierkarte an und stellen dabei eine Behauptung auf - um welches Tier es sich wohl handelt - , die richtig oder falsch sein kann. Wer seinen Mitspieler falsch einschätzt, erhält die Karte. Wer sich als Erster vier gleiche Karten "andrehen" lässt oder keine Handkarten mehr hat und wieder anbieten muss, verliert das Spiel. 2 - 6 ab 8
Kakuro Der heiß ersehnte Nachfolger von SUDOKU ist da: KAKURO. Wenn man SUDOKU gerne spielt, wird man KAKURO auch lieben. KAKURO ähnelt einem Kreuzworträtsel mit Zahlen. Es gilt innerhalb von 30 Sekunden (Sanduhr) eine Ziffer entsprechend den einfachen KAKURO-Regeln richtig auf dem Aufgabenblatt zu platzieren. Eine riesige weltweite Fan-Gemeinde löst bereits diese Rätsel. Bei den 4 Spielvarianten kommt jeder zum Zug, ob Denker oder Glückspilz. Die KAKURO-Regeln sind schnell erlernt und das Kombinieren und die Logik werden gefördert. Wer wird der neue KAKURO-Meister? 1 - 4 ab 9
Kalaha Ziel des afrikanischen Kalaha ist es, möglichst viele Steine des Mitspielers zu erobern. In jede der 12 Mulden des Spielplans kommen 4 Steine. Bei der Verteilung (gegen den Uhrzeigersinn) werden auch die Vorratsmulden (Kalahas) mitgezählt. Wer mit seinem letzten Stein in seiner eigenen Vorratsmulde landet, darf mit diesem Vorrat weiterzählen. Man muss versuchen, mit dem letzten Stein ein eigenes leeres Feld zu erreichen. Damit erhält man alle Steine, die in der direkt gegenüberliegenden Mulde des Gegners liegen. 2 ab 6
Kaleidos KALEIDOS wird Eure Beobachtungsgabe auf eine harte Probe stellen. Ziel des Spiels ist es nämlich, im Innern der Abbildungen die meisten Objekte, die mit dem gewählten Anfangsbuchstaben beginnen, zu finden. Dies ist jedoch nicht so einfach, wie Ihr denkt. Kaleidos kann von mehreren in Teams aufgeteilten Personen gespielt werden, aber auch nur von 2 gegeneinander spielenden Spielern. ab 2 ab 14
Kameltreiber Durch den heißen Wüstensand ziehen Treiber und Kamele. Kein Kamel hat je ein wüsteres Rennen erlebt! 2 - 4 ab 10
Kamisado Wer kann dem kleinen Zirkus-Igel am besten helfen? Der kleine Igel wünscht sich ein buntes Stachelkleid für seinen Auftritt am Trapez. Jeder Spieler hat die gleiche Anzahl verschiedenfarbiger Stachelstäbchen vor sich liegen, um diese mittels Magnetkraft dem Igel anzuklicken oder geschickt aufzulegen. Der Spieler, der es als Erster schafft, seine Stäbchen loszuwerden, gewinnt das Spiel. Dazu wird eine ruhige Hand, ein gutes Auge und eine Portion Waagemut gebraucht, damit die Stäbchen nicht etwa beim eigenen Zug, sondern hoffentlich erst dem nächsten Spieler herunterfallen ... 2 ab 10
Kampf der Geschlechter Das ewige Spiel seit Adam und Eva. Wenn ein Mann denkt, dass er weiß, was Frauen denken, dann hat er meist auch nur gedacht. ... Und wie ist es umgekehrt? Nicht fragen – KAMPF DER GESCHLECHTER spielen! Finden Frauen Haare auf einer Männerbrust wirklich sexy? Sind Männer tatsächlich von großen Busen fasziniert? Manche Überraschung steht ins Haus, wenn Männer und Frauen als gegnerische Teams versuchen, die Psyche des jeweils anderen Geschlechts zu ergründen! Und zwischendurch gibt es auch noch Sonderspiele: Zum Beispiel Schnellraterunden innerhalb jedes Teams. Oder den direkten Kampf Mann gegen Frau. Bald schon zeichnet sich auf dem Spielbrett die Führung eines der beiden Teams ab. Doch ob der Vorsprung bis zum Spielende zu halten ist??? ab 4 ab 18
Kapitän Wackelpudding Reihum stapeln die Spieler ein Ladegut auf das Mitteldeck des Schiffes. Sie würfeln einen Zielhafen und schieben das Schiff über das Meer dorthin. Langsam wird der Stapel auf dem Schiff immer höher und immer wackeliger. Mit Geschicklichkeit, Vorsicht und Glück gelingt die Fahrt zum Zielhafen. Wenn nicht, dann fällt der Stapel um, und der Spieler muß alle Steine an sich nehmen. Mit etwas Glück können die so erhalten Steine wieder auf das Schiff geladen werden. Wer am Ende des Spieles die wenigsten Steine hat, erhält den Titel Kapitän Wackelpudding und ist somit Sieger. 2 - 5 ab 7
Karambolage Die zwei Farbsteine, in den vorher gewürfelten Farben sollen gegeneinander geschossen werden. Gelingt das, bekommen die Spieler Punkte. Mit Hilfe des Bandensteines können geübte Spieler auch ungünstig gelegene Steine treffen. 2 - 4 ab 6
Kardinal und König Europa, das Zentrum der Macht im 12. Jahrhundert. Einflussreiche Orden ringen um die Vormachtstellung. Durch strategische Klostergründungen und Gesandte an den königlichen Höfen kann man seinen Einflussbereich ausdehnen. Doch die Handlungsmöglichkeiten sind beschränkt, und so ist taktisches Gespür gefragt, um kirchliche und weltliche Interessen unter einen Hut zu bringen. 3 - 5 ab 12
Karree Es geht darum, die Kästchen des Spielfeldes zu erobern: Käsekastenspiel 2 - 4 ab 8
Karriere Poker Welcher Lehrling träumt nicht davon, in die Chefetage aufzusteigen. Vier bis acht Spieler kämpfen um eine hohe Position in einem Unternehmen. Durch Ausspielen von Karten wird die Rangfolge bestimmt, die Positionen in dem Unternehmen können sich jedoch im Laufe des Spiels drastisch verändern. Doch wehe man behält als Letzter noch Karten auf der Hand, dann ist alles zu spät. 4 - 8 ab 10
Karten klatschen Hier knistert die Spannung – Wer behält den Überblick, reagiert blitzschnell und kassiert die meisten Kartenpaare? 2 - 5 ab 5
Karuba

Nach einer langen Schiffsreise ist die Insel Karuba erreicht und die Jagd auf die verborgenen Schätze geht los. Alle Expeditionstams benutzen Dschungelpfade, achten dabei auf ihre Mitspieler und wollen sich zuerst die wertvollen Tempelschätze sichern. Ein fesselndes Legeabenteuer für den gemeinsamen Spieleabend.

2 - 4 ab 8
Käseparty Im großen Schweizer Käse haben sich Farbenmäuse versteckt. Wer lässt zuerst zwei Mäuse in den gesuchten Farben durch die beiden Löcher der kleinen Käsescheibe blinzeln? 2 - 4 ab 5
Katzenschmaus Die große Katzenparty ist angesagt! Zu einer richtigen Feier gehören natürlich viele Leckereien. Nun streifen die Katzen von Haus zu Haus und suchen die besten Sachen zum Katzenschmaus. Um die Leckereien zu finden, wird eine Scheibe über den Spielplan geschoben. Taucht ein Fisch auf, geht es VORAN: Doch Vorsicht! Hinter der nächsten Ecke wartet vielleicht der Hund, und der nächste Spieler ist an der Reihe. Wer sich am besten den Fischpfad merken kann, wird am Ziel mit einer Leckerei-Karte belohnt. 2 - 6 ab 5
Keltis Für die Pfade des Lebens gilt die alte keltische Weisheit: Jeder Mensch beginnt im Negativen, aber mit jedem Schritt voran gelangt er ins Positive. Mit passenden Karten schicken die Spieler ihre Spielfiguren auf die verschiedenen Steinpfade. Je weiter die Figuren kommen. desto mehr Punkte bringen sie am Ende ein. Jedes Mal muss neu entschieden werden, ob eine Kartenreihe fortgeführt , eine neue begonnen oder einfach eine Karte abgeworfen wird. Doch Karten, die abgeworfen werden, können den Gegenspielern nutzen. Und sobald 5 Figuren im Ziel sind, endet das Spiel. Daher müssen die Spieler stets abwägen, ob sie noch eine neue Figur auf den Weg bringen. Denn wenn die Spieler nicht weit genug kommen, kassieren die Spieler Minuspunkte. Die Regeln sind so einfach, dass die Spieler sofort losspielen können. Dabei bleibt das Spiel spannend bis zum Schluss. 2 - 4 ab10
Keltis - Neue Wege, neue Ziele (Ergänzung) In dieser spannenden Ergänzung erleben Sie Keltis ganz neu. Wenige zusätzliche Regeln schaffen neue Herausforderungen. Der Spielplan bietet zahlreiche Verzweigungen und damit faszinierende Entscheidungsfreiheiten und auch die Wegeplättchen bringen neue, raffinierte Möglichkeiten ins Spiel. Aus dem Grundspiel werden die Karten und Spielfiguren benötigt. Die Bedingungen für das Auslegen der Karten sind identisch mit denen des Grundspiels. Entweder beginnt man eine Reihe mit niedrigen Werten und legt immer höhere oder umgekehrt. Durch den besonderen Verlauf der Wege ergibt sich jedoch ein völlig anderes Spielgefühl. Dabei ist das Spiel immer noch so einfach, dass Sie sofort losspielen können. 2 - 4 ab 10
Kerala

Jeder Spieler baut seine eigene Auslage aus farbigen Plättchen. Elefanten geben vor, wo er pro Rund ein neues Plättchen anlegen darf. Alle Plärttchen einer Farbe sollen miteinander verbunden sein, sonst drohen Minuspunkte. Plättchen können überbaut oder mittels Sonderplättchen verschoben werden. Aber die Mitspieler schnappen sich auch heißbegehrte Plättchen weg! Wer seine Auslage am geschicktesten gebaut hat und so die meisten Punkte gemacht hat, ist Sieger.

2 - 5
ab 8
Kiezkönig

Kampf um die Kiezmacht Komm, nicht krabbeln, knicken oder kippen – kämpfen mußt du! Was dich erwartet? Wo ein König herrschen will, da spielt Kampf mit! Ein Kampf um Grundbesitz, Macht und Kapital! Die Spieler wollen abkassieren – ihre Taktik läßt sich nicht kontrollieren. Die Meute sucht sich ihren Meister, aber ihr Können wird wertlos, wenn das Spiel nach Revanche und Rache ruft. Der Wettlauf kennt keine Routine, das Milieu keine Milde. Die Spieler würfeln ohne Rechte. Alle kämpfen für die große Freiheit, daher achte auf die Augenblicke, in denen die Magie des Würfels auf Entscheidungen hinausläuft. Das Kiezspektakel ist schnell entzündet, weil alle zu schnell zu viel haben wollen, weil sie von unten kommen und nur nehmen wollen. Mit Spannung wird nicht gespart, denn auch du willst schließlich nicht nur ein bißchen einkaufen, und es beginnt der Raubzug nach dem, was die anderen haben. Doch Angriffe können abgeschmettert werden, so daß das am Ende selbst dein Ruin sein kann. Was du brauchst ist Finesse im Finish, sonst paßt dir die Kiezkrone nicht.

3 ab 16
Kinder-Quibble Auf zwei verschiedenen Spielplanseiten können die kleinen Leseanfänger drei unterschiedlich schwierige Spielvarianten spielen. Leicht für Kinder, die gerade erst die Buchstaben lernen. Mittelschwer für Kinder, die schon ein wenig lesen können. Anspruchsvoll für Kinder, die das Lesen beherrschen. 2 - 6 ab 6
Kindervarieté Lehrmittel-Kartenspiel ab 2 ab 6
Kingdom Builder Jeder Spieler erschafft durch den geschickten Bau von Siedlungen sein eigenes Königreich mit dem Ziel, dafür am Ende das meiste Gold zu erhalten. Die 3 Kingdom Builder-Karten zeigen die Bedingungen, für die es in der Schlussweettung das begehrte Gold gibt. 2 - 4 ab 8
Kingdomino

Jeder Spieler ist Herrscher eines Königreiches und auf der Suche nach Ländereien, um sein Reich zu vergrößern. Ziel ist es, möglichst große Gebiete aus jeweils einem Landschaftstyp mit wertvollen Gebäuden zu bilden. Die Auswahl der Dominosteine ist wichtig: bei Steinen mit niedriger Zahl kommt man früher an die Reihe, aber diese weisen keine wertvollen Gebäude auf. Am Spielende werden die Prestigepunkte für jeden Landschaftstyp notiert und zusammengezählt. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

2 - 4 ab 8
Kings & Things Das magische Land Kadab gebeutelt von unfähigen Hexenmeister, die ausersehen die Landschaft in ewige Unruhe brachten, sucht einen würdigen Nachfolger, der das Land mit starker Hand regiert. Und das bist Du! Deine Aufgabe als niederer Landadliger besteht darin, deine Baronie zu vergrößern, über zweihundert verschiedene Bewohner des Landes dazu zu bringen, für deine Sache zu kämpfen. 2 - 4 ab 12
Kippelparty Na so was, fünf kleine Strolche feiern auf dem Panzer der Schildkröte eine Party. Das ist vielleicht ein Gekippel, denn jeder will ganz oben sitzen. Doch wer wohin darf, bestimmt der Farb-Kreisel oder das Wirbel-Rad. Und passt man nicht auf, fallen alle runter. 2 - 4 ab 5
Kiss Wie im wirklichen Leben, teile Liebe, Zärtlichkeiten, Küsse mit deiner großen Liebe. Aber der Weg zum Liebesglück ist nicht einfach, kleine Hindernisse und große Probleme stehen im Wege, und vielleicht beneidet dich deine Freundin um deinen süßen Boy. 2 - 4 ab 7
Klappe auf Ein kleines Stück ist sichtbar. Was mag das wohl sein. Ganz klar, alle Spieler rufen laut und raten Begriffe. 3 - 6 ab 8
Klatsch Fix Jedes Mal wenn Mickey in seiner neuen Kleidung kommt, müsst ihr blitzschnell handeln. Wer findet dir gleiche Karte und fängt sie mit seiner Schnapphand? 2 - 4 ab 5
Kleiner Ausreißer Die kleinen Enten toben ausgelassen im Bach. Wenn abends die Mama schnatternd ruft, hat natürlich kein Kind Lust jetzt schon schlafen zu gehen. Welches Küken ist das schnellste und schafft es, der Entenmutter zu entwischen? 2 - 4 ab 4
Klickado Wer kann dem kleinen Zirkus-Igel am besten helfen? Der kleine Igel wünscht sich ein buntes Stachelkleid für seinen Auftritt am Trapez. Jeder Spieler hat die gleiche Anzahl verschiedenfarbiger Stachelstäbchen vor sich liegen, um diese mittels Magnetkraft dem Igel anzuklicken oder geschickt aufzulegen. Der Spieler, der es als Erster schafft, seine Stäbchen loszuwerden, gewinnt das Spiel. Dazu wird eine ruhige Hand, ein gutes Auge und eine Portion Waagemut gebraucht, damit die Stäbchen nicht etwa beim eigenen Zug, sondern hoffentlich erst dem nächsten Spieler herunterfallen ... 1 - 5 ab 5
Klondike Tom, der fleißige Goldwäscher, zieht blind drei Kugeln aus dem prall gefüllten Beitel: Zwei goldgelbe Nuggets und einen schwarzen Kiesel kann er in den Teller legen. Bevor er jetzt sein Glück beim Goldwaschen versucht, tippen die anderen durch verdecktes Ablegen einer Wettkarte: Sie versuchen vorauszusehen, wie viele Nuggets nach dem Waschen im Teller liegen bleiben werden (0, 1 oder 2). Der Goldrausch beginnt und alle warten gespannt: Tom schwenkt, dreht und kippt den Teller vorsichtig unversucht so, den schwarzen Kiesel vom Teller zu kippen. Schafft er es? Oder kullern stattdessen die wertvollen Nuggets herunter? Das meiste Gold sammelt, wer geschickte Hände beim Goldwaschen beweist, gewitzt auf die Beute der Anderen wettet und Hilfe von kleinen Waschbären bekommt. 2 - 4 ab 6
Knall & Fall Die Zuschauer klatschen und jubeln, als der berühmte Clown Beppo die Manege betritt. Auf dem wackligen Turm bereitet der Clown sein schwieriges Kunststück vor. Aber er braucht deine Hilfe: Versuche, ein Podest aus dem Turm zu ziehen, ohne dass Beppo fällt oder der Turm einstürzt... 2 - 6 ab 5
Kniffel Ein unterhaltsames Würfelspiel für die ganze Familie. Wer wird Kniffel-König? Kniffel – der Klassiker der Unterhaltungsspiele. 2 - 8 ab 8
Kniffel Reisespiel Kniffel lässt die Köpfe rauchen. Durch geschicktes Kombinieren der geworfenen Augen können Sie Ihre Gewinnchancen erhöhen und eine möglichst hohe Punktzahl erreichen. Der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt. 2 - 6 ab 8
Knight-Rider Wenn David Hasselhoff als Knight Rider mit KITT auf Verbrecherjagd geht, herrscht Hochspannung. Action und Spannung der Serie können sie auch jetzt selbst erleben. Mit dem variablen Spielplan entstehen immer neue Strecken, die Jagd wird niemals langweilig. Wer zuerst die Fahrzeuge der Bösewichter stellt, gewinnt das Spiel, er ist der echte Knight Rider. 2 - 5 ab 10
Knock Out Bei Knock out wird richtig gegeneinander gewettet. Was der eine gewinnt, verliert der andere. Pokal oder Steak? Sieg oder Niederlage? Damit sich ihre Boxer im Ring richtig durchsetzen und ihnen dicke Siegprämien bescheren, müssen sie ihre Karten von Anfang an gut einteilen. Mit Geschick, Taktik, Bluff und dem nötigen Glück überstehen sie erfolgreich die Saison und streichen am Ende vielleicht einen fetten Bonus ein. 3 - 5 ab 12
König der Maulwürfel Spielregeln gibt es für Spieler ab 5 jahren und für Profis (ab 10 Jahren). Auf einem Feld sind in einer Rennstrecke Hinernisse aufgebaut, die jeder Spieler mit seinem Maulwürfel möglichst schnell umkurven muss. Vorher müssen sich die Spieler über den Verleuf der Strecke einigen!! Wer am Ende der Rennstrecke seinen Würfel als Erster erfolgreich ins Ziel rollen lässt, wird zum König der Maulwürfel gekrönt. 2 - 4 ab 5
Koffer packen Ich packe in meinen Koffer - eine Zahnbürste, den Wecker und meinen Teddy. Doch aufgepasst! Immer wieder tauchen lustige Sachen auf, die ich nicht einpacken kann ... 5 - 10 ab 5
Kombiniere! Legespiel, hier gehören nicht zwei, sondern immer vier Karten zusammen, welche sich auch nicht gleichen. Es werden in vier Bildern die Entwicklungsgeschichte von Tieren, Pflanzen und Gegenständen gezeigt. Wer zwei aufeinanderfolgende Entwicklungsphasen aufdeckt, oder besser noch alle vier der sammelt Punkte und lernt nebenbei wichtige Zusammenhänge und Naturabläufe kennen. 3 - 6 ab 8
Kontor Mächtige Händler streiten um die Vormachtstellung im Amsterdam des 17. Jahrhundert. Jeder baut nach seinen eigenen Plänen den neuen Hafen mit Grachten, Brücken und Kontoren. So soll die Kontrolle über den Handel mit Tee, Wein, Kaffee gewonnen werden. Um am Ende die Nase vorn zu haben muß man in den neuen Hafengebieten, den größten Einfluss erringen. 2 - 4 ab 12
Kontor II Mächtige Händler streiten um die Vormachtstellung im Amsterdam des 17. Jahrhundert. Jeder baut nach seinen eigenen Plänen den neuen Hafen mit Grachten, Brücken und Kontoren. So soll die Kontrolle über den Handel mit Tee, Wein, Kaffee gewonnen werden. Um am Ende die Nase vorn zu haben muß man in den neuen Hafengebieten, den größten Einfluss erringen. 2 - 4 ab 12
Konzern Arbeiten sie in einem Marktsegment mit einem ihrer Konkurrenten zusammen und zerstören sie dessen Einfluss in einem anderen Bereich. Planen sie rechtzeitig den Absprung aus einem unwirtschaftlichen gewordenen Markt und verdrängen sie ihre Mitbewerber. Mit Flexibilität, Courage und etwas Glück werden sie zum Finanzkönig. 3 - 6 ab 10
Kopfsalat Das Quizzelquasselquerdenk-Spiel ist gemischter Salat mit scharfen Denksportaufgaben und pikanten Quizfragen. Ein leichtes Glücksspiel dreht sich um Begriffe umschreibende Geschichtchen und ein buntes Allerlei aus zu erratenden Berufen, Orten oder Personen. 3 - 6 ab 14
Kosmokado Ein spannungsgeladenes Spiel aus dem Super-Toy-Club. Es geht in diesem Geschicklichkeitsspiel darum, am Ende die wenigsten Kugeln (Planeten) in seinem Sammelfach zu haben. Oder die andere Variante: Spiele KOSMOKADO wie im Super-Toy-Club, dann geht es darum, möglichst viele Kugeln (Planeten) einzusammeln. Für jeden heruntergefallenen Planeten gibt es 5 Punkte. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt. 2 - 4 ab 5
Krabbel, kleiner Käfer Vier Käfer machen ein lustiges Rennen kreuz und quer durch die Natur. Der Farbwürfel besinnt, welcher von ihnen laufen darf, der Augenwürfel bestimmt wieweit jeweils die Reise geht. Wer ist zuerst bei der Sonnenblume? 2 - 4 ab 3
Kreativ Quiz Ein Rate-Spiel ganz besonderer Art. Es vereinigt bis zu acht verschiedene Ratespiele in einem variablen Rundkurs. Durch Würfeln kommen die Spieler immer wieder auf andere Feldern zum Stehen um dort die unterschiedlichsten Aufgaben zu lösen. Der erste Spieler, der von jedem Rategebiet einen Wissenschip besitzt, gewinnt. 2 - 16 ab 8
Kreiselspiel Geschicklichkeitsspiel, bei dem jeder Spieler versucht, mit einem Kreiseldreh so viele wie möglich Punkte zu erspielen. 2 - 6 ab 5
Kreml I Ein Spiel ab 50 Jahren. Stalinisten können Kreml direkt als Lernspiel verwenden. Auch Reagen-Liberale, wenn sie Sibirien durch Privatwirtschaft ersetzen. Normale Leute können genüsslich spielen. 3 - 6 ab 50
Kreml II Ein Spiel ab 50 Jahren. Stalinisten können Kreml direkt als Lernspiel verwenden. Auch Reagen-Liberale, wenn sie Sibirien durch Privatwirtschaft ersetzen. Normale Leute können genüsslich spielen. 3 - 6 ab 50
Kristallica Achtung, wenn der Kristall fällt! Klopfe einen Eiswürfel nach dem anderen heraus. Aber pass gut auf! Denn klopfst du den falschen Eiswürfel heraus und der Kristall fällt dabei ins Meer, dann bist du raus! Wem es zum Schluss gelingt, den Kristall stehen zu lassen, gewinnt! ab 2 ab 3
Krokodil unterm Bett Auf den beiden Seiten der zwei Spielpläne befinden sich 4 Spielszenen mit insgesamt 42 Versteckplätze. Jedes Mal wenn du einen Gegenstand irgendwo versteckst, musst du dir eine kleine Geschichte ausdenken um besser behalten zu können, wo alle Dinge Liegen. Wenn du den Bär unter den Stuhl versteckst, denkst du dir zum Beispiel aus: Der Bär war so Schwer, dass der Stuhl unter ihm zusammenbrach. Darum liegt er jetzt auf dem Boden. Auch wenn die anderen Spieler sich eine kleine Geschichte ausdenken , musst du aufpassen und versuchen diese Geschichte zu behalten. Aber pass, auf! Wenn du einen Fehler machst, kommt das Krokodil einfach so und zwickt dich in den ...? ab 2 ab 5
Kuddel Muschel Buddeln, was das Zeug hält! Der Würfel gibt vor, welche Muschel du suchen musst. Wer sich am besten merkt, wo welche Muschel liegt, gewinnt am Ende den Strandwettbewerb. 2 - 4 ab 4
Kula-Kula - Das Orakel weist den Weg Wer entdeckt das Geheimnis der Salomonen? Was hat es mit dem Kula-Kula Tausch auf sich? Folgen sie den Südseewinden auf die Salomon – Inseln im pazifischen Ozean. Fahren Sie mit einem Eingeborenen – Kanu von Insel zu Insel. Tauschen sie wertvollen Muschelschmuck. Hüten sie sich vor dem unberechenbaren Orakel. Kula-Kula ein Abenteuer auf den Spuren der Mythen und Dämonen. 3 - 5 ab 8
La Citta Italien in der Renaissance. Die Stadt steht vor ihrer Blütezeit. Aber es herrscht die Ungewissheit nach Bildung und schönen Künsten oder Gesundheitswesen. Wer hier den richtigen Riecher für Volkes Stimme hat, zieht neue Einwohner auf sich. Doch diese müssen auch ernährt werden. Daher sollten die Städte und Bauernhöfe an möglichst fruchtbaren Feldern gebaut werden. Es gewinnt wer am Ende die meisten Bürger in seinen Städten hat. 2 - 5 ab 12
Labyrinth - Das Kartenspiel Knappe Regeln, aber unzählige Kombinationsmöglichkeiten. Das Karten-Labyrinth entwickelt seinen eigenen Reiz und bleibt spannend bis zum Schluss. Nur wer die Karten clever legt und viele Schätze sammelt, wird zum Meister. 2 - 6 ab 7
Labyrinth der Meister II Wer wird Meister der Zauberer und Alchimisten? Im geheimnisvollen Gewölbe findet ein Wettstreit um Rezepturen und magische Zutaten statt. Nur wer listig und geschickt seinen Weg durch die Gänge und Zauberdinge sammelt, hat Chancen auf den Meistertitel. 2 - 4 ab 10
Labyrinth der Ringe Steige hinab in die finsteren Gänge der magischen Burg. Trolle und sagenhafte Schätze erwarten dich. Es bleibt nur nicht so wie es ist. Die ganze Burg ist immer in Bewegung. Die Mitspieler wollen dir deine Trolle und Schätze abjagen. Kannst du sie im Duell Schere-Stein-Papier besiegen? 2 - 4 ab 10
Labyrinth I Labyrinth ist ein Wettlauf durch einen Irrgarten mit Überraschungen! Um zu gewinnen muß man einen Weg quer über das Spielfeld finden und als erster alle fünft Spielfiguren zur anderen Seite bringen. Das hört sich ganz einfach an, doch dann entdeckt man, dass sich das Labyrinth bewegt, wenn die Schieber hin und her geschoben werden. Dann gilt es den Gegner zu blockieren und für sich selbst einen Durchgang zu finden 2 ab 8
Labyrinth II Kugel werden geschickt durch das Labyrinth balanciert. 2 ab 8
Labyrinth Junior Ständig verschieben sich Gänge. Wertvolle Schätze, die gerade noch zum Greifen nahe waren, verschwinden plötzlich hinter dicken Mauern. 1 - 4 ab 4
Labyrinth Kinder Im verzauberten Schloss geht es seltsam zu. Ständig verschieben sich Wände. Hier öffnen sich Gänge zu den schönsten Schätzen, anderswo verschwinden sie hinter dicken Mauern. Wer schafft es , sich einen Weg durch das Labyrinth zu bahnen, um an die Schätze zu kommen? 2 - 4 ab 4
Lancelot - Das königliche Spiel Als angehende Ritter der Tafelrunde müssen die Spieler höheren Anforderungen gerecht werden. Noch halten die eingesetzten Wappensteine ihre Position, doch schon bald drohen Angriffe aus mehreren Richtungen. Jetzt heißt es kühlen Kopf bewahren, strategisch vorauszuplanen und zum Gegenzug auszuholen. Doch manchmal, in fast aussichtslosen Situationen, hilft nur noch "Excalibur", das Schwert im Stein. Plötzlich verändert sich die Konstellation auf dem Spielplan und aus der Verteidigung heraus wird ein Gegeanangriff eingeleitet. 2 - 5 ab 10
Last Chance (Kartenspiel) Du hast dein ganzes Geld auf eine Karte gesetzt. Es ist deine letzte Chance, dieses Spiel zu gewinne und du wirst sie nutzen. 3 - 6 ab 12
Lauf, Maulwurf, lauf! Ein Gartenparadies – bis eines Tages drei Gärtner auftauchen, um Ordnung zu schaffen. Aus dem alte Geräteschuppen holen sie Spaten und Rechen und gehen der Wildnis zuleibe. Sie schimpfen über die Maulwurfshügel. Die Maulwürfe ahnen schlimmes und wollen sich retten. Wir haben ihnen gut geholfen, wenn die Maulwürfe die Höhlen verlassen konnten, bevor die Gärtner die Maulwurfshügel eingeebnet haben. 2 - 6 ab 5
Lauras Sternenspiel Zum Spielen zum Hören Zum Lesen! Die Spielsachen von Laura und ihrem Bruder Tommy liegen verstreut im Kinderzimmer herum. Bevor die Kinder ins Bett gehen, müssen sie aufräumen. Da die Sonne langsam untergeht, wird es im Zimmer immer dunkler und sie können die Spielsachen nicht mehr richtig erkennen. Laura und Tommy müssen aber fertig sein, bevor Lauras Stern erstrahlt. Könnt ihr den beiden beim Aufräumen helfen? Lauras Sternenspiel ist ein Tastspiel. Die Kinder müssen in einem Stoffbeutel zwei gleiche Gegenstände finden. Das Spiel enthält Spielmöglichkeiten für mehrere Kinder oder ein Kind allein. Es kann zu Hause oder unterwegs im Auto, Zug oder Flugzeug gespielt werden. 2 - 4 ab 5
Leo muss zum Frisör

Löwe Leo muss zum Frisör. Seine Mähne wächst ihm über den Kopf und so geht er zu Bobos Salon. Doch er trödelt und schwatzt mit den Tieren am Wegesrand. Merkt euch gut, welche Tiere er trifft. Abends um 8 schließt Bobos Salon. War Leo bis dahin nicht da, muß er am nächsten Tag wiederkommen usw. War Leo vor dem 5. Tag im Salon, haben alle Spieler gewonnen. Ein kooperatives Familienspiel.

2 - 5
ab 6
Leonardo Ziel ist es, Herr einer imaginären Renaissancestadt zu werden. Es wird ein zwölfseitiger Spezialwürfel genutzt. Man erwirbt Paläste und Soldaten, die den Spieler vor fremden Angriffen schützen. Beim Kauf eines Palastes erwirbt man auch alle Kunstwerke. 3 - 6 ab 10
Level X Bei Level X heißt es die Würfel geschickt zu kombinieren, um die eigenen Steine in gute Positionen zu bringen oder die Mitspieler von lukrativen Feldern zu vertreriben. Allerdings sollte man sich nie zu sicher fühlen, denn im Hintergrund wartet mit Sicherheit schon der Nächste ... 2 - 4 ab 8
Life Style 672 Fotos aus 7 Bereichen und dazu 114 Interessante Fragen laden ein zum aufregenden Spiel. Wer kann sich am besten in seine Mitspieler hineinversetzen? Ein Wettbewerb mit lebhaften Diskussionen und aufregenden Gesprächen, der Ungeahntes ans Licht bringt. 3 - 6 ab 16
Ligretto Möglichst viele Karten gleicher Farbe in der Reihenfolge 1–10 in der Mitte ablegen. Geschwindigkeit, schnell kombinieren und reagieren. Alle Spieler spielen gleichzeitig. Keiner wird ungeduldig. ab 2 ab 6
Logeo Ratio Logeo Ratio ist ein Denkspiel, bei dem Quadrate. Dreiecke und Kreise in 3 Farben so auf einer Tafel abgelegt werden müssen, dass am Ende alle 9 Felder der Ablagetafel mit einem Stein belegt sind. Zu jeder Aufgabe gibt es 9 Hinweise. Im Laufe der Zeit werden die Aufgaben immer schwieriger. Eine Herausforderung für Kinder und Erwachsene, die die logische Denkfähigkeit in jedem Alter fördert. 1 ab 6
Logo Trainer Gripsgymnastik pur! Mit dieser einmaligen Kombination aus Taktikspiel und gezieltem Gehirntraining optimieren Sie Ihre logische und sprachliche Auffassungsgabe und starten mit mehr »Durchblick« in die nächsten Runden: Denn durch regelmäßiges Spielen – alleine oder mit Gleichgesinnten – steigt das Verständnis für die Aufgabentypen von Mal zu Mal. 1 - 4 ab 16
Long Short Dieses Spiel ist in wirklicher Form nach den Vorgängen an den Warenterminbörsen aufgebaut. Hier kann man bei steigenden oder fallenden Kursen Gewinne machen. Jeder erhält Kursveränderungskarten. Zusätzlich verändern sich die Kurse durch würfeln und Action-Card. Wer das größte Kapital erwirtschaftet hat, ist Gewinner. 2 - 6 ab 12
Look Man kann es überall und jederzeit spielen: Zuhause, auf der Straße oder während einer Autofahrt. Jeder Spieler deckt auf seinem Kartentablett die Dinge ab, die er als erster gesehen und entdeckt hat. Eine spannende Herausforderung an scharfen Blick, wachen Verstand und schnelle Reaktion! 2 ab 6
Looping Louie Dieser verrückte Pilot in seiner fliegenden Kiste ist total aus dem Häuschen. Louie fliegt herum und geht im Sturzflug auf deine Hühnerchips los. Mit deiner Wippe kannst du ihn abschleudern und hochschleudern, damit er deine Gegner trifft. Wer als letzter Hühnerchips übrig hat, hat gewonnen. 2 - 4 ab 5
Looping Louie Er fliegt im Kreis, dreht eine Schleife und kommt im Sturzflug auf dich zu. Versuche, ihn mit deiner Wippe abzuwehren und schleudere ihn zu den Hühnern der Mitspieler. Aber nimm dich in Acht, denn Loui ist schneller wieder da, als du glaubst. Wer seinen Hühnerhof am besten vor Loui beschützen konnte und zum Schluss die meisten Hühner gerettet hat, gewinnt. 2 - 4 ab 5
Loriot Etwas tückisch, dieses Spiel. So etwa wie Loriots Humor. Sie müssen ihre Spielfiguren nach oben bringen, mit Macht zum Erfolg. Aber auch auf diesem harten Weg sollten sie sehr weit rechts auf der Erfolgsleiter landen. 3 - 8 ab 12
Lotti Karotti Start frei zum total verdrehten Hasenrennen! Ziel ist die saftige Karotte oben auf dem Hügel. Aber der Weg dorthin ist voller Überraschungen. Unterwegs öffnen sich plötzlich Löcher- und PLUMPS fällt der eine oder andere kleine Hase hinein ... und verschwindet 2 - 4 ab 5
Löwenherz Der König kehrt zurück.... Doch bevor es soweit ist, stürzt sein Reich in Anarchie und Chaos. Die Fürsten des Landes trachten danach, ihre Macht und ihren Einfluss zu stärken. Grenzen werden gezogen, Gebiete auf Kosten des Nachbarn vergrößert und so die Ländereien neu verteilt. Gilt es doch, sich die wertvollsten Gebiete gesichert zu haben, wenn der König schließlich zurückkehrt. Die variable Spielfläche garantiert immer wieder neues Spielvergnügen, weil 6 Spielplanteile sich immer wieder zu neuen Kombinationen zusammenstellen lassen. Die Spieler versuchen um die Wette, Gebiete zu erobern, Silberminen auszubeuten oder Ritterheere auszuheben. 2 - 4 ab 12
Lügen-Beutel Wer nicht gut lügt, verliert! Reihum versucht jeder Spieler seine Karten loszuwerden. Das geht aber nur, wer passende Karten ablegt. ... oder man muß gut lügen. LÜGENBEUTEL! Du hast gelogen! Wie hoch ist die Strafe des Rache-Würfels??? 2 - 8 ab 8
Luxor Forscher haben eine zerfallene Hieroglyphenwand entdeckt, vor der 7 Säulen und 21 Sarkophage stehen. Rätselhafte Zeichnungen von Tieren befinden sich auf den Säulen. Schell wird den Forschern klar: Zwischen diesen Tieren und der zerfallenen Wand besteht ein Zusammenhang. Kannst du den Forschern helfen, die Wand wieder aufzubauen, um herauszufinden, welche Mumien sich in den Sarkophagen befinden? 2 - 4 ab 9
Machi Koro (Basisspiel) Basisspiel: Mit Würfeln und Karten erbaut jeder Spieler seine eigene kleine Stadt. Viele kleine Bauprojekte bringen Einnahmen, wenn die entsprechende Augenzahl gewürfelt wird. Kombinationen von Bauten erhöhen die Gewinne. Doch die Mitspieler kassieren mit ihren Cafés und Restaurants ab! Wer zuerst 4 Großprojekte (Bahnhof, Freizeitpark, Funkturm, Einkaufszentrum) errichtet hat, gewinnt. 2 - 4 ab 8
Machi Koro (Erweiterung) Erweiterung des Basisspiels MACHI KORO: Die schon errichtete Stadt wächst weiter und mit neuen Großprojekten und vielen neuen Unternehmen wird der Städtebau noch abwechslungsreicher. Rathaus, Flughafen usw. müssen her.  Mit einer Sushi-Bar wird den Mitspielern das Geld aus der Tasche gezogen, mit dem Finanzamt werden die Reichen zur Kasse gebeten. Und das alles nur, um die Stadt noch schöner zu gestalten. 2 - 4 ab 8
Mage Knight (Starterset) Mage Knight-Dungeons ist ein schnelles, unterhaltsames Spiel, in dem du deine Helden in tiefe, dunkle Dungeons schickst, in denen sie gegen fürchterliche Mage Spawn-Monster antreten und im Wettstreit mit anderen Helden verborgene Schätze voller Gold und magischer Gegenstände aufspüren müssen. In Mage Knight-Dungeons besteht das Ziel deines Helden darin, Schätze anzuhäufen und das Dungeon lebendig zu verlassen - sowie deinem Gegner dieselben Freuden zu verwehren. Schatztruhen enthalten Gold, und Gold ist der einzige Maßstab des Erfolges. Der Spieler, der bei Spielende das meiste Gold gesammelt hat, gewinnt das Spiel! ab 2 ab 8
Magic Maze

Nachdem die 4 Helden (Magier, Barbar, Elf und Zwerg) ihren gesamten Besitz verloren haben, sind sie gezwungen, die Ausrüstung für ihr nächstes Abenteuer aus dem nahen Einkaufszentrum zu rauben. Alle Spieler sind gemeinschaftlich für die Aktionen der Figuren zuständig, aber jeder Spieler kann zu jeder Zeit für 1 der 4 Figuren eine Aktion durchführen, allerdings nur ganz bestimmte. Diese Aktionen erfordern die konzentrierte Teamarbeit, um die Figuren geschickt und zielführend zum Ausgang des Einkaufszentrums zu bewegen, bevor die Sanduhr abgelaufen ist. Das Spiel muss ohne visuelle oder akustische Hinweise ablaufen. Einzige Hilfe während des Spiels: Strenge Blicke oder der „Tu was!“-Spielstein.

1 - 8
ab 8
Mago Magino Oh Schreck der Zauberkristall ist weg! Verflixt! Die böse Hexe hat den magischen Kristall von Mago Magino dreist geklaut und ihn ganz weit hinten im Zauberwald in viele Stücke zerbrochen. Was soll der gute Zauberer nur ohne ihn tun? Keine Sorge, alle Kinder helfen ihm dabei, die Teile wiederzubekommen. Drei Stücke genügen schon und die Zauberkraft des Kristalls wirkt wieder. Unterwegs lauert aber die alte Hexe und verwandelt alle Kinder, die in ihren Bann geraten, in einen Frosch. Nur Mago Magino kann sie erlösen... 2 - 5 ab 5
Maharadscha Es waren einmal mehrere Maharadschas, die alle dasselbe Ziel hatten: die schönsten, die wertvollsten und die meisten Edelsteine zu besitzen. Plötzlich tauchen Forschungsergebnisse auf, die aussagen, an welchen Stellen im Lande noch kostbare Edelsteine verborgen sind. Da senden die Maharadschas sofort je vier treue Gefolgsleute aus, die das Ziel haben, die Edelsteine aufzuspüren und zum eigenen Palast zu bringen. Es versteht sich von selbst, dass der Zweck hierbei alle Mittel heiligt: Folglich wird man es kaum zulassen, tatenlos zuzuschauen, wie die Konkurrenz die gefundenen funkelnden Steine abzutransportieren versucht. Die abenteuerliche Suche nach den Steinen und der erbarmungslose Kampf um das kostbare Gut sind angesagt, um bei Spielende die meisten Edelsteine zu besitzen. 2 - 4 ab 10
Make `N Break Extreme Bauspaß gegen die Uhr in neuer Dimension. Nach Make`n Break geht es in die nächste Runde: Man setzt die 10 unterschiedlich geformten Bausteine zu ganz verschiedenen Bauwerken zusammen. Die Baukarten zeigen immer neue Kombinationen - von einfach bis verzwickt. Einige sind echte Herausforderungen: Da sind räumliches Denken und Kombinationsgeschick gefragt. Außerdem gibt es für alle überraschende Aufgaben zu lösen. Und das alles unter Zeitdruck! Feuchte Hände und hochrote Köpfe signalisieren Spaß und Spannung pur. 2 - 4 ab 8
Make’n Break Atemberaubender Bauspass gegen die Uhr. Die spannende Herausforderung für die ganze Familie. In diesem temporeichen Spiel bestimmen die Baukarten, was gebaut werden muss. Stein für Stein errichten die Spieler immer neue verrückte Bauwerke. Doch Achtung: Manche von ihnen haben es in sich. ab 2 ab 8
Mamma Mia Hier eine Pizza Salami, dort eine Bombastica – He! Wo bleibt der Käse? Als Pizza-Bäcker legen die Spieler Beilagen auf den Pizzatisch. Ab und zu kommt in hohem Bogen eine Bestellung dazu – paßt schon! ... oder nicht? Mamma Mia ist ein einfaches aber ungewöhnliches Kartenspiel, das Appetit auf mehr macht! 2 - 5 ab 10
Mandala Es geht darum, als erster 6 Punkte zu erzielen. Dies geschieht einerseits durch Erreichen der Spielbrettmitte über die schwarzen Segmente, oder andererseits durch Einholen gegnerischer Spielsteine. 1 - 4 ab 7
Manhattan Bei Manhattan gilt es, über mehrere Runden Weltstädte zu einem imposanten Bild wachsen zu lassen – Stockwerk für Stockwerk. Ob es besser ist, einen ungestörten Bauplatz zu suchen oder sich doch lieber mit der Konkurrenz anzulegen, wird sich allerdings erst nach der letzten Abrechnung zeigen. In diesem Bauspiel kann man in 6 Städten (Manhattan, Frankfurt, Sao Paulo, Hongkong, Sydney und Kairo) mit Hilfe von Baukarten und Bauelementen Hochhäuser verschiedener Größe bauen. In jeder Stadt stehen dafür 9 Parzellen zur Verfügung, die in 4 Spielrunden bebaut werden müssen. 2 - 4 ab 10
Maniki Ein Dompteur, der verschiedene Tiere bändigen will, muss 2 Dinge können: Schnell denken und schnell reagieren. Der beste Dompteur erfasst die Situation sofort. Er ruft die richtigen Befehle und schon vollführen die Tiere ihre Zirkuskünste. Ziel des Spiels: so schnell wie möglich die richtige Serie von Befehlen finden. Wer die meisten Karten gesammelt hat, gewinnt das Spiel. 2 - 10 ab 8
Mankomania I Geld macht nicht glücklich. Es weckt den Geiz, lockt die Finanzämter und Langfinger, und wenn man es braucht, ist es sowieso nie da. Deshalb gibt es bei Mankomania wie im richtigen Leben nur eine Devise: Wer die leersten Taschen hat, hat am gewonnensten! 2 - 4 ab 8
Mankomania II Geld macht nicht glücklich. Es weckt den Geiz, lockt die Finanzämter und Langfinger, und wenn man es braucht, ist es sowieso nie da. Deshalb gibt es bei Mankomania wie im richtigen Leben nur eine Devise: Wer die leersten Taschen hat, hat am gewonnensten! 2 - 4 ab 8
Mankomania III Geld macht nicht glücklich. Es weckt den Geiz, lockt die Finanzämter und Langfinger, und wenn man es braucht, ist es sowieso nie da. Deshalb gibt es bei Mankomania wie im richtigen Leben nur eine Devise: Wer die leersten Taschen hat, hat am gewonnensten! 2 - 4 ab 8
Maori MAORI, endloses Meer. Doch warte, da!! Land in Sicht! Siehe, eine Insel. Ein Eiland mit üppigem Palmenwuchs. Diese Insel müssen wir uns holen. Aber ist es nicht besser, diese dort hinten zu erschließen? Ach, lass uns ein paar Muscheln mit den Einheimischen tauschen, die bringen uns schneller zu den gewünschten Plätzen. In MAORI versuchen die Spieler, ihre eigene Inselwelt zu entdecken. Dazu sammelt jeder Spieler ganze Inseln, Palmen und Hütten auf seinem eigenen Spielplan. Und es gibt noch mehr: Boote erhöhen die Geschwindigkeit und Muscheln verschaffen zusätzliche Möglichkeiten in diesem einfachen und trickreichen Spiel. MAORI - ein Spiel für schlaue Entdecker. 2 - 4 ab 8
Marino – Wer wird König der Käfer Zwei Wege führen zur Krönung des Königs der Käfer. Quer über den Spielplan krabbeln ist der direkte Weg. Wenn da nicht die Gegner wären! Oder man durchschaut den Bluff der Gegner und schlägt ihre Marinos. Doch Vorsicht: Jeder Irrtum bringt die Mitspieler dem Thron näher ... 2 oder 4 Käfersippen krabbeln, kriechen und fliegen in einem fesselnden Spiel dem Sieg entgegen. Verschiedene Taktiken, jede Menge Bluff und ein Quentchen Glück reichen aus: Schon ist man der König der Käfer. 2 - 4 ab 8
Marracash Nach Afrika, nach Marrakesch, hat es Sie verschlagen. Aber da Sie ziemlich ausgeschlafen sind, kommen Sie sicher auch hier gut zurecht. Ein pfiffiger Händler wie Sie weiß sich überall zu helfen. Mit Ihrem letzten Dirham kaufen Sie sich einen kleinen Laden in der Altstadt – und warten auf Kunden, die Geld in Ihre Kasse bringen. Das kleine Problem: Besucher treten nur in bestimmte Läden ein. Noch aber stehen die meisten Besucher der Stadt außerhalb der Stadtmauern, nur langsam strömen sie herein. Für Sie heißt es jetzt, möglichst viele Besucher in Ihrem Laden zu locken – wer einmal drinnen ist, lässt auch Geld bei Ihnen. Bald haben Sie genug Geld zusammen, um einen weiteren Laden zu kaufen und noch mehr zu verdienen. Denn auch bei »Marra Cash« gewinnt am Ende, wer die meisten Dirham verdient hat. »Marracash« ist ein Spiel der vielfältigen taktischen Möglichkeiten: Da Kunden nur in Läden der eigenen Farbe eintreten können – dabei noch in den ersten an dem sie vorbeikommen – heißt es, stets ein wachsames Auge auf das Geschehen zu richten. 3 - 4 ab 12
Maskenball der Käfer Die Marienkäfer machen sich gemeinsam schick für den bevorstehenden Maskenball auf der großen Wiese und haben beschlossen, dafür ihre Punkte farbig anzumalen. Damit jeder Käfer richtig schön bunt leuchtet, tauschen sie die Punkte dann untereinander auch noch aus. Dazu muß einem die Farbe des anderen Käfers aber erst mal gefallen. Und das ist eben nicht immer der Fall. Doch Vorsicht – nicht zuviel Zeit damit verlieren, denn die vorwitzigen Ameisen haben schon von dem Fest und den Vielen Leckereien erfahren. Ein lustiges kooperatives Spiel für die ganze Familie bei dem kleine Magnete für so manche Überraschung sorgen. ab 2 ab 4
Master-Mind (groß) Das berühmte Logikspiel für 2 Spieler. Der Codierer stellt hinter dem Sichtschutz den geheimen Code aus vier farbigen Codierstiften auf. Der Codebrecher versucht, in logischen Schritten die richtige Farbe und Position der Stifte zu entschlüsseln. Der geheime Code ist eine Kombination von vier aus sechs verschiedenen Farben, mit über 4000 möglichen Lösungen. 2 ab 10
Master-Mind (klein) Reisespiel-Ausgabe des berühmten Logik-Spiels. Das berühmte Logikspiel für 2 Spieler. Der Codierer stellt hinter dem Sichtschutz den geheimen Code aus vier farbigen Codierstiften auf. Der Codebrecher versucht, in logischen Schritten die richtige Farbe und Position der Stifte zu entschlüsseln. Der geheime Code ist eine Kombination von vier aus sechs verschiedenen Farben, mit über 4000 möglichen Lösungen. 2 ab 10
Master-Mind Challenge Denkduell für Superhirne: Wer knackt den geheimen Farb-Code? Eine Weiterentwicklung des klassischen Logikspiels for 2 Personen. Die Besonderheit hier ist, dass 2 Spieler gleichzeitig in wechselnden Funktionen an der Reihe sind: Beide setzen mit 5 Ringen eine geheimen Farb-Code, den der Gegner herausfinden muss. Gesucht werden die richtigen Farben und die genaue Position, an der sich jeder Ring befindet. Signalstifte weisen dem Gegner den Weg zur Lösung. Wer mit kühler Logik und einem Quentchen Glück die richtigen Schlüsse zieht, knackt zuerst den Code des Gegners und schafft den Sieg. 2 ab 8
Matten Zirkus Das Spiel für helle Köpfe und schnelle Füße! Ziel ist es, als Letzter noch im Spiel zu sein. 2 - 6 3 - 6
Maulwurf Company I Der Buddel-Wettbewerb läuft. Jetzt gilt es, möglichst viele Maulwürfe aus dem eigenen Team durch die vier Buddel-Schichten hindurch bis ganz hinunter zu bringen. Dort wartet auf den Cleversten die Belohnung: die »Goldene Schaufel«. Doch Achtung: Nur wer rechtzeitig ein Buddel-Loch erreicht, bleibt im Rennen, die anderen fliegen raus. So werden es von Schicht zu Schicht immer weniger Maulwürfe, die noch im Wettbewerb bleiben. Und ganz zum Schluss steht fest: Nur einer kommt durch! 2 - 4 ab 8
Maulwurf Company II Der Buddel-Wettbewerb läuft. Jetzt gilt es, möglichst viele Maulwürfe aus dem eigenen Team durch die vier Buddel-Schichten hindurch bis ganz hinunter zu bringen. Dort wartet auf den Cleversten die Belohnung: die »Goldene Schaufel«. Doch Achtung: Nur wer rechtzeitig ein Buddel-Loch erreicht, bleibt im Rennen, die anderen fliegen raus. So werden es von Schicht zu Schicht immer weniger Maulwürfe, die noch im Wettbewerb bleiben. Und ganz zum Schluss steht fest: Nur einer kommt durch! 2 - 4 ab 8
Mäusefest (im Sack) Heute hat die jüngste Maus Geburtstag. Zum Geburtstagsfest lädt sie alle ihre Mäusefreundinnen und Freunde ein. Die Freunde sollen aber zuvor noch den ausgelegten Käse als Mitbringsel zum Fest einsammeln. Gelingt es ihnen, sich zu treffen, ist das Spielziel erreicht, und das Geburtstagsfest kann beginnen. 2 - 4 ab 4
Mäuse-Ralley Das Spielziel ist es, soviel Käse-Dollar wie möglich zu machen. Wer am Ende des Spieles über das größte Vermögen verfügt, hat gewonnen. 3 - 6 ab 8
Mauseschlau und Bärenstark auf Weltreise Auf unserer Erde gibt es so viele wunderbare und geheimnisvolle Schätze. 12 dieser Kostbarkeiten sollen in einer großen Ausstellung gezeigt werden. Aber oh je! Die Schätze auf der Weltkarte sind total durcheinander geraten. Kein Problem für euch! Ihr werdet sie ganz bestimmt bei diesem Würfelspaß schnell finden. Und obendrein gibt es noch viele interessante Dinge rund um unsere Erde zu erfahren. 2 - 4 ab 6
Mausgeflippt Ein flippiges Reaktionsspiel, bei dem Mäuse gefangen werden. Wer ein Kleidungsstück zur Hand hat, das in Form und Farbe mit einem Kleidungsstück der aufgedeckten Maus übereinstimmt, legt dieses blitzschnell auf die Maus. Wer kein passenden Kleidungsstück zur Hand hat, ruft "Mausgeflippt!" und wirft seine komplette Kollektion auf die Maus. Mausgeflippte Nager sind nämlich anspruchsvoll und lassen sich nur mit neuer Kleidung fangen. Doch aufgepasst: die Mäuse führen einen Käse mit sich, der sie vor Katzenpfoten schützt. Wer von geschützten Mäusen nicht die Finger lassen kann, fängt sich statt schmackhafter Nager nur miefenden Käse ein ... 2 - 6 ab 6
Max Mäuseschreck Was für ein Fest! Vier freche Mäuse tummeln sich auf dem riesigen Käse. Sie klettern hoch und rutschen durch die vielen Löcher wieder runter. Dabei lassen sie sich den Käse schmecken und sammeln möglichst viel Ecken. Doch Vorsicht! Max MäuseSchreck, der große Kater, schleicht um die Ecken! Wer nicht aufpasst und sich erschrecken lässt, ist seine Käsebeute los. Hochklettern - hinunter rutschen: Mit Max und den Mäusen ist Spielspaß garantiert! 2 - 4 ab 4
Max Mümmelmann Jeder Spieler versucht eine Hasenfamilie zu sammeln. Doch so einfach ist das nicht, denn Max Mümmelmann bringt Unruhe ins Spiel. ... 2 - 4 ab 5
Medici Italien im 15. Jahrhundert. Sie sind Händler in Florenz. Die Medici, das berühmte Patriziergeschlecht von Kaufleuten und Bankiers, sind Ihre größten Konkurrenten. Erwerben Sie möglichst wertvolle Handelswaren aus Flandern, Spanien oder dem Morgenland. Durch gezielte Einkäufe gewinnen Sie das Handelsmonopol bei Gewürzen, Tüchern, Farben, Porzellan oder Metallen. Doch Vorsicht! Ihre Mitspieler schlafen nicht. Jeder versucht, Ihnen die besten Stücke vor der Nase wegzuschnappen. Nur wer mit Weitblick und Raffinesse seine Geschäfte betreibt, kann sich durchsetzen und gelangt zu größtem Reichtum. Der geschickteste Händler besitzt am Ende die wertvollsten Waren und gewinnt das Spiel. 3 - 6 ab 10
Mein ABC-Spiel I Die spielerische Aufgabe der Kinder ist es, das passende Buchstabenkärtchen zu einem der 29 Bildkärtchen zu finden. Puzzleschnitt und Farben helfen beim richtigen Zuordnen. Damit ist der Lernerfolg gesichert. 1 - 6 ab 5
Mein ABC-Spiel II Die spielerische Aufgabe der Kinder ist es, das passende Buchstabenkärtchen zu einem der 29 Bildkärtchen zu finden. Puzzleschnitt und Farben helfen beim richtigen Zuordnen. Damit ist der Lernerfolg gesichert. 1 - 6 ab 5
Mein allererstes Wissensspiel Mein allererstes Wissens-Quiz ist ein einzigartiges Spiel für alle Kinder der 1. und 2. Klasse sowie für alle Vorschulkinder, die vor dem Schuleintritt stehen. Es ist das erste Fragespiel, das die Kleinen selber lesen und lösen können. 1 - 12 ab 5
Mein erstes Rechenspiel Bevor Kinder mit Zahlen umgehen können, lernen sie, konkrete Mengen zu erfassen. So motivieren die ansprechenden Bildtafeln zur Verschmelzung konkreter Mengen mit abstrakten Zahlen und regen zu einer Vielzahl weiterer Rechenspiele an. ab 1 ab 5
Meine kleine Farm Die fünf Tiermütter des Bauernhofes wollen nach einem langen Tag auf der Weide zurück in die Scheune. Aber alle ihre Kinder spielen Verstecken mit ihnen. Bring die Tierkinder zu ihren Muttis. 2 - 4 ab 3
Meine Schafe, deine Schafe Nur keine Angst vorm bösen Wolf! Der Jäger wird's schon richten. Wer gewinnen will, muss seine Schäfchen ins Trockene bringen. Es bleibt spannend bis zum Schluss, wer wohl die meisten Schäfchen zählen kann. 2 - 4 ab 8
Memo Flower Ein Gedächtnisspiel mit 36 bezaubernden Blumenfotos, das die erstaunliche Vielfalt und Farbenpracht der Blüten zeigt. ab 2 ab 8
Memo Mega (Think) MEGA MEMO. Eine der bekanntesten und beliebtesten Spielformen ist nachweislich hervorragend geeignet zum Gedächtnistraining. Denke in Bildern. Wörter sind abstrakt im Vergleich zu Bildern. Die Fähigkeit, visuell zu denken, ist die Basis für ein gutes Erinnerungsvermögen. Die Denkmuster in MEGA MEMO fördern und steigern ganz einfach die bildhafte Vorstellungskraft. 1 - 8 ab 16
Memo Salute Amerika Memory mit amerikanischen Bildern. 2 ab 12
Memory - Das Brettspiel: Die Entdecker

Ein heftiger Sturm ist über das sagenhafte Land „Merkuria“ hinweggefegt und hat alle Memory-Karten durcheinandergewirbelt. Ziel ist, möglichst viele Kartenpaare auf die passenden farbigen Landschaftsfelder zurückzulegen. Dafür gibt es Baumstamm-Teile als Belohnung. Wer am Spielende den größten Baum vor sich liegen hat, gewinnt das Spiel.

2 - 4 ab 7
Memory Original Bei dieser spannenden Bildersuche ist Konzentration und ein gutes Gedächtnis gefragt. Das ideale Familienspiel, bei dem die Kleinen die besten Chancen haben, gegen die Großen zu gewinnen. 2 - 10 ab 6
Mensch ärgere dich nicht (Bodenspiel) Der Klassiker unter den Brettspielen. 2 - 4 ab 6
Mensch freu‘ dich trotzdem Großraumspiel    
Meridian Nach Jahren der Ablehnung, beschloss Königin Wu Wei zu erlauben, dass einige der mächtigen europäischen Handelsgesellschaften befestigte Niederlassungen in den reichen Städten auf den Inseln im Süden einrichteten. Allerdings unter der Bedingung, dass sich diese Gesellschaften bestimmten kuriosen Auflagen unterwerfen, die sie erfunden hatte. Die Spieler führen die Handelsgesellschaften, die beim Aufbau der Festungen an den begehrenswertesten Plätzen der Inselgruppe miteinander konkurrieren. (Die Festungen werden mit Türmen in verschiedenen Höhen markiert). Gleichzeitig müssen die Bestimmungen der listigen Königin beachtet werden. Das Ziel ist Inseln zu beherrschen, indem man mehr Festungen in deren Städten errichtet, als die lästigen Konkurrenten. Aber Achtung! Während des Spiels können Festungen zwangsweise verlegt werden! 2 - 4 ab 10
Metallurgie Kartenspiel: Im Schein der Kerzen beginnen die Alchimisten ihre Zeremonie. Sie legen der Reihe nach Gold, Silber, Kupfer und Eisen zu einem geheimnisvollen Muster. Wenn genügend Metalle einer Sorte verfügbar sind, nimmt sich der wirkende Alchimist eines. Die größte Ehre gebührt dem, der die Zeremonie mit den meisten Metallen beendet. 2 - 4 ab 10
Meteorido Spiele mit deinen Freunden, bewege die Schieber, aber sei auf der Hut ! Denn verlierst du die Nerven und machst nur einen falschen Zug, bist du raus! Doch versenke du mit Glück und Geschick die Murmeln deiner Gegenspieler, bevor sie dich erwischen, gewinnst du das Spiel und trägst den Sieg nach Hause.! 2 - 4 ab 7
Metro Heute vor 100 Jahren: Die Weltausstellung »1900« steht vor der Tür und auf den großen Plätzen wird gegraben und gebuddelt. Überall entstehen seltsame Gerüste. Tunnel werden auf den Straßen gebaut, um später in die Erde versenkt zu werden. 2 - 6 ab 8
Mid-Life Crisis Dieses fröhliche und herausfordernde Spiel besteht aus Glücks- und Strategie-Elementen. Es prüft Ihre Fähigkeiten, die »besten Jahre« ohne Bruchlandung, auf welche Weise auch immer, zu überstehen. Alle, die gegen Sie spielen, werde, wie es eben so ist, bemüht sein, Sie in einem See aus emotionalen, ehelichen und finanziellen Problemen zu ertränken. Sie können sie überlisten, indem Sie ihre eigene Mid-Life-Crisis bekanntgeben und versuchen, sich von den Fesseln des Geldes, der Ehe und der Vernunft zu befreien. 2 - 6 ab 25
Mikado Großraumspiel    
Mikado (Holz) Geschicklichkeitsspiel für Jung und Alt. ab 2 ab 5
Millenium – Das Jahrtausendspiel Bei Millenium sind wir nicht in der Schule. Thorsten Gimmler hat sich ein schnelles Spiel ausgedacht, so dass die Jahrtausende wie im Flug vergehen. Erleben Sie die Höhepunkte der Menschheit von Jesus Christus bis zum Millenium und lassen Sie den Atem der letzten 2000 Jahre Geschichte an sich heran. Millennium – Das Jahrtausendspiel für alle Wissenshungrige ab 8 Jahre. 2 - 6 ab 8
Mind Trap Mind Trap umfasst Rätsel, verwirrende Mordgeschichten, Scherzfragen und tückische Aufgaben, bei denen Ihr Geist verwirrt, getäuscht und wieder in Ordnung gebracht wird! Mind Trap ist ein aufregender Spaß für daheim, im Auto und überall sonst, wo Sie Ihren Geist herausfordern wollen! ab 2 ab 12
Minz, Maunz und Bello Fünf kleine Katzen streichen hungrig in der Küche umher und möchten gerne an ihren Fressnapf. Aber Bello, der kleine freche Hund, lässt sie nicht ans Futter. Obwohl Bello wie wild hinter den Katzen her ist und sie aufs Sofa und über Tisch und Stühle jagt, schaffen es die lustigen Miezen immer wieder, sich einen Brocken aus dem Napf zu holen. Am Ende gewinnt die Katze, die mit Glück und Geschick das meiste Futter erwischt hat. 2 - 5 ab 5
Mississippi Queen New Orleans, April 1871. Einmal im Jahr liefern sich die Raddampfer-Kapitäne ein atemberaubendes Rennen auf dem unberechenbaren Mississippi. Der ungewöhnliche Spielplan wächst während des Spiels und enthüllt, in welcher Richtung es weitergeht. Ständig gilt es zu entscheiden, wieviel Dampf gemacht werden soll, wie man sich seinen Kohlevorrat einteilt und wo es am günstigsten ist, anzulegen, um Passagiere an Bord zu nehmen. Wer wird am Ende sein Schiff ein Jahr lang »Mississippi Queen« nennen dürfen? 3 bis 5 Spieler in der Rolle von Kapitänen nehmen an einem Schiffswettrennen teil. Wichtig sind der Kohlevorrat und die Kunst der Navigation. Der Flusslauf verändert sich ständig. Zuerst verdeckt liegende Teile werden immer dann angesetzt, wenn ein Dampfer auf dem ersten Teilstück angekommen ist. Passagiere müssen abgeholt und ins Ziel gebracht werden. 3 - 5 ab 10
Mitternachtsparty Maskenball auf Schloss Gruselstein: die Gäste amüsieren sich königlich. Doch kaum hat die Turmuhr Mitternacht geschlagen, öffnet sich knarrend die Kellertür und Hugo, das Schlossgespenst, erscheint ... Wildes Durcheinander auf der Galerie! Jeder will sich verstecken, denn wen Hugo erwischt, den sperrte er für ein Viertelstündchen in den Keller. Nur wer fix ist, kann ein freies Zimmer ergattern. ... 2 - 8 ab 8
Mmm! Zwei bis vier Spieler treten gemeinsam als furchtlose Mäuse gegen die große schwarze Katze an, indem sie durch Würfelglück und beherzte (aber nicht zu leichtsinnige) Entscheidungen in der Speisekammer Nahrungsmittel einsammeln. Durch das Prinzip der Kooperation aller Mitspieler erhält das Spiel einen sozialen Mehrwert. Die Spielmaterialien sind altersgemäß und kindgerecht, da sehr bund und im Cartoon-Stil fröhlich gestaltet. Die Materialqualität ist dem Alter der Zielgruppe (Kinder im Vorschulalter) angemessen. 2 - 4 ab 5
Mode Quartett Quartett-Kartenspiel 2 ab 10
Modern Art Sie reisen um die Welt und kaufen die Werke junger Künstler. Entscheidend ist es, den richtigen Zeitpunkt zu erkennen, an dem ein aufstrebendes Talent Furore macht. Dann heißt es zugreifen. Ob Sie sich dabei an der Stilrichtung anhängen oder selbst den Trend setzen, bleibt Ihnen überlassen. Nach den Auktionen in Paris, New York, Moskau und Berlin liegt das Ergebnis auf dem Tisch. Kunst oder Kitsch? 3 - 5 ab 10
Molly Maulwurf Wo haben sich die Maulwürfe versteckt? Die Kinder versuchen, sie aus dem Erdreich hervorzulocken. Wer an der Reihe ist, setzt den Erdhügel auf ein beliebiges Loch: Mit etwas Rateglück blinzelt sogleich ein Maulwurf hervor und verschenkt ein Schneckenhaus. Wer sammelt die meisten Schneckenhäuser? 2 - 4 ab 4
Mondo Erschaffe deine eigene Welt exotischer Tiere und verschiedener Landschaften. Behalte deine Mitspieler und die Zeit gut im Auge, denn alles geschieht gleichzeitig! Steigst du rechtzeitig aus, kannst du noch Bonuspunkte einheimsen. Mondo ist ein Legespiel mit besonders einfachen Spielregeln. Das variable Spielsystem mit drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen ist gleichermaßen geeignet für erfahrene wie unerfahrene Spieler. Und wenn dir mal Mitspieler fehlen, kannst du Mondo sogar alleine spielen. 1 - 4 ab 8
Money Geld regiert die Welt! Vollkommen gleich ob man auf den Euro oder den Dollar setzt, der richtige Riecher ist entscheidend. Ständig bieten und tauschen die Spieler Geld um fette Kohle zu machen. Doch abgerechnet wird am Schluss. Dann kriegt Rockefeller Konkurrenz! 3 - 5 ab 10
Monopoly Monopoly ist das klassische Spiel um Eigentum und Besitz. Ihr Erfolg hängt davon ab, ob Sie vorsichtig spekulieren, clever investieren und kluge Geschäfte tätigen. Auch wenn Ihnen einmal das Glück nicht lacht – Sie können immer noch Hypotheken aufnehmen und hart mit anderen Spielern handeln. 2 - 6 ab 8
Monopoly (Reisespiel) Original Magnetic-Ausgabe des berühmtes Gesellschaftsspiels in kompletter Ausstattung in Miniatur. Ein Riesen-Spiel-Spass. 2 - 6 ab 8
Monopoly II Monopoly ist das klassische Spiel um Eigentum und Besitz. Es gilt, durch An- und Verkauf von Besitzrechten sowie Vermietung von Grundstücken, Häusern und/oder Hotels der reichste Spieler zu werden. Jeder Spieler erhält zu Beginn die gleiche Kapitalausstattung, dann zieht er mit Hilfe eines Würfels und einer Figur über die Felder am Rande des Spielplanes. Trotz Glückskomponente durch den Würfel geht es nicht ohne Strategie und Taktik. Ihr Erfolg hängt davon ab, ob Sie vorsichtig spekulieren, clever investieren und kluge Geschäfte tätigen. Auch wenn Ihnen einmal das Glück nicht lacht – Sie können immer noch Hypotheken aufnehmen und hart mit anderen Spielern handeln. Ein abendfüllendes Vergnügen, aber manche haben Pech und scheiden frühzeitig aus dem Spiel wegen Bankrott aus, während andere stundenlang um den Sieg kämpfen. 2 - 8 ab 8
Monopoly II Monopoly ist das klassische Spiel um Eigentum und Besitz. Es gilt, durch An- und Verkauf von Besitzrechten sowie Vermietung von Grundstücken, Häusern und/oder Hotels der reichste Spieler zu werden. Jeder Spieler erhält zu Beginn die gleiche Kapitalausstattung, dann zieht er mit Hilfe eines Würfels und einer Figur über die Felder am Rande des Spielplanes. Trotz Glückskomponente durch den Würfel geht es nicht ohne Strategie und Taktik. Ihr Erfolg hängt davon ab, ob Sie vorsichtig spekulieren, clever investieren und kluge Geschäfte tätigen. Auch wenn Ihnen einmal das Glück nicht lacht – Sie können immer noch Hypotheken aufnehmen und hart mit anderen Spielern handeln. Ein abendfüllendes Vergnügen, aber manche haben Pech und scheiden frühzeitig aus dem Spiel wegen Bankrott aus, während andere stundenlang um den Sieg kämpfen. 2 - 8 ab 8
Monopoly Junior Millionen Menschen lieben MONOPOLY. Dieses Spiel können nun auch die Jüngsten in der Familie genießen. Wohin gehen alle Kinder gern? Auf den Rummelplatz. Das nötige Taschengeld für eine Tag auf dem Rummelplatz gehört zum Spiel. Auf den Spielfelder können Kassenhäuschen aufgestellt und es kann Eintritt kassiert werden, wenn andere Spieler darauf landen. Ereigniskarten bescheren Freifahrten mit Attraktionen oder schicken den Spieler in die Mittagspause. Das Taschengeld der Spieler wandert hin und her und früher oder später geht einem der Spieler das Geld aus. Es gewinnt der Spieler, der am meisten Geld besitzt. 2 - 4 ab 5
Monopoly Star Wars Reisen Sie durch das Star Wars Universum, kaufen Sie möglichst viele Liegenschaften und bebauen Sie diese mit Apartments und Towern. Welche Seite der Macht wird siegen? Werden sich die gefährlichen Sith-Lords die meisten Liegenschaften einverleiben, oder werden die guten Jedi-Ritter herrschen? Gewinnt die machthungrige Handelsförderation oder einer der Helden aus der Schlacht auf Naboo? Treiben Sie Ihre Mitspieler in den Bankrott. Das ist Monopoly in den Weiten des Weltalls! 2 - 8 ab 8
Monster Party Begleite dein Monster auf eine Gruseltour und hilf ihm dabei, leckere Bonbons zu sammeln! Ziehe mutig über das Spielbrett und spiele den anderen Monstern einen Streich - aber pass gut auf, denn selbst das furchtloseste Monster hat Angst vor bestimmten Dingen! 2 - 6 ab 8
Monster Speziale Pepino hat alle Hände voll zu tun. Alle Gäste bestellen seine leckere Pizza! Doch weil die Clochen (Hauben, mit denen in Restaurants die Speisen abgedeckt werden) die Pizzas verdecken, muss Pepino sich gut merken, wer die vielen Stückchen haben möchte. Und dann gibt es ja auch noch das gefräßige Pizzamonster... 2 - 4 ab 6
Monsterfalle Die Monster sind los! Super, denn die lustigen Monster sorgen für ganz viel Spaß in der alten Villa. Doch plötzlich steht Oma Frieda vor der Tür - und die würde vor den Monstern fürchterlich erschrecken. Helft alle mit, die Monster einzufangen. Schiebt sie so schnell wie möglich durch die Villa und schubst sie in die Monsterfalle. Wer geschickt ist und sich gut mit seinem Mitspieler abspricht, fängt bei diesem rasanten Schiebespiel die meisten Monster 2 - 4 ab 6
Mordillo Ein verrücktes Memo-Spiel für Superhirne! Wenn Sie Mordillos Späße »aufdecken« wollen, brauchen Sie einen Tisch, ein gutes Gedächtnis und vor allem Sinn für Humor. ab 2 ab 10
Mordillo – Love Game Die Jagd nach dem Rendezvous. Die Konkurrenz ist groß: Bis zu vier Männer sind hinter einer Frau her. Jeder will ein Rendezvous mit ihr. Allein natürlich. Denn nur dann gibt es die begehrten Herzpunkte. Ist einer der Konkurrenten auch dabei, kommt der Schicksalswürfel ins Spiel. Und der sorgt für jede Menge Überraschungen! Falls der Spielerrunde danach ist, geht es auch anders herum: Dann sind bis zu vier Frauen auf der Jagd nach einem Mann. Und alle wollen das Eine: ein Date mit ihm. Fast wie in der richtigen Liebe: Viel Glück und ein wenig Taktik führen zum Ziel. 3 - 4 ab 14
Münchhausens Abenteuer Kartenspiel ab 2 ab 10
Musik Mystery Mehr als 1000 Titel von hunderten Stars aus 40 Jahren Rock- und Popgeschichte bilden die Basis für ein spannendes und unterhaltsames Party-Spiel mit leicht verständlichen Regeln. Die Musik von 1950 bis heute wird wieder lebendig, wenn spielerisch Titel und/oder Interpreten erkannt werden müssen. Jeder Spieler entscheidet selbst, wie er seinem Team die Aufgabe vermittelt: mit Pantomime, Umschreiben, Raten oder sogar Vorsummen. ab 4 ab 12
Mystery Da stellt einer ein Rätsel auf. Alle raten herum wie die Verrückten und fragen ihm Löcher in den Bauch. Er antwortet nur mit Ja oder Nein. Dieses Rätsel und über 300 weitere unglaubliche Geschichten, spannende Hobbies und Berufe, berühmte Persönlichkeiten und schrille Kuriositäten warten darauf, enträtselt zu werden. Also los, wozu noch länger warten? 3 - 12 ab 14
Na typisch! Entscheiden Sie, ob sich hinter Mensch X jeweils ein "typischer Mann" oder eine "typische Frau" verbirgt. Gesucht wird der Spieler, der das beste Gespür für das eigene und das andere Geschlecht beweist. Wer bei der Abstimmung am häufigsten die Mehrheitsmeinung in der Spielrunde teilt, zeigt seine Menschenkenntnis und gewinnt das Spiel. 2 - 6 ab 16
Nach dem Regen Nach dem Regen eilen die kleinen Waldwesen zu einer Lichtung, um die wunderschöne Regebogenkönigin zu bewundern und zuzusehen, wie die klugen Wichtel ein Spiel für sie spielen. Es ist ein Spiel in dem sie zauberartige Reihen von farbigen Pilzen aufstellen. Immer wenn einer von ihnen eine Reihe aus 4 verschiedenfarbigen Pilzen zusammen gestellt hat, wird er von der Königin mit einem Edelstein belohnt. Wer dann zum Schluss die meisten Edelsteine bekommen hat, erwirbt das Recht, an ihrer Seite zu sitzen ... bis zum nächsten Regen. Wenn immer es einem Spieler gelingt, den vierten Pilz in einer Reihe von vier verschiedenfarbigen Pilzen zu setzen, erhält er einen Chip. Wer am Ende die meisten Chips hat, hat gewonnen. 2 - 4 ab 10
Nachbars Kirschen Rote Kirschen locken alle Kinder an, doch der große Kirschbaum ist gut bewacht. Wer angelt die meisten Kirschen aus Nachbars Garten? 2 - 4 ab 4
Neolitibum Das Steinzeitspiel. Vor langer Zeit geschah es, dass der große Steinzeitgott Puup unter so schrecklichen Verdauungsstörungen litt, dass es krachte und donnerte, sich der Himmel verdunkelte und ein Blitzschlag die heilige Steineiche fällte. Seit diesem Ereignis versammeln sich alle Steinzeitler einmal im Jahr um die Reste der Steineiche und versuchen, zur Besänftigung des großen Puup, dieses Heiligtum durch Auftürmen von Felsbrocken auf dem Stumpf der Steineiche wieder aufzurichten. So schleppen sie nach Leibeskräften Steine herbei, und wer erfolgreich sein Steinchen angebaut hat, darf zur Belohnung in das Knochensäckchen greifen, denn für einen Steinzeitler gibt es nicht Größeres, als den kompletten Schädel eines Höhlenbären sein Eigen zu nennen. 2 - 6 ab 8
Neue Spiele im alten Rom Eine spielerische Reise durch die faszinierende Welt des alten Rom. Reiner Knizia hat 14 neue Spiele erfunden und sie zu einer kurzen Geschichte des Römischen Reiches zusammengestellt. Pfiffige Brett- und Kartenspiele, lustige Familienspiele und spannende Taktikspiele stehen zur Wahl. 2 - 7 ab 10
Niagara NIAGARA ist eine atemberaubende Schatzsuche im ständigen Wettlauf gegen die Strömung des Niagara River. Wer Spürsinn, Risikobereitschaft und Schlitzohrigkeit aufbringt, behält im Sog der Wassermassen die Nerven, teilt seine Kräfte clever ein und erbeutet so Vermögen. Das spektakuläre Spielmaterial schafft eine lebendige dreidimensionale Atmosphäre. Auf den beweglichen Wasserfeldern treiben die Boote der Spieler wie in einem echten Fluss vorwärts auf den Abgrund zu. Ein mitreißendes Familienspiel, flüssig im Spielablauf, spannend für Jung und Alt. 3 - 5 ab 8
Nicht zu fassen Das beliebteste Kinderspiel er Welt heißt noch immer "Verstecken". Wenn es draußen regnet, spielt man es sogar zu Hause. Und wenn man auch dort alle Verstecke kennt? Dann spielt man "Nicht zu fassen". Das ist Verstecken pur! Witzig. Zauberhaft - mit echten Möbeln und einem Richtigen Fingerwolf, der nach den Holzgeißlein schnuppert. Lugt da nicht gerade ein weißes Beinchen aus der Standuhr? - Viel vergnügen! 2 - 6 ab 4
Nilpferd-Party Junior I Jetzt geht die Party richtig los! Rein ins Vergnügen mit den kleinen Nilpferden aus der Achterbahn. Spaß ohne Ende ist angesagt, wenn gemalt, geblödelt, Pantomime gespielt, gelacht und mit den Nilpferd-Karten gepokert wird. Und wer es toll macht, erhält jede Menge Nilpferd-Chips und ist der neue Junior-Nilpferd-Party-Superstar! Hurra! 2 - 6 ab 7
Nilpferd-Party Junior II Jetzt geht die Party richtig los! Rein ins Vergnügen mit den kleinen Nilpferden aus der Achterbahn. Spaß ohne Ende ist angesagt, wenn gemalt, geblödelt, Pantomime gespielt, gelacht und mit den Nilpferd-Karten gepokert wird. Und wer es toll macht, erhält jede Menge Nilpferd-Chips und ist der neue Junior-Nilpferd-Party-Superstar! Hurra! 2 - 6 ab 6
Nobody is perfekt Es ist nicht zu glauben ... schon wieder eine von diesen total verrückten Fragen, die eh kein Mensch beantworten kann. Machen Sie sich nichts draus! In diesem Spiel können Sie nur gewinnen, wenn Sie von nichts eine Ahnung haben, dies aber clever vertuschen können. Mit herrlich falschen, aber glaubwürdig klingenden Antworten führen Sie Ihre Mitspieler aufs Glatteis. Denn Nobody is perfect, und wer anderen einen Bären aufbinden kann, kommt schneller ins Ziel. 3 - 6 ab 14
NOX Bei diesem über mehrere Runden gehenden Kartenspiel hat der Gewinner am Schluss die meisten Punkte durch geschicktes Anlegen der in 3 Farben vorhandenen Karten an die Auslagekarten der Mitspieler erspielt. 2 - 6 ab 8
Obstgarten II Ein spannendes Gemeinschaftsspiel bei dem es gilt, die mit knackigen Kirschen, saftigen Äpfeln, süßen Birnen und herrlichen Pflaumen vollhängenden Bäumen abzuernten, bevor der freche und nimmersatte Rabe zuschlägt. Dabei ziehen alle Kinder an einem »Strang«. Besonders spielstimulierend sind die farbig polierten Obst-Spielsteine, die echten Spankörbchen und der leuchtende Spielplan mit dem kindgerechten Bildmotiv 2 - 8 ab 3
Odysseus Ein Strategiespiel vor dem Hintergrund des antiken Griechenlands, bei dem jeder die Rolle einer griechischen Gottheit übernimmt. Sie sind über Odysseus erbost. Er hat sie herausgefordert. Um ihn für seinen Hochmut zu bestrafen, spielen sie ein gefährliches Spiel mit dem Schicksal des tapferen Odysseus. Sein Schiff wird auf dem tosenden Meer zum Spielball der Götter. Hinter dem scheinbar ziellosen Treiben steckt aber göttliche Allmacht. Jeder in der Götterwelt will Odysseus zu anderen Abenteuern verleiten. 3 - 6 ab 10
Oh, Pharao Es wird ein Wettbewerb im Pyramidenbauen durchgeführt, bei dem mit Baumaterial gehandelt und getauscht werden kann. Ist eine Pyramide fertiggestellt, muss man sich entscheiden, ob sie dem Aufseher zur Bewertung vorgestellt wird oder noch weiter bauen will. Große Pyramiden werden höher bewertet als kleine. Aber wer zu lange wartet riskiert die Aufmerksamkeit von Dieben. 3 - 4 ab 10
Oh, wie schön ist Panama In diesem Spiel gehen wir mit Tiger und Bär auf die Reise: nach Panama, ins Land ihrer Träume. Dort riecht es von oben bis unten nach Bananen. Auf dieser Reise treffen wir viele freundliche Tiere, fahren Floß und müssen über Brücken gehen, um schließlich wieder glücklich zu Hause zu landen. Und damit keiner verhungert, bekommt ab und zu einer den Kochtopf, ein anderer angelt frech beim Nachbarn ... ihr werdet schon sehen. Wer dann am schnellsten wieder zu Hause ist, gewinnt das Spiel. 2 - 5 ab 5
Ohne Furcht und Adel Ohne Furcht aber mit viel Adel stürzen sich 8 suspekte Gestalten in den Wettstreit um die wertvollsten Bauwerke. Eine ordentliche Portion Gerissenheit ist gefragt, denn in jeder Runde schlüpfen die Spieler in neue Rollen. Ein hinterhältiges Pokerface ist auch nicht von Nachteil, will man als goldgieriger Dieb oder als scheinheiliger Prediger möglichst gut in die eigene Tasche wirtschaften, um mit den wertvollsten Bauwerken das meiste Gold zu scheffeln. 2 - 7 ab 10
Ohne Furcht und Adel II Ohne Furcht aber mit viel Adel stürzen sich 8 suspekte Gestalten in den Wettstreit um die wertvollsten Bauwerke. Eine ordentliche Portion Gerissenheit ist gefragt, denn in jeder Runde schlüpfen die Spieler in neue Rollen. Ein hinterhältiges Pokerface ist auch nicht von Nachteil, will man als goldgieriger Dieb oder als scheinheiliger Prediger möglichst gut in die eigene Tasche wirtschaften, um mit den wertvollsten Bauwerken das meiste Gold zu scheffeln. 2 - 7 ab 10
Ökolopoly Das Prinzip des Ökospiels: Politik, Produktion, Umweltbelastung, Lebensqualität, Sanierung, Aufklärung und Bevölkerungsentwicklung sind wichtige Bereiche eines menschlichen Lebensraumes. Sie sind in unserem Ökospiel durch unterschiedliche mathematische Beziehungen so verknüpft, dass jede Entscheidung eine Kette von Wirkungen und Rückwirkungen nach sich zieht. Auf diese Weise ändert sich der Zustand von »Kybernetien« von Runde zu Runde. Das kann an einer laufenden Bilanz verfolgt und in einer Schlussbilanz bewertet werden. Die Variationsmöglichkeiten des Spiels sind praktisch unbegrenzt. 2 - 6 ab 16
Ostia - Der Hafen Roms Ostia im 1. Jahrhundert nach Christus: Die Kaufleute stellen Waren zusammen, die sie dem Senat in Rom liefern, damit dieser öffentliche Aufgaben erfüllen kann. Wer den Senat bis zur nächsten Steuerschätzung in 5 Jahren am besten unterstützt, wird selbst zum Senator ernannt. Es gilt, von den ankommenden Schiffen durch Handel mit den Mitspielern die Waren zu erwerben, die der Senat am dringendsten benötigt. Die Wertschätzung des Senats für die einzelnen Waren wechselt jedoch jedes Jahr. In Ostia ist der erfolgreich, der das richtige Gespür dafür hat, den richtigen Zeitpunkt abzuwarten, einerseits die richtigen Waren an den Senat zu liefern, andererseits auf dem Forum mit dem Verkauf von Waren genügend Einnahmen zu erzielen. Aber aufgepasst: Der Censor achtet darauf, dass jeder nur mit 3 Warensorten Geschäfte macht. 3 - 5 ab 12
Othello Othello ist leicht zu lernen. Die Spieler setzen abwechselnd einen Stein und versuchen, den Gegenspieler einzuschließen. Dann dürfen ein oder mehrere eingeschlossene Steine in die eigene Farbe umgewendet werden. Das kann in einem Zug gleichzeitig waagerecht, senkrecht und diagonal erfolgen. 2 ab 10
Outburst (Kartenspiel) 300 neue Oberbegriffe für turbulente Partys und heiße Runden im Freundeskreis oder mit der Familie. 60 Sekunden Zeit um zu einen vorgegebenen Oberbegriff 10 richtige Antworten zu finden. Die Karten dieser Box sind als Erweiterung des Komplett-Sets gedacht und sind kein vollständiges Spiel! ab 2 ab 15
Outburst I Kennen Sie 10 berühmte Universitäten – oder tierische Sprichwörter – oder russische Sehenswürdigkeiten? Falls Sie auf solche oder ähnliche Fragen innerhalb von 60 Sekunden 10 verschiedene Antworten finden müssen, dann spielen Sie gerade OUTBURST! , das schnelle, turbulente Spiel für Partys, im Freundeskreis oder mit der Familie. 3 - 6 ab 18
Outburst II Kennen Sie 10 berühmte Universitäten – oder tierische Sprichwörter – oder russische Sehenswürdigkeiten? Falls Sie auf solche oder ähnliche Fragen innerhalb von 60 Sekunden 10 verschiedene Antworten finden müssen, dann spielen Sie gerade OUTBURST! , das schnelle, turbulente Spiel für Partys, im Freundeskreis oder mit der Familie. ab 2 ab 15
Outburst Junior Ein explosives Tempo-Spiel für junge Spieler. Auf jeder Karte steht ein Begriff, darunter 10 verdeckte, dazu passende Antworten. Ein Begriff wird vorgelesen, Die Sanduhr umgedreht und das Team hat eine Minute Zeit. Laute Antworten zu geben. Punkte gibt es nur für die Antworten, die auf der Karte stehen. Über 300 Begriffe aus der Erlebniswelt von Kindern sind nach Schwierigkeit gestaffelt. Ältere und jüngere Kinder können gut zusammenspielen. ab 2 ab 6
Oxford Oxford – eine Stadt die unzertrennlich mit Geist und Intellekt verbunden ist. Die Stadt und die dort befindliche Universität gaben diesem Spiel den Namen. Kris Burm ist damit ein starkes, logisches Strategiespiel gelungen. Die Spielfiguren ändern während des Spieles ständig ihre Reichweite. Ziel des Spieles ist es, den Gegner mit Intelligenz und Vorausblick vom Spielplan zu verdrängen. Sieg der Intelligenz. 2 ab 10
Packen wir's Im Treppenhaus herrscht Umzugschaos. Die Spieler kommen mächtig ins Schwitzen, bis alle Möbelstücke am richtigen Platz stehen. Glück und taktischer Witz sind nötig, aber vor allem ein geschicktes Händchen bei diesem tückischen Möbeltransport. 2 - 5 ab 8
Packesel

Mitbring-Geschicklichkeitspiel. Jeder Spieler bekommt alle Stäbchen einer Farbe. Nacheinander legen alle jeweils ein Stäbchen auf den Rücken des Esels. Wer beim Auflegen Pech hat, muss alle heruntergefallenen Stäbchen an sich nehmen. Wer als Erster keine Stäbchen mehr hat, ist Sieger.

2 - 4
ab 5
Paparazzo Paparazzo ist eine italienische Wortschöpfung aus den Worten Stechmücke und Blitzlicht und bezeichnet Fotografen, die Bilder berühmter Persönlichkeiten in verfänglichen Situationen schießen. Bei diesem Kartenspiel vertreten die Spieler Presseagenturen, die Fotos möglichst billig einkaufen und teuer verkaufen wollen. Versteigerung einmal anders! Wer bekommt eine Exclusivstory und wer die wertvollsten Fotos? 3 - 5 ab 10
Papua Wenn Sie jemand »zum Fressen gern« hat, dann ist das ja eigentlich ganz wunderbar. Problematisch wird es aber, wenn jemand das allzuwörtlich nimmt. So wie unsere Papuas, die nach der Devise leben: »Keiner wird so heiß gegessen, wie er gekocht wird. « Aber gekocht wird jeder, der ihnen in die Hände fällt! Das weiß jeder auf den Inseln rundum, aber immer wieder gibt es ein paar Übermütige, die ihre Haut zum Kochen tragen. Auch heute dampfen die Töpfe der Papuas – und diesmal sitzen Sie mit drin! Wenn Sie und Ihre Freunde ungekocht davonkommen wollen, sollten Sie sich möglichst noch heute Nacht »aus der Suppe machen«: quer über die Insel zur anderen Seite – ins rettende Boot. Eines aber muß von Anfang an klar sein: Nur gemeinsam ist die Flucht zu schaffen! Einer allein hat keine Chance! Und wenn das Boot in greifbarer Nähe ist, heißt es plötzlich jeder gegen jeden! Denn: Das Boot ist klein, nur der Erste kann entkommen. Galt im Dschungel noch die Devise »Einer für alle, alle für einen«, so ist sich auf den letzten Metern jeder nur noch sich selbst der Nächste. 3 - 6 ab 10
Paris Paris Die Sehenswürdigkeiten von Paris ziehen Touristen aus aller Welt magisch an. Die Spieler verteilen ihre Cafés, Bistros und Souveniergeschäfte möglichst günstig in der Stadt, um davon kräftig profitieren zu können. Wenn man nur vorher wüsste welche Strecke der Bus voller Touristen heute nimmt. Doch nur, wer zum richtigen Zeitpunkt die besten Entscheidungen trifft, kann das Spiel gewinnen. Einfache Regeln sorgen für einen schnellen Einstieg ins Spiel. Dennoch bietet das Spiel viele Möglichkeiten, um es immer wieder gern zu spielen. Paris Paris ist ein spannendes und kurzweiliges Familienspiel, das jeder gleich noch einmal spielen will. 2 - 4 ab 9
Parkplatz Panik Noch hat jeder seine Autos ordentlich geparkt in der Garage stehen – doch schon nach den ersten Spielzügen bricht sie aus – die Parkplatz-Panik! Jeder muß seine 4 Autos durch das verkehrsreiche Gewühl quer über den Spielplan bringen – bis hin zu seinem reservierten Parkplatz. Dabei geht es richtig zur Sache: Schubsen und Drängeln, Beulen und Dellen – alles ist erlaubt. Paß also gut auf, was hinter Deinem Rücken geschieht und häng Dich schnell an die Stoßstange Deines Vordermannes. Parkplatz-Panik ist ein rasantes Spiel, leicht zu erlernen und mit einer Spannung, die jeden hinter das Lenkrad fesselt. 2 - 4 ab 6
Party & Co. 12 verschiedene Aufgabenarten aus 4 Themenbereichen halten für alle Spieler eine Fülle an Herausforderungen bereit. Ob Liedchen trällern, blind malen, Begriffe erklären, Wissensfragen beantworten oder Freunde richtig einschätzen - bei Party & Co. Muss jeder sein ganzes Können einbringen, um gewinnen zu können. Manche Karten enthalten Überraschungen. Der Spielspaß ist garantiert riesig. 3 - 20 ab 14
Party Tiger Hallo Kinder, ich bin der Partytiger und habe euch jede Menge Spiele für den nächsten Kindergeburtstag oder auch für lange Regentage mitgebracht. Überall, wo sich Kinder treffen, könnt ihr die Spiele aus der Schachtel lassen und werdet jede Menge Spaß haben, versprochen! 2 - 8 ab 5
Party Time Ob ihr zeichnet oder modelliert, etwas darstellt oder umschreibt, stets ist der totale Spaß angesagt. Also, nichts wie ran an die über 2500 kunterbunten Begriffe. Je mehr ihr davon herausfindet, desto besser. Wer macht die meisten Punkte? Welches Team hat am Schluss die Nase vorn? 2 Teams ab 14
Pater Noster Ein schnelles Merkspiel. Im Spiel versucht jeder, seine Fahrgastkarten als erster loszuwerden. Jedesmal, wenn die Pater Noster-Figur bei einer der verdeckten Kabinen ankommt, geben die Spieler einen Tipp ab, wer darin steckt. Für richtige Tipps kann man passende Karten ablegen. Tempochips ermöglichen zusätzliche taktische Aktionen, doch letztlich bringt ein gutes Gedächtnis den Sieg. 2 - 6 ab 8
Paule Panik Kartenspiel 2 - 5 ab 8
Payday Wo bleibt nur das ganze, schöne Geld? Hier haben Sie die einmalige Chance, es herauszufinden! Erleben Sie dieses klassische Familienspiel, das endlich mehr Spaß in den Geldbeutel bringt – und Aufschluss darüber, wohin das Geld verschwindet ... In »Payday« kann jeden Tag etwas Unerwartetes geschehen. Noch eine Rechnung in der Post oder vielleicht gelingt beim Auto-Flohmarkt ein Bombengeschäft. Ist das Spiel beendet, so bezahlen Sie alle Ihre Rechnungen, ziehen Ihre Kredite vom Bargeld ab und dann sehen Sie, wieviel noch übrig ist. Wer dann am meisten Geld besitzt, gewinnt – ganz klar! 2 - 6 ab 8
Peanuts

Die Spielregeln sind schnell erklärt. Das Spiel beginnt mit einer Vorrunde, in der jeder 2 Felder von insgesamt 24 (Wert zwischen 100 und 2400) kaufen kann und die Startplätze festgelegt werden. Im Hauptspiel versuchen die Spieler, mit ihren Spielsteinen Felder mit möglichst hohen Beträgen zu erreichen. Denn der Spieler mit dem höchsten Betrag erhält Geld von den anderen Spielern und darf ein neues Feld kaufen. Die Spieler bestimmen ihr Risiko selbst, denn nur wer wagt gewinnt. Es gewinnt der Spieler, der bei Spielende 6 Felder oder das meiste Bargeld besitzt.

2 - 6
ab 8
Pentathlon Würfelspiel mit durchaus gewünschten sportlichen Einlagen seitens der Spieler in 3 Varianten: Fußballspiel, Pentathlon und Leichtathletikspiel. 3 - 6 ab 6
Personality 800 interessante Fragen aus allen Lebenslagen erwarten Ihre ehrliche Antwort. Bekennen Sie Farbe, geben Sie Ihre Wertung ab. Zeigen Sie, was wirklich in Ihnen steckt! Wer die beste Menschenkenntnis besitzt und auch bei seiner Selbsteinschätzung nicht daneben liegt, gewinnt dieses aufschlussreiche Spiel, bei dem Sie wenig verschweigen, aber viel erfahren können 3 - 8 ab 14
Pettersson und Findus Such Fix – Wer schneller als die Mitspieler sein Bild findet und dabei den Überblick nicht verliert, sammelt Chips und geht am Schluss als Sieger hervor! 2 - 4 ab 5
Pfadfinder Immer tiefer ins unbekannte Land führt die Expedition. Da passiert es! Die einzige Landkarte geht verloren! Sofort wird fieberhaft überlegt wie der Weg genau verlief, den man gekommen ist. In welche Richtung mußte man an den Weggabelungen abbiegen? Ging es zuerst durch den Wald, dann über die Hügel- oder umgekehrt? Jeder glaubt, sich an etwas anderes erinnern zu können. Wer hat nun das beste Gedächtnis und zudem Mut zum Risiko, um seine Expedition als erster sicher nach Hause zu führen. 2 - 6 ab 6
Pfeffersäcke Gegen Ende des Mittelalters bestimmen reiche Kaufmannsfamilien das Geschehen in Europa. Pfeffersäcke werden sie genannt, nach dem kostbaren Gewürz auf das sich ihr Reichtum gründet. Ausgehend von ihrem Kontor errichten sie Niederlassungen entlang der Handelswege. Es gilt genau abzuwägen, wann es an der Zeit ist Einnahmen zu erwirtschaften, den Einfluss in den Städten auszubauen oder in neue Regionen vorzudringen. Wer am Schluss über den größten Einfluss verfügt, geht als mächtigster Pfeffersack seiner Zeit in die Geschichte ein. 2 - 6 ab 12
Pferdewette Der Buchmacher legt die Karten, die ein Pferd zum Favoriten machen. Plazieren Sie Ihre Wette! Riskieren Sie Ihr letztes Hemd, um den großen Coup zu landen? Gewinne gibt es am Schalter! 2 - 6 ab 10
Pfusch Hier macht sich wirklich jeder sein weißes Westchen schmutzig. Zwar wird Beton gemischt und gemörtelt, was das Zeug hält, letztendlich geht es aber immer nur um Kies. Da wird der Kontrolleur der Bauaufsichtsbehörde mit teuren »Geschenken« bedacht, da wird, wo immer möglich oder unmöglich, mit Baumaterial geknausert, da wird geschummelt und geblufft was das Zeug hält. Frei nach der Devise: Pfusch hin, Pfusch her, Hauptsache man lässt sich dabei nicht erwischen. 2 - 5 ab 8
Pharao In diesem Brettspiel eröffnen sich vielfältige Aspekte altägyptischen Lebens. Das Spiel orientiert sich in seiner Gestaltung am Vorbild des SENET-Spiels. Die einzigartige Kombination von Strategie- und Würfelspiel auf Holzbrett garantiert ein Höchstmaß an Spielvarianten. Die Spielregeln sind einfach erlernbar. 2 - 4 ab 10
Phase 10 - Das Würfelspiel

 

Mit drei Versuchen muss die richtige Zahlenkombination gewürfelt werden. Im Lauf der zehn verschiedenen Phasen werden die Aufgaben für die Spieler immer kniffliger. Müssen zu Beginn nur sechs der zehn Würfel passen, steigert sich dies mehr und mehr, bis hin zu neun Würfeln. Wer eine Phase mal nicht schafft, muss es eben in der nächsten Runde noch einmal versuchen. Und schon wendet sich das Blatt, und es gelingt ein besonders lukrativer Wurf.

 

1 - 8 ab 8
Pictionary Pictionary, das klassische Gesellschaftsspiel, bei dem durch einen »schnellen Strich« hervorragender Spielspaß vorprogrammiert ist. Pictionary ist das Spiel von Begriffen, von denen Sie nie gedacht hätten, dass Sie sie zeichnen könnten und von Begriffen, von denen Sie annahmen, Sie würden sie nie als Skizze erkennen. Um mitzuspielen brauchen Sie kein Künstler zu sein und auch kein Rategenie, viel wichtiger sind Phantasie und ein »schneller Strich«. Ein Aktions-Brettspiel für 2 Gruppen, bei dem auf Karten vorgegebene Begriffe aus verschiedenen Bereichen gezeichnet und erraten werden müssen. Die Gruppe, deren Mitglieder die meisten Begriffe erraten, kommt auf dem Brett am schnellsten voran und gewinnt. Eine Sanduhr steuert das Spiel. 3 - 16 ab 12
Pictionary Junior Das Spiel mit dem schnellen Strich für Kinder. Viele schnelle Striche führen direkt zu höchstem Spielspass. Die Kinder-Version des klassischen Gesellschaftsspiels zeichnet sich durch die altersgerechte Auswahl der Begriffe us. Themengruppen für ältere und jüngere Kinder. Begriffe sind blitzschnell in Zeichnungen zu verwandeln. Wichtig sind dabei Ideen und der flott hingemalte schnelle Strich. Also Karte gezogen, Sanduhr gedreht und losgezeichnet. Das Team, das zuerst seine Tafel mit 4 Kunstwerken füllt, gewinnt das Spiel. ab 3 ab 6
Pictures I Das vergnügliche Spiel für Blitz-Zeichner und Schnell-Rater. Auf 110 Spielkarten stehen insgesamt 2640 Begriffe und sprichwörtliche Redensarten zum Blitz-Zeichnen zur Verfügung. 4 - 12 ab 12
Pictures II Das vergnügliche Spiel für Blitz-Zeichner und Schnell-Rater. Auf 110 Spielkarten stehen insgesamt 2640 Begriffe und sprichwörtliche Redensarten zum Blitz-Zeichnen zur Verfügung. 4 - 12 ab 12
Pig 10 Rufen, Rechnen, Schwein haben. Pig 10 ist ein saugutes Kartenspiel, bei dem es sich um die Zahl 10 dreht. Wer mit seinen Ferkelkarten märchenhaft oft die Zahl 10 trifft, gewinnt. 2 - 8 ab 6
Pilze kennen - Pilze sammeln Kartenspiel 2 - 6 ab 7
Pinguin Kegeln Pinguin Kegeln ist ein spaßiges Geschicklichkeitsspiel für ein bis fünf Spieler. 1 - 5 ab 6
Pinocchio – Domino Bilder-Domino 2 - 6 ab 4
Pi-Pa-Poker Die amüsanteste Art, Dollar zu gewinnen, seit Erfindung der Joker! Vor Euren Augen: geheimnisvolle, riesige Zockermünzen. Darunter verborgen: verlockende Gewinne. Gierig greift Ihr nach hohen Werten. Doch Vorsicht, das kann teuer werden! Nur die erfolgreiche Suche nach den drei Titeljokern Pi, Pa und Poker sichert Euch den Gewinn. Alle anderen dürfen blechen. Pech und Glück sowie ein gutes Gedächtnis liegen dicht beieinander. Bluffen ist angesagt. Finde die Joker und triumphiere grinsend: PI-Pa-Poker! 2 - 4 ab 8
Pipeline Pipeline ... kreuz und quer und mittendurch, sonst guckt man in die Röhre. Auf den Propeller schauen und ein Rohr anbauen. Doch Vorsicht vor Pfropfen, die den Anschluss verstopfen! Mit Klugheit und Glück schafft man als erster das letzte Stück. 2 - 4 ab 6
Pipeline Duell Bei diesem spannenden Spielduell muss eine durchgehende Pipeline vom unteren Rand zum oberen Rand des Spielplanes gebaut werden. Durch geschicktes Spiel stören sich die Spieler gegenseitig, so dass ein ständiger Kampf um die Führung entsteht und oft nur ein Stein zwischen Sieg oder Niederlage entscheidet. Für den Pipelinebau stehen gerade Wegstücke, Kreuzungen, T-Stücke, Winkel und Blockaden zur Verfügung. 2 ab 6
Pizza Party Pizza Party ist das Spiel für Kinder: So einfach zu erlernen wie eine Pizza zu essen – so herrlich zu genießen wie die Pizza mit dem Lieblings-Belag! Jeder von Euch hat vor sich ein Pizza-Viertel als Spielplan liegen – nur die Garnierung fehlt noch: Paprika, Zwiebeln, Pilze und Salami stehen zur Wahl. Reihum nimmt jeder von Euch eine der verdeckten Belag – Scheiben auf und dreht sie um: Jetzt können alle sehen, ob es Pilze oder Zwiebeln sind oder ein anderer Belag. Denn darum geht es: Wer zuerst die eigene Pizza mit sechs gleichen Teilen füllen kann, der gewinnt das Spiel. Aber das ist nicht so einfach: Greifst Du zum falschen Teil – Switsch – musst Du tauschen: Die eigene Pizza gegen ein anderes Stück. Wenn Du Pech hast, machst Du einen schlechten Tausch. Heiß geht es her bei der Pizza Party! Ein Riesenspaß für kleine Pizza-Bäcker. 2 - 4 ab 4
Planet der Wunder Unser Planet steckt voller Wunder. Pflanzen und Tiere aller Art hat die Natur hervorgebracht. Viele haben ihre Eigenheiten und Geschichten. In diesem spannenden Spiel erfährt man Ungewöhnliches und Faszinierendes über sie und die Welt, in der wir leben. Mit gesundem Menschenverstand und etwas Spürsinn kommt man den Geheimnissen auf die Spur. Doch faszinierender noch als die Fragen sind die Antworten und Erläuterungen dazu. Tausend ungewöhnliche Geschichten und Fragen warten auf Sie, mit Antworten, die Sie staunen lassen. 3 - 6 ab 10
Plem plem It's Partytime! In diesem durchgeknallten Spaßmachspiel lachen und blödeln die Spieler, dass es eine Freude ist, und versuchen, dabei keine Blackouts zu haben. Der Spaß geht schon los, wenn sich alle verrückte Namen geben, an die sich später während den pantomimischen, zungenbrecherischen, reaktionsschnellen und plemplemmigen Aktionen alle halten müssen. und dann gibt es da z.B. den Party-Löwen, der bestimmt, was die Spieler tun oder lassen müssen. Wer am vielseitigsten ist, gewinnt das Spiel, aber das ist am Ende gar nicht so wichtig - Hauptsache: Spaß! Plem Plem - das Spiel, das es nicht mehr alle hat. 3 - 7 ab 8
Plitsch-Platsch Pinguin Gespannte Stille, wenn ein Spieler seinen Pinguin aufs Eis setzt. Gefährlich schwankt der Eisberg - wird der Pinguin sich oben halten oder purzelt er herab? Wer es als Erster schafft seine Pinguine auf dem wackeligen Eisberg unterzubringen gewinnt. Geschickte Hände, ein geübter Blick für die richtige Stelle und Balancegefühl sind gefragt. 1 - 6 ab 5
Poison Werfe reihum Zaubertrankkarten in einen Kessel deiner Wahl, ohne dass der Kessel zum Überlaufen gebracht wird. Wenn doch, dann muss der Kessel geleert werden und es gibt Minuspunkte. Tja, dann gibt es noch Karten, die Gift ins Spiel bringen. Nur wer schlau seine Karten ausspielt, kann vom Zauberlehrling zum Gesellen werden. 3 - 6 ab 8
Port Royal Jamaica 1684 – Blackbeard, Henry Every, Bartholomew Roberts und Jack Rackam, die kühnsten Freibeuter-Kapitäne sitzen nach erfolgreicher Kaperfahrt zusammen und versuchen sich die Beute gegenseitig im Spiel abzunehmen. Jeder Stich ist dabei ein Gewinn. Doch wer zuviel von einer Sorte ins Schiff packt, muß aufpassen, dass ihm sein Kahn nicht dabei untergeht! 2 - 6 ab 8
Potz 1000 Ein Würfel-Kombinationsspiel für 2 und mehr Personen. ab 2 ab 10
Prinzessin Pimpernell Das ganze Land spricht davon: Eine wunderschöne Prinzessin wird auf ihrer Burg von fünf schrecklichen Drachen gefangen gehalten! Schnurstracks machen sich einige mutige Ritter auf den Weg, um die Prinzessin zu befreien. Doch schon die Reise dorthin erweist sich als gefährlich, denn nur mit der richtigen Ausrüstung und etwas Glück werden die Ritter im Kampf gegen die Drachen bestehen. 2 - 4 ab 6
Pueblo Pueblo - die Herausforderung für alle Baumeister! Sie errichten gemeinsam das mächtigste Bauwerk: Stein für Stein... Dabei wird es immer schwieriger, die eigenen Steine zu verbauen, dass sie von außen nicht sichtbar sind. Sind Sie der wahre Baumeister? 2 - 4 ab 10
Puerto Rico 1493 entdeckt Christoph Kolumbus die östlichste Insel der Großen Antillen. Und bereits ein gutes halbes Jahrhundert später erlebt Puerto Rico seine erste große Blütezeit. Durch Euch! Welche Rolle ihr auch in der Neuen Welt spielt - ob Goldsucher oder Gouverneur, Siedler oder Händler - euer Tun hat nur ein Ziel: möglichst viel Wohlstand und Ansehen zu erlangen! Wer besitzt die fruchtbarsten Plantagen? Wer errichtet die bedeutendsten Gebäude? Wer gewinnt die meisten Siegpunkte...? 3 - 5 ab 12
Punk sucht Lady Eddi hat's schon erwischt. Kein »Lonely Heart« ist mehr sicher vor so einem cleveren, wortstarken Heiratsvermittler wie Ihnen. Worauf warten sie noch? Zeigen sie, wie man selbst die schrägsten Typen erfolgreich unter die Haube bringt. Je verrückter Ihr Vermittlungsversuch, je größer Ihre Chance, ordentlich Provision zu kassieren. Und jetzt los! 3 - 6 ab 16
Pusher Kugeln legen, drücken und rollen lassen. Mit etwas Taktik und Glück wird die Gewinnlust angestachelt. 2 - 3 ab 12
Pusteblume Vorwärts, vorwärts, ist die Devise. Und für die großen Sprünge wird die Belastung der Umwelt in Kauf genommen. Erst am Ziel nimmt man sich Zeit, auch einmal rückwärts zu schauen. Da hat man alle Schäden vor sich, die man der Umwelt zugefügt hat. Aber nicht aufgeben, erst wenn alle Schäden behoben sind darf man endgültig ins Ziel. 3 - 6 ab 8
Pyraos Das Ziel ist es, die letzte Kugel auf die Spitze der Pyramide zu setzen. Jeder spielt eine Kugel seiner Farbe. Ein Spieler, der mit seiner Farbe ein Quadrat bildet, kann 2 seiner Kugeln wieder von der Platte zurück in seine Kugelreserve nehmen. 2 ab 8
Quarto Das Spiel gehört zur Gattung der "4 in einer Reihe"-Spiele: 16 verschiedene Spielfiguren mit 4 Merkmalen: groß oder klein, rund oder eckig, hell oder dunkel, massiv oder mit Loch. Ziel des Spiels ist es, 4 Figuren, die ein gleiches Merkmal aufweisen, in eine Reihe zu stellen. Der Pfiff: man wählt die zu setzenden Steine nicht selbst, sondern der Gegner tut es. Jeder Spieler wählt eine Figur und gibt sie seinem Spielgegner. Dieser stellt die Figur auf ein freies Feld. Das Spiel gewinnt der Spieler, der eine Figurenreihe von 4 Spielfiguren mit mindestens einem gleichen Merkmal zuerst schafft. 2 ab 8
Querdenker Wo?, Wer? Und Was? – darauf sollen scharfsinnige Denker die Antwort finden. Wem gelingt es, die Lösung in weniger als 20 Fragen zu finden? Je weniger Hinweise man benötigt, desto schneller bewegt man sich um das Spielfeld. Durch raffinierte Unterbrechungen und den Zufall der gewürfelten Zahl kann man aufgehalten werden – aber ein Geistesblitz im richtigen Moment kann die Führung auf dem Weg ins Ziel bedeuten. 2 - 6 ab 12
Quiz und Co 06–07 Wer hat den Dreh raus? Du kannst allein, zu zweit oder in der Gruppe spielen. Die Fragen sind auf dein Alter und deine Klassenstufe abgestimmt. ab 2 ab 6
Quiz und Co 07-08 Wer hat den Dreh raus? Du kannst allein, zu zweit oder in der Gruppe spielen. Die Fragen sind auf dein Alter und deine Klassenstufe abgestimmt. ab 2 ab 7
Quiz und Co 07–08 Wer hat den Dreh raus? Du kannst allein, zu zweit oder in der Gruppe spielen. Die Fragen sind auf dein Alter und deine Klassenstufe abgestimmt. ab 2 ab 7
Quiz und Co 08-09 Wer hat den Dreh raus? Du kannst allein, zu zweit oder in der Gruppe spielen. Die Fragen sind auf dein Alter und deine Klassenstufe abgestimmt. ab 2 ab 8
Quiz und Co 08–09 Wer hat den Dreh raus? Du kannst allein, zu zweit oder in der Gruppe spielen. Die Fragen sind auf dein Alter und deine Klassenstufe abgestimmt. ab 2 ab 8
Quiz und Co 08–09 Wer hat den Dreh raus? Du kannst allein, zu zweit oder in der Gruppe spielen. Die Fragen sind auf dein Alter und deine Klassenstufe abgestimmt. ab 2 ab 8
Quiz und Co 09–10 Wer hat den Dreh raus? Du kannst allein, zu zweit oder in der Gruppe spielen. Die Fragen sind auf dein Alter und deine Klassenstufe abgestimmt. ab 2 ab 9
Quiz und Co 09–10 Wer hat den Dreh raus? Du kannst allein, zu zweit oder in der Gruppe spielen. Die Fragen sind auf dein Alter und deine Klassenstufe abgestimmt. ab 2 ab 9
Quiz und Co 10–11 Wer hat den Dreh raus? Du kannst allein, zu zweit oder in der Gruppe spielen. Die Fragen sind auf dein Alter und deine Klassenstufe abgestimmt. ab 2 ab 10
Quiz und Co 10–11 Wer hat den Dreh raus? Du kannst allein, zu zweit oder in der Gruppe spielen. Die Fragen sind auf dein Alter und deine Klassenstufe abgestimmt. ab 2 ab 10
Quiz-Spiel Ein unterhaltsames Quizspiel für die ganze Familie mit mehr als 500 Fragen und 500 Antworten. 2 - 4 ab 8
Qvo-Vadis In der Geschichte des römischen Reiches wurden die einflussreichen Ämter lange Zeit von den alten Patrizierfamilien besetzt. Wechselnde Bündnisse und Rivalitäten prägten das Leben in jener Zeit. Alle Wege führten nach Rom, doch nur wenige zu Ruhm und Reichtum. In QUO VADIS vertritt jeder Spieler eine dieser Patrizierfamilien und versucht, durch geschicktes Taktieren und über gewagte Koalitionen seine Vertreter durch die verschiedenen Gremien in den hohen Senat zu befördern. Doch Vorsicht ist geboten: Der im Aufstieg gesammelte Ruhm lässt so manches Versprechen schnell in Vergessenheit geraten. ... 3 - 5 ab 8
Qwirkle Einfach begonnen und schnell gewonnen. Auch wenn die Regeln denkbar einfach sind, so erfordert es doch taktisches und strategisches Denken. Beim Anlegen der 108 großen Holzsteine müssen sich bei gleicher Farbe die Formen unterscheiden oder bei gleicher Form die Farben. Dabei gilt es, möglichst, möglichst viele Punkte abzustauben. Aber Vorsicht, denn die Mitspieler sitzen nicht untätig herum. Beim Warten auf eine lukrative Lücke heißt es aufzupassen, selbst keine Steilvorlage zu liefern. Qwirkle ist ein schnell zu erlernendes Spiel, das lang anhaltenden Spielspaß bietet. 2 - 4 ab 6
Qwirkle Cubes Eine ganz neue Art, Qwirkle zu spielen - in einer Würfel-Variante, die noch mehr Spielspaß und Abwechslung bringt.Im Laufe der Partie werden Reihen und Spalten mit passenden Farben oder Formen gebildet, um möglichst viele Punkte zu erzielen.Benötigt ein Spieler eine Form, die er nicht hat, kann er eihige seiner Würfel werfen. Da jeder Spieler offen spielt, hat jeder jederzeit seine Mitspieler im Blick. Aber werden sie vielleicht würfeln, ihre Taktik ändern und so den Mitspielern zuvorkommen? 2 - 4 ab 6
RA Führt eure Dynastie durch 2000 Jahre Geschichte des alten Ägypten. Erntet soviel Ruhm und Ehre wie möglich. Stellt die meisten Pharaonen. Errichtet einzigartige Monumente und nutzt die Fruchtbarkeit des Nils. Doch vernachlässigt euer Volk und seine Kultur nicht. Und huldigt den Göttern – allen voran dem Sonnengott Ra – sonst ist der Ruhm eurer Dynastie schnell dahin. 3 - 5 ab 12
Rappel Zappel Der meisterhaft jonglierende Tausendfüssler, der zappelt, wenn Du rappelst! Schaffst Du es, Deine Kugeln auf Rappel Zappels Hände zu legen? Es ist nicht ganz so leicht, wie es klingt! Zum Gewinnen musst Du als erster alle 8 Kugeln in einer Reihe ablegen. 2 - 4 ab 5
Räuber und Gendarm Eine spannende Verfolgungsjagd! Welcher Räuber bringt seine wertvolle Beute als erster in Sicherheit? 2 - 4 ab 7
Reinfall Wenn die Schieber bewegt werden öffnen sich gefährliche Löcher auf dem Spielfeld! Wer schafft es als Erster, die Murmeln der anderen Spieler verschwinden zu lassen, ohne seine eigenen zu verlieren? 2 - 4 ab 7
Reise ins Tierreich Auf dieser Reise ins Tierreich begegnen die Spieler exotischen und heimischen Tieren auf verschiedenen Kontinenten der Erde. In flotten kurzen Raterunden versuchen die Mitspieler anhand von Merkmalen herauszufinden, um welches Tier es sich gerade handelt. Auf Tierbildern erfahren die Spieler Erstaunliches über fremde und vertraute Tiere. Wer bei der Rückkehr nach Europa die wertvollsten Tierbilder gesammelt hat, ist Sieger. 2 - 4 ab 8
Rette sich wer kann! Ein dramatisches Wortgefecht um die rettende Insel. Es geht ums nackte Überleben! Nach verzweifeltem Kampf mit der erbarmungslosen See ist die Santa Timea auf ihrer Entdeckungsfahrt in bisher gänzlich unerforschtem Gebiet gesunken. Die Besatzungsmitglieder konnten sich zunächst in die Boote retten, doch noch sind sie nicht in Sicherheit. Immer wieder reißen gewaltige Wellen Löcher in die alten Kähne, das Wasser steigt! Einige Matrosen und Steuermänner werden von den Fluten fortgespült, manche Boote kommen kaum von der Stelle. Trotz aller widrigen Umstände gelingt es einigen der Abenteurer, eine rettende Insel zu erreichen. – Welche Boote fahren, welche bleiben stehen? – In welche Boote brechen Löcher, welche gehen unter? – Wer bleibt im Boot, wer geht über Bord? Rette sich wer kann... 3 - 6 ab 12
Rettet den Märchenschatz Wer will helfen, den Märchenschatz zu retten? Wer kennt die klassischen Märchen? Der bös König hat außer einem alle Märchenbücher verbrannt. Jede Seite des Buches zerriss er in 2 Teile. Mut und Teamgeist sind nötig, um das Buch wieder zusammenzusetzen und dien Märchenschatz zu retten. Noch bevor der böse König seinen Spaziergang beendet hat, muss der Schatz gefunden sein und der Schlossgarten verlassen werden. 2 - 4 ab 5
Rettet den Regenwald Ein Umweltspiel für den Erhalt des letzten Paradieses. Der Regenwald ist bedroht. Es fallen unzählige Pflanzen und Tiere dem Raubbau zum Opfer, weil das letzte Paradies der Erde immer ausgebeutet wird. So darf das nicht weitergehen! Mit den Regenwaldkarten können die Spieler die bedrohte Natur schützen – aber Vorsicht: Die Raubbaukarten entlarven Umweltsünder! Der Regenwald wird zerstört und alle Pflanzen und Tiere vernichtet. Stirbt der Wald, stirbt der Mensch! 2 - 5 ab 8
Reversi Spannende Aufforderung zu taktischen Zweikämpfen. Gespielt wird auf den 64 Feldern (jeder Spieler hat 32 Steine einer anderen Farbe). Als Eröffnung setzt der 1, Spieler 2 Steine in die Mitte des Planes. Der andere Spieler setzt 2 Steiner seiner Farbe zu den beiden Steinen. Nun setzt jeder Spieler abwechselnd nur noch 1 Stein, wobei er versucht, einer oder mehrere Steine in einer geraden, zusammenhängenden Reihe liegende Steine des Gegners einzuschließen. Das kann nach jeder beliebigen Seite geschehen (senkrecht, waagerecht oder diagonal). Die von 2 Steinen der eigenen Farbe eingeschlossenen gegnerischen Steine darf man umdrehen und zu eigenen Steinen machen. Im Laufe des Spiels kann so ein Stein mehrmals seine Farbe wechseln. Kann ein Spieler keinen Stein seiner Farbe so setzen, dass er gegnerische Steine einschließen kann, muss er passen und der andere Spieler ist an der Reihe. Wer am Ende des Spiels die meisten Steine seiner Farbe auf dem Plan hat, gewinnt. 2 ab 12
Richelieu und die Königin Geschlechterkampf im alten Frankreich! Kardinal Richelieu und die Königin streiten erbittert um die Vormacht im Lande. Mit viel List und Tücke, mit allerlei Finten und Finessen bemühen sich beide darum, die Mehrheit der französischen Regionen auf ihre Seite zu bringen. Doch nur einer wird gewinnen... 2 ab 12
Ringel-Rangel Im Garten drängelt sich eine ganze Bande Schildkröten beim Ballspiel. Am Anfang ist das Spiel noch recht einfach, aber mit jeder hinzukommenden Schildkröte wird das Gerangel immer größer. Wer am Schluss die wenigsten Strafpunkte kassiert, gewinnt. 2 - 4 ab 4
Ringgeister Dieses Brettspiel entführt uns nach Mittelerde, die berühmteste aller Welten. Der Spielplan ist eine fantasievolle Landkarte von Mittelerde. Seine 27 Kartenfelder können beliebig zusammengesetzt werden. Die dadurch unfaßbar große Anzahl von Kombinationsmöglichkeiten lassen jedes Spiel zu einem neuen, einzigartigen Erlebnis werden. Zudem verändern die Zauberkräfte der neun Ringgeister die Landschaft häufig sogar noch während des Spiels. Die Mitspieler führen die Hobbits und ihre Gefährten. Die meisten ihrer Spielzüge werden durch Gegenzüge von schwarzen Figuren beantwortet. Die Mitspieler müssen deshalb überlegt und geschickt vorgehen. Nur so finden sie die richtigen Schleichpfade durch Mittelerde, ohne ihren finsteren Gegnern in die Arme zu laufen. Die dunklen Mächte in Mittelerde sind so stark, daß nur ein gemeinsames Vorgehen der Hobbits zum Ziel führt. Am Ende schließlich siegt jener Hobbit, der als Erster den sagenumwobenen Schicksalsberg erreicht. 2 - 4 ab 10
Ringwurfspiel Großraumspiel: Das coole Wurfspiel für große und kleine Wettkämpfer! Das zerlegbare Wurfkreuz kann sowohl auf dem Boden als auch auf dem Tisch aufgestellt werden. Vor Spielbeginn wird die Anzahl der Runden einer Partie festgelegt. Bei einem Abstand von 3 bis 5 Metern werfen die Spieler ihre 5 Seilwurfringe über Stäbe (mit bestimmter Punktzahl). Der Spieler mit der höchsten Punktezahl gewinnt die Partie. 3 - 5 ab 8
Risiko de Luxe Das große Strategie-Spiel. Risiko versetzt Sie, spielerisch gesehen, einige hundert Jahre zurück: Armeen marschieren und Völker bangen um ihre Freiheit. Aber die Freiheit lässt sich nicht unterdrücken! Sie sind dabei und schicken Ihre Einheiten aus, um Länder und Kontinente zu befreien. Sind Sie ein kluger Taktiker? Wie bringen Sie am besten Ihre Verstärkungen zur Geltung? Wo verspricht die Attacke den größten Erfolg? Bleibt das Glück auf Ihrer Seite? Können Sie siegen und die Besetzer vertreiben? Befreien Sie Land um Land und Volk um Volk! 2 - 6 ab 16
Risiko I Ein Strategiespiel um die Befreiung besetzter Länder. Bei diesem Spiel gibt es Einflusssphären, deren Bestand Besatzungsarmeen zu halten versuchen. Ziel ist es, Länder und Kontinente von Besatzungsarmeen zu befreien und in die Unabhängigkeit zu führen. Dieses Ziel wird durch Zusammenwirken zweier Mittel erreicht: Eine glückliche Hand bei Verhandlungen (durch Würfeln) und eine auf militärisches Gleichgewicht gerichtete Strategie (durch richtige Aufstellung vorhandener Armeen). Bei Erfolg führt beides dazu, dass die Besatzungsarmeen sich auflösen. Das Spielziel wird erreicht, wenn zum Schluss alle Länder von allen Besatzungsarmeen befreit wurden. 2 - 6 ab 16
Risiko II Ein Strategiespiel um die Befreiung besetzter Länder. Bei diesem Spiel gibt es Einflusssphären, deren Bestand Besatzungsarmeen zu halten versuchen. Ziel ist es, Länder und Kontinente von Besatzungsarmeen zu befreien und in die Unabhängigkeit zu führen. Dieses Ziel wird durch Zusammenwirken zweier Mittel erreicht: Eine glückliche Hand bei Verhandlungen (durch Würfeln) und eine auf militärisches Gleichgewicht gerichtete Strategie (durch richtige Aufstellung vorhandener Armeen). Bei Erfolg führt beides dazu, dass die Besatzungsarmeen sich auflösen. Das Spielziel wird erreicht, wenn zum Schluss alle Länder von allen Besatzungsarmeen befreit wurden. 2 - 6 ab 16
Riskier was Genau wie die Kandidaten in der erfolgreichen TV-Show von SAT.1 erwarten Sie Fragen rund ums Allgemeinwissen. Auf dem Rätselbrett stehen sogar schon die Antworten. Das klingt alles sehr einfach – doch Achtung – nicht alle vorgegebenen Antworten sind richtig! Nur mit den richtigen Antworten gewinnen Sie Geld. Riskieren Sie noch eine Antwort oder geben Sie an Ihre Mitspieler ab. Von Antwort zu Antwort steigert sich der Schwierigkeitsgrad und die Gewinnsumme. Da wächst Ihr Vermögen in schwindelnde Höhe, wenn. ... Ja, wenn Sie die richtige Antwort finden. Nehmen Sie die Herausforderung an und gewinnen Sie mit Ihrem Wissen und etwas Glück das ganz große Geld. 3 - 6 ab 12
Ritter ohne Furcht und Tadel Willkommen in der Welt des Mittelalters, der edlen Ritter, schönen Prinzessinnen, prunkvollen Schlössern, Fanfaren und Pauken! Der König veranstaltet ein großes Ritterturnier. Die Spieler senden ihre Ritter, die um Ruhm, Ehre und Prämien kämpfen. Die Minnen werden sich bemühen, den erfolgreichsten Rittern ihr Tuch zu offerieren, um in den Strahlen des Ruhms zu stehen. Der Tag vergeht, die Nacht bricht herein, die Ritter erholen sich von den Strapazen und die Minnen verbringen eine unruhige Nacht und rätseln, welcher ihrer Helden die meisten Prämien kassiert... Das ist die Welt des Mittelalters: Hauen, und Stechen, Ritter ohne Furcht und manche ohne Adel... 2 - 10 ab 12
Robbys Rutschpartie Die kleinen Seehunde spielen auf dem Eis. Da wird durcheinander gerutscht und gedrängelt - jeder versucht seine Kameraden ins kalte Wasser zu schubsen. Die Eisscholle kann dabei den gewünschten Weg versperren. Doch aufgepasst, dass nicht ein eigener Seehund ins kühle Nass springen muss! Wer schafft es, die meisten fremden Seehunde ins Wasser zu schubsen? In der zweiten Spielvariante taucht der große Eisbär in der Nähe auf. Eigentlich will er die kleinen Seehunde nur ein wenig necken, aber diese ziehen es vor, sich zu verstecken. Husch, husch tauchen sie schnell im Wasser ab, um dem Eisbär zu entwischen. Wer zuerst mit allen eigenen Seehunden im Wasserloch verschwunden ist, ist der Sieger. Ein liebevoll gestaltetes Spiel Würfel- und Schiebe-Spiel für Kinder ab 4 Jahren. Zwei Spielvarianten versprechen lustige Rutschpartien auf der Eisscholle. 2 - 4 ab 4
RoboRally Chaos in den Produktionshallen. Die Roboter arbeiten nicht mehr, sie starten ein Wettrennen quer durch die Hallen. In der Aufregung stürzen Roboter in Schächte und enden als Schrotthaufen. Den Robotern macht es Spaß, auf dem Weg zur Zielflagge möglichst viele Hindernisse (Förderbänder, Laser, Pressen) zu überwinden. Jeder will als Erster im Ziel sein, um die Robo-Rallye zu gewinnen. 2 - 4 ab 12
RoboRally Crash and Bumm (Erweiterung) Durch neue Fabrikelemente und Module, die die Eigenschaften der Roboter individuell verändern, macht RoboRally noch mehr Spaß. Diese Erweiterung enthält vier neue Roboter, vier neue Spielpläne und variable Fabrikelemente. Dadurch ist es jetzt möglich, dass bis zu acht Personen an einer RoboRally teilnehmen können. Crash & Burn ist eine Erweiterung zu RoboRally und nur mit dem Grundspiel spielbar. 2 - 8 ab 12
Rolit Das Spiel mit dem speziellen Dreh! Die genial einfachen Regeln macht Rolit zu einem hervorragenden Familienspiel. Der Spielablauf ist aufregend und unvorhersehbar in jeder Phase, so dass der Gewinner erst ganz am Spielende feststeht. Spielziel: Gegnerische Rolit-Kugeln einschließen, blockieren und so zur eigenen Farbe rollen. Sieger ist, wer die meisten Rollit-Kugeln der eigenen Farbe besitzt. 1 - 4 ab 7
Rommé, Bridge Kartenspiel ab 2 ab 6
Roulette Casino Das Roulette ist in seiner Gestaltung eine verkleinerte Nachbildung des international bekannten Roulette. Die verschiedenen und vielseitigen Kombinationen des Roulettespieles bieten Vergnügen und Anregung bei jung und alt. Dabei ist es keinesfalls notwendig, um Geld zu spielen. Ein harmloses Spiel mit den Spielmarken ruft ebensogut Begeisterung hervor. ab 2 ab 9
Roulette Fortuna I Das Roulette ist in seiner Gestaltung eine verkleinerte Nachbildung des international bekannten Roulette. Die verschiedenen und vielseitigen Kombinationen des Roulettespieles bieten Vergnügen und Anregung bei jung und alt. Dabei ist es keinesfalls notwendig, um Geld zu spielen. Ein harmloses Spiel mit den Spielmarken ruft ebensogut Begeisterung hervor. ab 2 ab 9
Roulette Fortuna II Das Roulette ist in seiner Gestaltung eine verkleinerte Nachbildung des international bekannten Roulette. Die verschiedenen und vielseitigen Kombinationen des Roulettespieles bieten Vergnügen und Anregung bei jung und alt. Dabei ist es keinesfalls notwendig, um Geld zu spielen. Ein harmloses Spiel mit den Spielmarken ruft ebenso gut Begeisterung hervor. ab 2 ab 9
Royal Turf Ascot, im Sommer 1898. Königlicher Renntag auf der weltberühmten Pferderennbahn. Welche Pferde gehen als Favoriten an den Start? Wie stehen die Chancen der Outsider? Welche Wetten bringen den höchsten Gewinn? Und schon beginnt das erste Rennen! Die Hufe fliegen, die Menge jubelt ... und bangt ... und hofft ... 2 - 6 ab 10
Ruhmreiche Ritter Die Ritter Roberto, Rinaldo, Roland und Richard nehmen an einem spannenden Wettkampf teil: Sie müssen versuchen, so schnell wie möglich einen Weg durch das geheimnisvolle Labyrinth zu finden. Doch das ist gar nicht so einfach, denn das Labyrinth verändert sich ständig und Gunilla, das schauerliche Gespenst, versucht, die Ritter zu vertreiben... Mit verbundenen Augen, etwas Würfelglück und wohl überlegten Anweisungen versuchst du, deinen eigenen Ritter durch das Labyrinth zu führen, Ein ungewöhnliches Gedächtnisspiel. Mit Einsteiger-Regel und mehreren Spielvarianten in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. 2 - 4 ab 5
Rummikub Im Original Rummikub sind die Grundzüge weltbekannter Spiele wie Mah-Jong, Domino, Romme und Schach zusammengefasst. Dies und die reizvolle Kombination der Elemente Strategie, Taktik, Flexibilität und Glück haben das Spiel zu einem der beliebtesten Familienspiele der Welt gemacht.. Aus den Spielsteinen bilden die Spieler Zahlenreihen und Zahlengruppen. Alle Spieler dürfen einmal ausgelegte Zahlenkombinationen nach den Regeln manipulieren. Gruppen werden gesplittet, an fremde Reihen kann angelegt werden oder ein Joker wird eingewechselt und erfolgreich neu ausgelegt. Wer als Erster alle Steine vom Brett hat, gewinnt. Die Spielsteine sind von 1–13 in 4 verschiedenen Farben nummeriert: schwarz, rot, blau und gelb. Rummikub kann von zwei, drei oder vier Spielern gespielt werden. 2 - 4 ab 8
Rummikub Im Original Rummikub sind die Grundzüge weltbekannter Spiele wie Mah-Jong, Domino, Romme und Schach zusammengefasst. Dies und die reizvolle Kombination der Elemente Strategie, Taktik, Flexibilität und Glück haben das Spiel zu einem der beliebtesten Familienspiele der Welt gemacht.. Aus den Spielsteinen bilden die Spieler Zahlenreihen und Zahlengruppen. Alle Spieler dürfen einmal ausgelegte Zahlenkombinationen nach den Regeln manipulieren. Gruppen werden gesplittet, an fremde Reihen kann angelegt werden oder ein Joker wird eingewechselt und erfolgreich neu ausgelegt. Wer als Erster alle Steine vom Brett hat, gewinnt. Die Spielsteine sind von 1–13 in 4 verschiedenen Farben nummeriert: schwarz, rot, blau und gelb. Rummikub kann von zwei, drei oder vier Spielern gespielt werden. 2 - 4 ab 8
Rummikub Rummix I (Würfelspiel) Rummix eignet sich besonders für unterwegs. Es ist beleibt bei denen, die gern mit Glück und Überlegung die Würfel rollen lassen Durch die Vielfalt der Möglichkeiten und den Glücksfaktor wird dieses Spiel garantiert nie langweilig. Jeder Spieler versucht, in 5 Runden die höchste Punktzahl zu erreichen. ab 2 ab 8
Rummikub Rummix II (Würfelspiel) Rummix eignet sich besonders für unterwegs. Es ist beleibt bei denen, die gern mit Glück und Überlegung die Würfel rollen lassen Durch die Vielfalt der Möglichkeiten und den Glücksfaktor wird dieses Spiel garantiert nie langweilig. Jeder Spieler versucht, in 5 Runden die höchste Punktzahl zu erreichen. ab 2 ab 8
Rummy Mini So wird gespielt: Jeder Spieler möchte 14 zufällig gezogene Kärtchen möglichst schnell wieder los werden. Er kann sie ablegen, wenn es ihm gelingt, "Reihen" in einer Farbe oder "Sätze" gleicher Ziffern zu bilden. Dabei darf alles, was auf dem Tisch liegt, wieder "umgebaut" werden. Das führt zu ständig wechselnden spannenden Situationen. 2 - 4 ab 12
Rush Hour - Schiebepuzzle Die Ausfahrt ist das Ziel! Rush Hour ist ein mehrfach ausgezeichnetes Spiel um das logische Denken zu fördern. Auf farbigen Spielkarten für Anfänger bis hin zu Profis werden verzwickte Stausituationen dargestellt. Auf dem Spielrahmen werden die Autos wie auf der gezogenen Spielkarte dargestellt platziert. Blockierende Autos müssen innerhalb der Spur, nur vorwärts oder rückwärts ist möglich, aus dem Weg geschoben werden, damit das rote Auto schnell zur Ausfahrt gelangt. 1 ab 8
Rüsselbande Eine Bande aus fröhlichen, bunten Zirkusferkeln veranstalten ein Wettrennen. Sie haben sich einen Weg ausgesucht, der so schmal ist, dass sie nicht auf die übliche Art überholen können: Sie überspringen sich einfach – oder sie hüpfen aufeinander und lassen sich eine Weile mittragen! Und wenn sie gerade Lust haben, verlängern sie während des Rennens den Weg! Welches Ferkelchen ist bei diesem lustigen Durcheinander als erstes im Ziel? 2 - 7 ab 4
S.O.S. Affenalarm Ziel des Spiels ist es, mit viel Geschick die bunten Stäbe aus der Palme zu ziehen, ohne die Affen dabei herunterfallen zu lassen. Dem Spieler, dem am Ende des Spiels die wenigsten Affen heruntergefallen sind, ist der Gewinner. 2 - 4 ab 5
Sagaland Wer lüftet die Geheimnisse im Märchenwald und kann sie als erster dem alten König zeigen? Nur wer seine Chance nutzt, einen kühlen Kopf behält und das Glück auf seiner Seite hat, wird Sieger und neuer König von Sagaland. 2 - 6 ab 8
Sagaland Spiel mit Memory-Gedanken und Merkmalen aus den Märchen der Gebrüder Grimm. Wer lüftet die Geheimnisse im Märchenwald und kann sie als erster dem alten König zeigen? Nur wer seine Chance nutzt, einen kühlen Kopf behält und das Glück auf seiner Seite hat, wird Sieger und neuer König von Sagaland. 2 - 6 ab 8
Salta Denkspiel für 2 Personen. Man spiel auf einem Damebrett mit 10x10 Feldern. Die Figuren bewegen sich nur auf den dunklen Feldern. Jeder Spieler hat 15 Steine. Je 5 davon tragen eine bis fünf Sonnen, Monde oder Sterne. Die Steine werden in aufsteigender Reihenfolge auf die ersten 3 Reihen des Spielplans gesetzt: auf die Grundlinie die Sterne, auf die 2. Linie die Monde und auf die 3. Linie ddie Sonnen. Gesetzt wird nur auf die dunklen Felder. Die Steine mit den niedrigsten Werten liegen immer auf der linken Seite des Spielers. Das Ziel des Spieles ist es, alle eigenen Steine schnellstens in die gegenüberliegenden Ausgangsfelder des Gegners zu bringen, so dass dort die niedrigsten Werte auf der rechten Seite liegen. 2 ab 10
Sambesi Leider gibt es sie immer noch, die vielen rücksichtslosen Tierfänger. Auch am Sambesi jagt Sandro Säbel mit seiner Bande den Wildtieren hinterher, um sie einzufangen und in alle Welt zu verkaufen. Da helfen nur noch wagemutige Tierhüter, die versuchen, möglichst viele Tiere aus den Klauen Sandro Säbels zu befreien. Wer die meisten Tiere in ihre angestammten Lebensräume zurückbringt, ist der beste Tierhüter weit und breit. 2 - 6 ab 7
Samstag Nacht Hallo und herzlich willkommen beim ersten therapeutischen TV-Brettspiel der Welt: Dem RTL-Samstag-Nacht-Brettspiel für Lustige und Lustiggebliebene. Für Leute, die es satt haben, mit anderen totenlangweilige Strategiespiele oder amerikanische Geld- und Immobilienkämpfe auszutragen, und stattdessen lieber Irrsinn, Kokolores und Blödsinn zum Schlapplachen von sich geben. Wir von RTL-Samstag-Nacht geben Ihnen hier und jetzt die Möglichkeit, sich mit Gleichgesinnten zusammenzusetzen, um das Unmögliche am eigenen Leibe zu spüren. Sie sollten nicht zu zart besaitet sein und auch keinesfalls auf einen Lerneffekt hoffen. ab 2 ab 8
San Francisco Nach dem Erdbeben von 1906 muss San Francisco wieder neu aufgebaut werden. Jetzt können Sie Prestige und Macht gewinnen, indem Sie sich am Wiederaufbau der Stadt beteiligen. Nutzen Sie geschickt ihre Beziehungen zu Banken, Politikern und Persönlichkeiten des öffentlichen Lebens für Ihren Erfolg. So können Sie Ihren Mitbewerbern die wertvollsten Stadtviertel wegschnappen und gewinnen. 3 - 5 ab 12
San Gimignano Reicher, mächtiger, höher- beim Bauen ihrer Geschlechtertürme kannten die Adelsfamilien von San Gimignano keine Grenzen. Ursprünglich zur Verteidigung und als Schutz gebaut, wurden die Türme bald zum Statussymbol. Die Familie wollte damit ihre Macht und ihren Reichtum demonstrieren Als die in Zünften organisierten Kaufleute und Handwerker an die Macht kamen, beschränkten sie den Bau dieser Türme, doch den einflussreichsten Familien gelang es weiterhin Bewilligungen zur Errichtung von Türmen zu erhalten. Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines adeligen Familienoberhauptes und versuchen mit Hilfe ihrer Familienangehörigen, Einfluss in den verschiede Zünften zu gewinnen und so viele Türme wie möglich zu bauen. 2 - 6 ab 10
Sandmännchen Schnipp-Schnapp Kartenspiel ab 2 ab 4
Sandmännchens Gute-Nacht-Spiel Gute Nacht Spiel. Wenn das Sandmännchen am Ende der Nacht die Sterne auslöscht, bleibt zuletzt nur noch ein leuchtender Stern übrig. Das Kind, dem dieser Stern gehört, gewinnt das Spiel. 2 - 4 ab 4
Sankt Petersburg 1703 gründete Zar Peter der Große Sankt Petersburg, schon bald das "Paris des Ostens" genannt. Der Winterpalast, die Eremitage, die Erlöserkirche und viele andere Bauwerke begeistern noch heute Besucher aus aller Welt. Aber Sankt Petersburg war nur ein Teil seiner vielfältigen Aktivitäten. Peter reformierte das gesamte russische Reich und führte es vom Mittelalter in die Zeit des übrigen Europa. Da es im aufstrebenden Russland viel zu tun gab, benötigte er eine neue Verwaltung und eine Menge Handwerker. Einiges von all dem kann man in Sankt Petersburg nachspielen. Was machen die Spieler? Sie müssen bauen, denn Bauwerke bringen Ruhm und Ehre und damit die entscheidenden Siegpunkte. Für das Bauen wiederum benötigen sie Rubel, und diese werden von den Handwerkern und vom Adel erwirtschaftet. Wer darüber hinaus am Schluss die beste Verwaltung vorweisen kann, wird das Spiel gewinnen. 2 - 4 ab 10
Schach I (Figuren)   2 ab 10
Schach I (Schachbrett)   2 ab 10
Schach II (Holzbrett)   2 ab 10
Schach II (Schachfiguren)   2 ab 10
Schach II (Steine)   2 ab 10
Schach III (Figuren )   2 ab 10
Schach III (Holzbrett)   2 ab 10
Schampus Mit Geschick und guten Nerven entfernen die Spieler behutsam Champagnergläser aus der Pyramide, ohne dabei andere Gläser zu Fall zu bringen. Der Spieler, der die meisten Gläser sammeln kann, gewinnt. ab 2 ab 8
Scharade Das herausfordernde Wort-Verbindungs-Spiel – ein Spaß für die ganze Familie. Die Scharade zu finden, ist nicht leicht – aber es ist ein großer Spaß. Alles hängt von den cleveren Schlüsselwörtern Ihres Partners ab, ob die Gegenspieler überlistet werden. Vergessen Sie nie, dass auch sie Ihre Schlüsselwörter benutzen können, deshalb Vorsicht! Werden Sie die Scharade zuerst erraten? 3 - 4 ab 10
Schatz der Mumie Irgendwo in Ägypten ist der wertvolle "Schatz der Mumie" vergraben. Doch nur der cleverste Schatzjäger wird mit etwas Würfelglück der größte Entdecker aller Zeiten. Denn je mehr passende Symbole er würfelt, umso wertvoller ist der gewonnene Schatz. Wer als erster seinen Ausgrabungsplatz komplett mit Schätzen belegt hat, gewinnt das spannende Spiel. 2 - 4 ab 5
Schicksack Schicksack ist ein eigentliches Lebensspiel zum Lachen, Hinterfragen und Diskutieren. Man wandert von der Geburt (Start) zur Erleuchtung (Ziel) und wird auf diesem Weg mit zahlreichen heiklen Situationen konfrontiert. ab 2 ab 12
Schildkrötenrennen Schildkröten bewegen sich eher gemächlich, aber sie rennen beim Anblick von Salatköpfen im Beet hinter dem Rasen los, um die besten Salatblätter abzukriegen. Dabei lässt sich eine Schildkröte auch gern ein Stück tragen, um Kräfte zu sparen, oder sie verliert im Tumult die Orientierung und läuft in die falsche Richtung. Die Spieler bewegen die Schildkröten mit Hilfe farbiger Karten, die den Farben der Schildkröten entsprechen. Jeder Spieler versucht durch geschicktes Ausspielen der Karten seine Farbe nach vorn zu bringen und als Erster ins Ziel zu kommen. Aber keiner weiß, welche Farbe zu welchen Spieler gehört. 2 - 5 ab 5
Schloss Schlotterstein Aufregung im Schloss Schlotterstein! Heute steht die Spukprüfung auf dem Stundenplan. Nur du kannst dem Gespenst helfen, das klassenbeste Spukgespenst zu werden. Mit dem magischen Stab führst du es durch das Schloss, um die Bewohner zu erschrecken. Oder du nimmst an der Gruselolympiade teil und beweist deine Geschicklichkeit im "Gruselslalom" oder "Dauerspuken". Eine magnetische Spielesammlung mit abwechslungsreichen Geschicklichkeitsspielen. 1 - 6 ab 5
Schnapp zu Ein Kind nimmt den Pelikan und überlegt, ob er gleich im Boot, im Eimer, im Netz oder im Schwimmreifen landen soll, um zu fischen. Die anderen versuchen , dies zu erraten. Verdeckt legen sie ein Ortsplättchen ab. Dann wird der Pelikan gesetzt. Nur wer die richtige Karte abgelegt hat bekommt Fische. Nur wenn niemand richtig geraten hat bekommt der Pelikan die Beute. Welches Kind ergattert durch gewitztes raten die meisten Fische. 2 - 4 ab 4
Schnappt Hubi! Bahnt euch den Weg durch die verzauberten Wände des Spukhauses! Schon wieder hat Hubi, der Hungrige, heimlich eure Leckerbissen gehamstert! Schafft ihr Hasen und Mäuse es gemeinsam, das freche Gespenst im Spukhaus zu fangen? Die Wände sind tükisch: Mauern, Hasenfenster oder Mauselöcher? Mal kommt ihr hindurch, mal müsst ihr einen anderen Weg suchen. Sobald ihr die Zaubertür gefunden habt, wird ihr Knarren Hubi wecken. Jetzt müsst ihr ihn verfolgen! Sprecht euch gut ab, wie ihtr ihn umzingeln könnt. Kombiniert die Tipps der Tiere und schnappt Hubi, bevor die Geisterstunde beginnt! Aus dem magischen Kompass sprechendie Bewohner des Spukhauses zu euch und helfen, Hubi zu fangen. Über die Tasten wählt ihr aus, in welche Richtung ihr ziehen möchtet. Durch die intelligente Elektronik verläuft jedes Spiel anders. Könnt ihr Hubi fangen? Probiert es aus! 2 - 4 ab 5
Schnipp Schnapp Ein rasantes Spiel um blitzschnelle Reaktionen. Wer schnappt sich die meisten Quartette? 5 - 10 ab 5
Schraumeln Das seltsame Volk der Schraumen bemisst seinen Reichtum nach Pflaumen. Mit Pflaumen wird aber nicht gehandelt und gefeilscht – oh Frevel! – wie mit schnödem Geld. Nein, die heiligen Schriftrollen regeln alles Nehmen und Geben. Du wirst in die Haut eines Schraums schlüpfen. Du wirst einmal in jeder Runde die Bürde des Druidenamts zu tragen haben: mit deinen Schriftrollen Gesetze erlassen, eine neue Schriftrolle aus dem Tempel holen und für gute Pflaumen versteigern, ohne ihren Inhalt zu offenbaren – wie es die Bräuche verlangen. So lasset uns schraumeln! 3 - 8 ab 14
Schreck lass nach »Herzlich Willkommen! « So lautet das Motto, wenn die lieben Verwandten zu Besuch kommen. Doch Schreck lass nach! Wehe Tante Klara, Harro Motz oder die rote Cilly stehen vor der Türe! Dann heißt es: Schotten dicht machen und nichts wie weg! Sollen sich doch die Mitspieler mit der schrägen Verwandtschaft herumärgern. ... 2 - 5 ab 8
Schweinerei Ziel des Spiels: Alle Spieler schmeißen in jeder Runde beide Schweinchen und versuchen, saumäßig viele Punkte zu erreichen. Wer zuerst 100 Punkte gesammelt hat, gewinnt. ab 2 ab 8
Schweinsgalopp Fünf Rennschweine lassen bei dieser Hatz auf das heißbegehrte Futter die Spannung steigen. Denn bei diesem saumäßigen Rennspaß will jeder an die Spitze kommen. Nur das zählt. Pfiffige Schlitzohren bestimmen mit ihren Rennkarten das Geschehen. Wer clever ist, hat nach drei Runden die Nase vorn und natürlich auch viel Schwein gehabt. 2 - 4 ab 6
Scotland Yard I Ein Spieler ist "Mr. X" und im Verkehrsgewühl von Londoon untergetaucht. Er zieht "unsichtbar" und zeigt sich nur in bestimmten Abständen. Alle anderen Spieler sind Detektive von Scotland Yard und hinter ihm her. "Mr. X" wird mit Tickets für Taxi, Bus uns U-Bahn und einer Fahrtentafel ausgerüstet. Er kann auch ein Boot auf der Themse benutzen - nicht aber die Detektive. Auch die Detektive haben einen begrenzten Vorrat an Tickets und versuchen, "Mr. X" geschickt einzukreisen. Absprachen sind erlaubt, Teamarbeit gewünscht.Wichtig für beide Parteien sind Auftauschstationen. "Mr. X" muss darauf achten, dass keiner der Detektive diese Auftauchpunkte in derselben Runde erreichen kann. Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler mit seiner Figur auf den Punkt kommt, an dem sich zu diesem Zeitpunkt "Mr. X" befindet. Wenn dagegen die Detektive nicht mehr ziehen können, hat "Mr. X" gewonnen (spätestens nach dem 22. Zug). 3 - 6 ab 10
Scotland Yard II Ein Spieler ist "Mr. X" und im Verkehrsgewühl von Londoon untergetaucht. Er zieht "unsichtbar" und zeigt sich nur in bestimmten Abständen. Alle anderen Spieler sind Detektive von Scotland Yard und hinter ihm her. "Mr. X" wird mit Ticksts für Taxi, Bus uns U-Bahn und einer Fahrtentafel ausgerüstet. Er kann auch ein Boot auf der Themse benutzen - nicht aber die Detektive. Auch die Detektive haben einen begrenzten Vorrat an Tickets und versuchen, "Mr. X" geschickt einzukreisen. Absprachen sind erlaubt, Teamarbeit gewünscht. Wichtig für beide Parteien sind Auftauschstationen. "Mr. X" muss darauf achten, dass keiner der Detektive diese Auftauchpunkte in derselben Runde erreichen kann. Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler mit seiner Figur auf den Punkt kommt, an dem sich zu diesem Zeitpunkt "Mr. X" befindet. Wenn dagegen die Detektive nicht mehr ziehen können, hat "Mr. X" gewonnen (spätestens nach dem 22. Zug). 3 - 6 ab 10
Scotland Yard III Scotland Yard auf der Suche nach Mister X. Wird er seinen Verfolgern im nächtlichen London ins Netz gehen? Wie versucht Mister X zu fliehen? Gelingt es den Detektiven, ihn rechtzeitig aufzuspüren? Gemeinsam – zur richtigen Zeit am richtigen Ort – haben sie eine Chance. Denn mit Bus, U-Bahn und Taxi versucht Mister X zu entkommen. Ein Mitspieler ist Mister X, die anderen die Detektive. Beobachtung, clevere Taktik und ein Quentchen Glück sind bei dieser Spannenden Jagd gefragt. Wer schafft es, Mister X rechtzeitig zu erwischen, bevor er wieder untertaucht? 3 - 6 ab 10
Scrabble I Wer Scrabble spielt, nimmt die Herausforderung an: aus 7 zufällig gezogenen Buchstabensteinen das Beste zu machen – wie beim Kreuzworträtsel neue Wörter auf den Spielplan zu bringen – mit dem Wert der Buchstabensteine möglichst viele Punkte zu sammeln und durch Prämienfelder aufzuwerten. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt! 2 - 4 ab 10
Scrabble Junior Das Spiel kann in 2 Schierigkeitsgraden gespielt werden: 1 - Wörter und Bilder und 2 - Farben und Spielmarken. Bei Schierigkeitsgrad 1 machen jüngere Spieler ihre ersten Schritte und fügen die ersten Buchstaben aneinander. Die Illustrationen erleichtern den Übergang von einzelnen Buchstaben zu ganzen Wörtern. Ist ein Wort vollständig ausgelegt, erhält der Spieler eine Spielmarke. Bei Schwierigkeitsgrad 2 können ältere Kinder bereits ohne Hilfe von Erwachsenen Wörter bilden. Sie können die Wörter kreuzworträtselartig zusammenfügen und dabei Bonuspunkte sammeln. Der Schwierigkeitsgrad kann selbst gewählt werden. 2 - 4 ab 5
Scrabble Original II Wer Scrabble spielt, nimmt die Herausforderung an: aus 7 zufällig gezogenen Buchstabensteinen das Beste zu machen – wie beim Kreuzworträtsel neue Wörter auf den Spielplan zu bringen – mit dem Wert der Buchstabensteine möglichst viele Punkte zu sammeln und durch Prämienfelder aufzuwerten. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt! 2 - 4 ab 10
Sechs nimmt! Kein Spiel für Hornochsen! Spielziel ist es, keine Karten zu kassieren. Jede Karte, die sie nehmen müssen, bringt Ihnen für jeden Hornochsen einen Minuspunkt ein! Sieger wird, wer am Ende die wenigsten Hornochsen hat. 2 - 10 ab 10
See you later ... Immer schön cool bleiben! Fünf Karten hast du schon aufgedeckt. Und jetzt drehst du noch eine um ... und noch eine ... und ... Mit jeder aufgedeckten Karte rückst du dem Ziel ein Stück näher. Allerdings auch dem Risiko, alles zu verlieren. Also, wie steht es um deinen Wagemut? Gibst du dich mit kleinen Schritten zufrieden? Oder willst du den »großen Sprung« wagen und deine Mitspieler weit hinter dir lassen? Dann greif zu, deck noch eine Karte auf ... und noch eine ... Nur die Ruhe, jetzt nicht die Nerven verlieren! Du weißt doch: Nur wer wagt, gewinnt! 2 - 6 ab 8
Sensationen Der richtige Mann am rechten Fleck schnappt anderen die Story weg. Als Zeitungsverleger versuchen die Spieler an Stories zu kommen. Dazu werden Reporter losgeschickt. Nur wer die schnellsten Journalisten beauftragt hat, bekommt die Geschichten, die die Auflagenzahl der Zeitung erhöhen. ab 2 ab 9
7 (Seven) Wonders Leiten Sie die Regierungsgeschäfte einer der 7 großen Städte der antiken Welt. Nutzen Sie die Ressourcen Ihrer Ländereien, unterstützen Sie den Fortschritt. Bauen Sie Handelsbeziehungen auf und sichern Sie Ihre Vorherrschaft. Hinterlassen Sie Ihre Spur in der Geschichte der Zivilisationen, indem Sie ein architektonisches Wunderwerk errichten, dessen Bedeutung weit in die Zukunft reichen wird. 2 - 7 ab 10
7 (Seven) Wonders - Leaders (Ergänzung) Jenseits der großen Mauern der Stadt inspirieren große Persönlichkeiten das Volk und führen die Zivilisation zu neuer Blüte. Diese Erweiterung für 7 Wonders bringt einen neuen Karten-Typ ins Spiel für mehr strategisches Tiefe: Anführer. Fällen Sie kluge Entscheidungen, so werden diese antiken Persönlichkeiten ihre Stadt erstrahlen lassen. Sollten Sie einem Anführer jedoch keine Beachtung schenken, taucht er vielleicht auf dem Thron der Nachbarschaft auf ... oder führt gar deren Armeen. Spiel der Erweiterung nur in Verbindung mit dem Grundspiel. 2 - 7 ab 10
Sherlock Holmes Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Sherlock Holmes und Dr. Watson. Durch das Ausspielen von Karten wird wie vor hundert Jahren einer der berühmten Fälle gelöst. Eine Runde endet, indem ein Verbrecher dingfest gemacht wird oder entkommt. 3 - 8 ab 8
Sherlock Holmes Criminal Beim Spiel kommt es allein auf die Fähigkeit der Spieler an, korrekt zu folgern und die Tatsachen in einen logischen Zusammenhang zu bringen. Jeder Spieler misst seine Fähigkeit mit derjenigen seiner Mitspieler und der des Meisterdetektivs selbst, denn zum Schluss erfährt man, wie man im Vergleich zu Sherlock Holmes punktzahlmäßig abgeschnitten hat. Das Criminal-Cabinet vereinigt spannende Kurzgeschichten, Denksport und Gesellschaftsspiel in einer neuartigen Weise. 1 - 6 ab 12
Shogun Shogun – das war der mächtigste Mann im alten Japan. Shogun – das ist die wichtigste Figur in diesem Spiel. Besiegen Sie den Shogun Ihres Gegenspielers. Ein klares Ziel und ein Spiel voller Überraschungen und Spannung! 8 rote und 8 weiße Automatic-Spielsteine stehen sich auf dem aus 64 Feldern bestehenden Spielbrett gegenüber – jeder mit einer Zahl im Fenster. Das Spielbrett ist an bestimmten Stellen mit Magneten versehen. Dadurch wechseln bei jedem Zug die Ziffern auf den 2 x 8 Spielsteinen und damit deren Reichweite. Es wird gezogen und geschlagen. wie beim Rösselsprung. Die Zahl sagt, wie weit der Stein zieht. Schlagen Sie gegnerische Steine! Verteidigen Sie Ihre eigene Stellung. 2 ab 8
Sicher auf dem Fahrrad Übung macht den Meister. Wie muß ein verkehrsgerechtes Fahrrad ausgerüstet sein? Welche Probleme hat mein Kind beim Radfahren? Wie kann ich mein Kind in den Straßenverkehr einführen? Dieses Spiel will Sie von Anfang an in dieser Erziehungsaufgabe unterstützen. Durch unterschiedliche Schwierigkeitsstufen und Thematiken ergeben sich immer wieder neue, abwechslungsreiche Lernsituationen. Ein Spiel, das Kinder auf die Radfahrprüfung vorbereitet und ihnen Sicherheit im Straßenverkehr gibt. 2 - 5 ab 5
SKIP-BO Würfelfieber Das Skip-Bo Würfelfieber verbindet den Spaß eines Würfelspiels mit der Spielweise des klassischen Skip-Bo Kartenspiels. Spieler erzielen Punkte, indem sie mit farbigen Würfeln würfeln, um eine auf dem Spielbrett vorgegebene Zahlenreihe zu vervollständigen. Wird das Skip-Bo Symbol gewürfelt, kann es als Joker benutzt werden, um die Reihe zu komplettieren. Aber aufgepasst – wer sein Glück für eine höhere Punktzahl herausfordert, kann alles verlieren. 2 - 4 ab 7
Sky Runner Steig dem Wolkenkratzer aufs Dach! Du hängst an der Wand, aber nicht nur du! Auch die anderen sind gut drauf und wollen vor dir auf dem Dach sein. Doch du bist clever und manchmal auch gemein. Deine Kletter- und Aktionskarten helfen dir dabei. Also auf gehts: Cool bleiben, weiter klettern und nicht nach unten schauen! Schon bald liegt dir die ganze Stadt zu Füßen. 2 - 5 ab 8
Slotter Slotter ist das spannende Strategiespiel, bei dem es auf den richtigen Dreh ankommt, ... Erlebe den Nervenkitzel und die Herausforderung, wenn Du versuchst, die Spielchips in der richtigen Reihenfolge durch die Räder zu drehen ... aber pass gut auf, denn der nächste Dreh könnte Dein letzter sein ... Der Spieler gewinnt, der als erster seine Spielchips in der richtigen Reihenfolge durch das Räderlabyrinth dreht. 2 - 4 ab 7
Slotter Slotter ist das spannende Strategiespiel, bei dem es auf den richtigen Dreh ankommt, ... Erlebe den Nervenkitzel und die Herausforderung, wenn Du versuchst, die Spielchips in der richtigen Reihenfolge durch die Räder zu drehen ... aber pass gut auf, denn der nächste Dreh könnte Dein letzter sein ... Der Spieler gewinnt, der als erster seine Spielchips in der richtigen Reihenfolge durch das Räderlabyrinth dreht. 2 - 4 ab 7
Solo Halma Dieses Spiel bietet eine sehr interessante Unterhaltung für jung und alt, auch für den Spieler, der keinen Partner hat. Aufgabe des Spielers ist es, die Figuren wie bei dem allgemein bekannten Halma-Spiel zu überspringen, jedoch die übersprungenen Figuren zu entfernen. Ziel ist, das Spielfeld bis auf 1 Figur zu entfernen. ab 2 ab 6
Solo I Jeder erhält 8 Karten. Wer als erster Spieler seine Karten ablegen kann, gewinnt. Aber aufgepasst, da gibt es unheimliche Aktionskarten, die alles auf den Kopf stellen. SOLO ist eine brandneue Mau-Mau Variante mit speziellen Aktionskarten, die Spaß und Unterhaltung garantieren. 2 - 10 ab 6
Solo II Jeder erhält 8 Karten. Wer als erster Spieler seine Karten ablegen kann, gewinnt. Aber aufgepasst, da gibt es unheimliche Aktionskarten, die alles auf den Kopf stellen. SOLO ist eine brandneue Mau-Mau Variante mit speziellen Aktionskarten, die Spaß und Unterhaltung garantieren. 2 - 10 ab 6
Sonnenwürfelspiel Mit dem Bilderwürfel auf dem Weg zur Sonne. Die Reise führt durch eine bunte Bilderwelt mit elementaren Symbolen des Himmels und der Erde. Glück, Geschick und die anderen Mitspieler helfen beim Erreichen des Ziels. Verschiedene Regeln und Sonderfelder ermöglichen ungezählte Kombinationen von Zügen. 2 - 4 ab 5
Sozoikum Gnadenlos wird um Bausteine gefeilscht und gezockt. Dabei wird geschummelt und geblufft, dass die Mammutmilch sauer wird. In akribischer Kleinarbeit gelang es Kröhnland-Games, die Regeln dieses vermutlich ersten und bedeutsamsten Spiels der Menschheit zu rekonstruieren. Denn wo sonst, als in den Steinhütten, stand die Wiege der Menschheit? 2 - 5 ab 6
Space Walk Hier erlebst du einen galaktischen Trip durchs All. Du musst geschickt manövrieren, um deine neun Raumschiffe so lange wie möglich im Orbit zu halten. Und wenn du richtig planst und clever taktierst, landen die Raumschiffe deiner Mitspieler im Schwarzen Loch. Doch Vorsicht: Nicht, dass du selbst dran glauben musst! 2 - 5 ab 8
Spectrangle Nicht zu fassen, dass ein Spiel mit so einfachen Regeln so spannend sein kann: Ob Jung oder Alt – wer Zahlen kennt und Farben unterscheiden kann, der kann Spectrangle sofort spielen! Phantasie, Kombinationsgabe und blitzschnelles Umdenken sind gefordert. Und dazu noch Teamgeist und Überzeugungskraft, wenn nicht jeder gegen jeden, sondern zwei gegen zwei spielen. 2 - 4 ab 8
Sphinx Das gibt es doch nicht! Du kämpfst Dich als Pyramidenforscher durch die Katakomben der Pyramide. Findest Deinen Weg durch geheime Drehtüren. Begegnest putzfidelen Mumien. Und dann kannst Du das Rätsel der Sphinxe nicht lösen. Oder doch? Aber Vorsicht! Wenn Du falsch rätst, geht es zurück in die Wüste. 2 - 4 ab 8
Spiel der Spiele 14 Spiele gleichzeitig - das setzt dem Spaß die Krone auf. Der helle Wahnsinn, Was man beim BOWLING gewinnt, kann man beim POOL-BILLARD wieder verspielen. Wer beim SHUFFELN Meister ist, liegt beim RINGEWERFEN schon wieder ganz hinten. GOLF, WORT-ROMME, WURFKEGELN, LÄNGSTES WORT, STADT-LAND-FLUSS, WORTKETTE, MERK DIR`S, AUGEN AUF - dazu noch 13 GEWINNT und BÖSE 1 - das ist wirklich das Spiel der Spiele und der Spaß? der Späße. 2 - 4 ab 7
Spiel der Türme In der mittelalterlichen Stadt der Türme geht es hoch her. Jede der vier machtbesessenen Adelsfamilien will den mächtigsten Turm, oder besser noch – gleich mehrere – besitzen. Da das Baumaterial knapp ist, heißt es die anderen Adelsfamilien zu überrumpeln. Wer schafft es als Erster, das mittelalterliche Stadtbild zu beherrschen und die Stadt unter seine Kontrolle zu bringen? Wer hat sich die höchsten Türme gesichert? Bei diesem spannenden Taktikspiel mit einem kleinen Schuss Glück heißt es, einen kühlen Kopf zu bewahren. 2 - 4 ab 12
Spiel des Lebens I Reich oder arm – oder gar ein Bettler ... das Leben steckt voller Überraschungen. Du kannst eine Menge Geld machen und es wieder verlieren, alles für den großen Gewinn aufs Spiel setzen oder langsam ein Vermögen erwerben. 2 - 6 ab 8
Spiel des Lebens II Reich oder arm – oder gar ein Bettler ... das Leben steckt voller Überraschungen. Du kannst eine Menge Geld machen und es wieder verlieren, alles für den großen Gewinn aufs Spiel setzen oder langsam ein Vermögen erwerben. 2 - 6 ab 8
Spiel des Lebens III Jedes Spiel ist anders. Wohin führt das Leben diesmal? Zu einem Lotteriegewinn? Den Planeten retten verliert der Spieler beim Börsensrash sein gesamtes Geld? Dreht das Rad und findet es heraus! Wer Glück hat und clever handelt, kann locker gewinnen - wie das Leben eben so spielt! 2 - 6 ab 8
Spiel des Wissens Das besondere Quizspiel für die junge Generation. Mehr als 2000 Fragen und Antworten. 2 Schwierigkeitsstufen für jüngere und ältere Kinder. Interessant und lehrreich auch für die übrigen Familienmitglieder. 2 - 6 ab 7
Spiel des Wissens (Reisespiel) 432 neue Fragen und Antworten sind im Reisespiel enthaltende Karten werden nach "Planeten" - und "Allgemein-Wissen"-Karten sortiert. Ausgewählt wird der Schwierigkeitsgrad (A = leichter oder B = schwieriger). Gespielt wird nach Regeln. Wer die meisten gewonnenen Karten am Schluss hat, ist Sieger. 2 - 6 ab 7
Spiel mit Formen Im Beutel wühlen und Formen fühlen – das macht Spaß beim Spielen! Das macht schon den Allerkleinsten den allergrößten Spaß: Ein Bild wird aufgedeckt, in dem ein Teil von ganz bestimmter Form fehlt. Und schon geht das Grabbeln los! Mit beiden Händen wird im Grabbelsack gesucht, gefühlt, getastet, gewühlt. Denn wer als erster das fehlende Stück gefunden hat, der darf das Bild behalten. Doch zum Betrachten bleibt kaum Zeit: das nächste Bild wird aufgedeckt, und eins – zwei – drei, schon Betrachten bleibt kaum Zeit: das nächste Bild wird aufgedeckt, und eins – zwei – drei, schon wieder geht es los mit der Grabbelei! 2 - 4 ab 3
Spielend 1x1 lernen Einmaleins – Blockade! Besser als Aufgabenmachen. Mit Selbstkontrolle und 104 unterschiedlich schweren Rechenkärtchen. Wer bei diesem Spiel Feuer fängt, wird zum Kopfrechenakrobat. 2 - 4 ab 7
Spielhaus Im Spielhaus ist immer was los! Erst werden die Zimmer vertauscht, und dann beginnt der Wettlauf durch das Haus bis unters Dach. Der Spielplan, der in jeder Runde wieder anders aussieht und von den Kindern frei gestaltet werden kann, bringt viel Abwechslung ins Spiel. 2 - 4 ab 5
Spinderella Bei jedem Spielzug entscheiden 3 farbige Würfel und der aktive Spieler darüber, ob Spinnen oder Ameisen oder/und vielleicht auch das Rindenstück bewegt werden. Wer mit Spinderella´s Hilfe eine fremde Ameise schnappt, schickt diese zurück an den Start und darf selbst (nochmals) eine eigene Ameise vorwärts bewegen. Sieger ist, wer als Erster seine 3 Ameisen ins Ziel gebracht hat. 2 - 4 ab 6
Spontan Das flotte Ratespiel. Ziel ist es, möglichst viele spontane Gedanken richtig zu erraten. 3 - 8 ab 14
Spuk Gruseln macht Spaß – ob in der Geisterbahn, beim Märchenlesen oder bei diesem Spiel, auf dessen Plan seltsame Wesen spuken. Man sollte sich nicht allein auf den Weg durch den Geisterwald machen, wo zwei Hindernisse nur mit Hilfe einer anderen Spielfigur überwunden werden können. Ein spannendes Würfelspiel, bei dem ein bisschen Glück und planendes Überlegen den erstrebten Schatz gewinnen helfen. 2 - 4 ab 5
Spy Ein Spieler hat geheime Nachrichten erhalten. Seine Spione müssen diese Informationen weiterleiten. Bestimmt wird, zu welchem Kontinent die Nachricht gebracht werden muss. Ein sicheres Versteck ist nötig für den Transport. Wer zuerst seine Spione ans Ziel gebracht hat, gewinnt die Runde. Ein einfaches und schnelles Spiel. Es werden nacheinander so viele Runden gespielt, wie Teilnehmer in der Runde sitzen. Wer dann die wenigsten Strafpunkte kassiert hat, ist Sieger. 2 - 4 ab 10
Stadt, Land, Fluss Alle warten gespannt, welchen Buchstaben die Drehscheibe bestimmt. Dann knirschen die Gehirne ... und jeder schreibt, so schnell er kann. Das beliebte Gehirnjogging für die ganze Familie! 2 - 10 ab 7
Star Wars Interaktives Videoaktionsspiel. Mit diesem Spiel bist Du mittendrin in diesem brandneuen Star Wars Abenteuer. Du kannst spielen, so oft Du willst! Keine Deiner Missionen ist wie die andere. Stell das Spiel wieder auf, und Du bist wieder bereit zum Kampf gegen die Dunkle Seite! 3 - 6 ab 8
Star Wars - Angriff der Klonkrieger

Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker und Padme Amidala sind auf Geonosis in einen Hinterhalt geraten. Zahreiche Jedi-Ritter sind eingetroffen, um sie zu retten – unter anderem Mace Windu und Kit Fisto. Plötzlich werden die Jedi von einer Armee aus Kampfdroiden und Droidekas unter der Führung von Count Dooku umzingelt. Durch den geschickten Einsatz der Jedi-Würfel versuchen die Spieler, die Stellung zu halten und den Ansturm der Droiden abzuwehren. Gelingt es durchzuhalten, bis Yoda mit der Klonarmee eintrifft?

2 - 4
ab 8
Steinbeißer Ein steinstarkes Würfelvergnügen im Felsenwald. Hier leben die Steinbeißer in einer Felsenhöhle. Am liebsten würden sie da ja gar nicht herauskommen, wären da nicht die Waldzwerge, die jede Menge der leckersten Steine durch den Wald schleppen. Tja, welcher Steinbeißer kann da noch widerstehen, wenn ihm die Steine so vor die Nase getragen werden? Ganz plötzlich stürzen sie also aus ihrer Höhle und schwups, verschwinden die Steine in ihrem Maul. Mal sehen, wer von den Waldzwergen da am Schluss die meisten Steine von ihnen retten konnte und so gewinnt. 2 - 6 ab 7
Sternenhimmel Ein himmlisches Vergnügen. Zwölf faszinierende Pläne zur Bildung der Tierkreise liegen ausgebreitet vor Ihnen. Wie werden Sie nun Ihre Sterne, vor allem die mit den verborgenen Kräften, einsetzen? Und können Sie mit Ihren Sternen einen Tierkreis so in Ihren Bann ziehen, dass Sie auch seiner Schätze teilhaftig werden? Oder vernichtet ein »Schwarzes Loch« Ihre schönsten Hoffnungen auf himmlischen Lohn? 2 - 5 ab 10
Sticheln Ein bestechend gutes Kartenspiel. Jeder Spieler erhält Karten und versucht Stiche zu machen ... Aber aufgepasst! Eine falsche Farbe und alle gewonnenen Punkte sind wieder verloren! Ein hundsgemeines Spiel, das keine Fehler verzeiht und schummeln unmöglich macht! 3 - 6 ab 10
Stone Age Wahrlich hart waren die Zeiten, als unsere Vorfahren noch gebückt hinter dem Holzpflug hergingen. Aber der Fortschritt ließ sich schon damals nicht aufhalten. Gute Werkzeuge und ertragreiche Pflanzen machten die Arbeit einfacher und das Leben angenehm. Bei Stone Age treten die Spieler an, diese Zeit nachzuerleben. Sie schlagen Holz, brechen den Stein und waschen das Gold aus dem Fluss. All das tauschen sie eifrig, erweitern ihr Dorf und erreichen so neue Ebenen der Zivilisation. Das ist spannend und packend. Glück gehört ebenso dazu wie eine gute Planung. Und eine ausreichende Portion Nahrung für sein Volk nach jeder Runde. Stone Age - eine aufregende Reise in die Vergangenheit. 2 - 4 ab 10
Stone Age junior

Auf dem Spielplan kann entdeckt werden, wieder Tagesablauf der Menschen der Steinzeit aussah. Die Spieler sammeln Waren und bauen erste eigene Siedlungen. Sie bewegen ihre Figuren auf verdeckten Bewegungsscheiben, sammeln Waren einund können Hütten bauen. Clou ist, dass die Bewegungsscheiben in unregelmäßigen Abständen wieder verdeckt und vertauscht werden. Durch den Memo-Effekt haben jüngere eine Chance, sich gegen ältere Mitspieler durchzusetzen.

2 - 4
ab 5
Stone Henge Wer den Steinkreis beherrscht, wird Meister sein. Zwei Druiden messen ihre Kräfte. Wer von beiden wird der Meister sein? Der Kampf beginnt: Setzen Sie Ihre Druidensteine auf die Schnittpunkte der geheimnisvollen Linien. Doch seien Sie nicht so voreilig: Wenn Sie eine Linie beherrschen wollen, müssen die zusammengerechneten Werte Ihrer Steine höher sein als die des Gegners. Stellen Sie dann als äußeres Zeichen Ihrer Macht die Megalith auf und beweisen Sie so, dass Sie der wahre Meister sind. STONHENGE: ein Spiel um Macht und Zauberkraft, das es zu meistern gilt. 2 ab 10
Stratego I Brettspiel für 2 Personen: 2 "Armeen" mit je 40 Figuren auf einem Spielfeld mit 10x10 Feldern. Die Figuren sind nur auf einer Seite mit ihrem Rang gekennzeichnet (General, Spion, Bombe usw.). Der Gegner erkennt den Rang der Figuren nicht. Der jeweils höhere Rang schlägt. Die Eroberung der "Fahne" bringt den Sieg. Ein Spiel das nicht nur den beiden Spielern, sondern auch den Zuschauern viele gemütliche und spannende Stunden bereiten wird. Das Ziel von Stratego ist: die Eroberung der feindlichen Fahne. Dazu erhält jeder Spieler eine Armee aus 40 Spielstücken. Diese Stücke müssen strategisch derart aufgestellt werden, dass Angriff und Verteidigung günstig verlaufen. 2 ab 9
Stratego II Brettspiel für 2 Personen: 2 "Armeen" mit je 40 Figuren auf einem Spielfeld mit 10x10 Feldern. Die Figuren sind nur auf einer Seite mit ihrem Rang gekennzeichnet (General, Spion, Bombe usw.). Der Gegner erkennt den Rang der Figuren nicht. Der jeweils höhere Rang schlägt. Die Eroberung der "Fahne" bringt den Sieg. Ein Spiel das nicht nur den beiden Spielern, sondern auch den Zuschauern viele gemütliche und spannende Stunden bereiten wird. Das Ziel von Stratego ist: die Eroberung der feindlichen Fahne. Dazu erhält jeder Spieler eine Armee aus 40 Spielstücken. Diese Stücke müssen strategisch derart aufgestellt werden, dass Angriff und Verteidigung günstig verlaufen. 2 ab 9
Stratego mini Ein Spiel, das nicht nur beiden Spielern, sondern auch dem Zuschauer viele gemütliche und spannende Stunden bereitet. Ziel ist die Eroberung der feindlichen Fahne. Spielstücke müssen strategisch derart aufgestellt werden, dass Angriff und Verteidigung günstig verlaufen und die Fahne erobert werden kann. 2 ab 12
Stromberg - Das große Bürostuhlrennen

Stromberg startet das große Bürostuhlrennen, um zu zeigen, wer die Nase vorn hat. Die Spieler schlüpfen in 5 verschiedene Charatere und versuchen, bei ihrer Fahrt durch das Büro Regeln zu umgehen, um als Erster das Ziel zu erreichen. Doch Achtung, Herr Becker kontrolliert, ob geabeitet wird!

3 - 5 ab 14
Stufe Zehn Spannendes Kartenspiel ähnlich Pasch. 2 - 6 ab 10
Suchen und Finden Ein tolles Kombinationsspiel mit raffinierten Lösungskarten: Wenn du denkst, zwei passende Karten gefunden zu haben, so legst du sie einfach übereinander und drehst sie um. Na? Zeigt sich das gesuchte Bild? Dann darfst du deine Karte ablegen und bist dem Sieg schon einen Schritt näher. Wenn nicht, dann hast du Pech gehabt und bleibst auf deinen Karten sitzen. Denn jetzt sind erst mal deine Mitspieler dran. ... 2 - 4 ab 3
Sudoku Das absolut geniale Zahlenpuzzle-Spiel auf einem Zahlenbrett mit 81 Feldern, eingeteilt in 9 größere Quadrate, werden Zahlen-Plättchen nach vorgegebenem Muster auslegt. Jeder Spieler erhält den Rest von seinen 81Zahlen-Plättchen und muss sie so platzieren, dass alle Felder belegt sind. In jedem der 9 Quadrate darf jede Zahl von 1 bis 9 nur einmal vorkommen, aber: in keiner Reihe oder Zeile darf eine Zahl doppelt vorkommen. ab 1 ab 8
Sunset Boulevard. Filmstars und deren Doppelgänger sind die Hauptpersonen dieses spannenden Verwechslungsspiels. Original oder Fälschung, Filmstars oder Imitatoren, das ist hier die Frage. Da bleibt den Spielern nichts anderes übrig, als auf der Prachtstraße Hollywoods, dem Sunset Boulevard, gleich alle Stars auf den Film zu bannen. Doch Vorsicht – schließlich sollte man bei dem Hin- und Hergespringe nicht seinen Auftrag vergessen: Schnellstens vier Stars fotografieren und als erster wieder zurück in der Redaktion sein! 2 - 6 ab 8
Super 5 Das temporeiche und spannende Kartenspiel, bei dem es ums nackte Überleben geht. Werde als erster Spieler alle Karten auf deiner Hand los oder bezahle dafür mit einem Leben. Fünf Lebenslichter stehen dir offen, doch wenn diese erloschen sind, bist du raus aus dem Spiel. Wer am Schluss noch über mindestens ein Lebenslicht verfügt, gewinnt. 2 - 5 ab 8
Super 5 Das temporeiche und spannende Kartenspiel, bei dem es ums nackte Überleben geht. Werde als erster Spieler alle Karten auf deiner Hand los oder bezahle dafür mit einem Leben. Fünf Lebenslichter stehen dir offen, doch wenn diese erloschen sind, bist du raus aus dem Spiel. Wer am Schluss noch über mindestens ein Lebenslicht verfügt, gewinnt. 2 - 5 ab 8
Super Kreisel Das Super-Kreisel-Reaktionsspiel. Im Kreisel dreht sich ein verschwommenes Motiv, aber welches? Wer das Bild zuerst erkennt, kassiert den Chip! 2 - 8 ab 7
Super Mario Tower Selbstgefällig hockt Bowser auf der Spitze des Turmes. Ihm kann nicht passieren – denkt er. Doch unerbittlich rücken ihm die Toads und Yoshis auf den Pelz, und ganz kritisch wird die Sache, wenn auch noch Super Mario zum Sprung ansetzt: Immer wilder gerät der Turm ins Wanken, und immer wackliger wird Bowsers luftiger Thron! Denn wenn Bowser von der Turmspitze fällt, ist eine Runde beendet. 2 - 4 ab 5
SuperRhino! SuperRhino ist wieder unterwegs. Der tierische Superheld erklimmt furchtlos die höchsten Häuser und hält nach Gaunern und Schurken Ausschau. Er ist stark wie ein Löwe und schlau wie ein Fuchs, aber auch schwer wie ein Nashorn. Das bringt sogar die stärksten Hochhäuser ins Wanken. Könnt ihr SuperRhino helfen, seine wacklige Mission zu erfüllen, und den Wolkenkratzer stabil nach oben bauen? 2 - 5 ab 5
Super-Hirn Das große Gedächtnisspiel für Jung und Alt! Staunen Sie über die Kraft ihres eigenen Gedächtnisses! In unserem Kopf geht es geheimnisvoll zu. Eines ist auf jeden Fall sicher: Jeder lässt einen großen Teil seines Erinnerungsvermögens ungenutzt. Man kann nämlich viel mehr behalten als man denkt! Das bekommen Sie sofort bestätigt, wenn Sie das erste Mal Super-Hirn spielen. Sie werden verblüfft sein, was alles in Ihrem Kopf hineingeht, und was Sie davon oft nach einer Woche noch wissen. 2 - 6 ab 14
Superhit Mit der Zahlenspirale können Sie oder ihre Kinder spielend Plus und Minus – und mit dem Malbrett alle Rechenarten (plus, minus, mal und geteilt) lehren oder lernen, sowie fast alle möglichen Kombinationen davon in unterhaltsamen Spielvarianten einüben, d. h. es trainiert das vernetzte Denken. Ihr könnt mit Quadraten, Rechtecken und Dreiecken spielen und mit Brüchen und Prozenten! 1 - 5 ab 4
Tabaluga Augen auf und suchen, suchen, suchen. Es regnet. Aber die Sonne guckt schon wieder zwischen den Regenwolken hervor und zaubert mit ihren Lachen viele schillernde Regenbögen über Grünland. Wie war das? Hat Nessaja nicht gerade erst erzählt, dass man am Ende eines Regenbogens einen Schatz findet? Gleich machen sich Tabaluga und seine Freunde auf den Weg. Doch Vorsicht: Arktos und James sind ebenfalls auf Schatzsuche ... Jetzt heißt es Augen auf und schnell zuschnappen, wenn man die richtigen Regenbogenfarben entdeckt. Wer so die meisten Kärtchen einheimst, gewinnt. 2 - 4 ab 5
Tabu Phantasie, Schnelligkeit und Erfindungsreichtum sind nötig, um zu gewinnen. Aber die Zeit arbeitet gegen Sie. Aber manche Wörter sind tabu. Ruft Ihr Team das Lösungswort, gewinnen Sie 1 Punkt. Die Spielfigur zieht e1 Feld weiter auf dem Spielplan. ab 4 ab 12
Tabu Wer umschreibt, der bleibt! Die Zeit arbeitet gegen dich! Du weißt, was du gerne sagen möchtest, wenn du doch nur die Worte finden könntest. Aber es gibt Dinge im Leben, die sind einfach tabu! Du brauchst Phantasie, Geschick und Schnelligkeit zum Gewinnen. Wenn dein Team den gesuchten Begriff errät, bekommt ihr den Punkt. Aber das gegnerische Team schaut dir immer über die Schulter, beobachtet jede deiner Bewegungen. Sag ein Wort, das auf ihrer Index-Liste steht, und du wirst zensiert. Das ist TABU. ... ab 4 ab 12
Tabu – 3. Edition Phantasie, Schnelligkeit und Erfindungsreichtum sind nötig, um zu gewinnen. Aber die Zeit arbeitet gegen Sie. Aber manche Wörter sind tabu. Ruft Ihr Team das Lösungswort, gewinnen Sie 1 Punkt. Die Spielfigur zieht 1 Feld weiter auf dem Spielplan. ab 4 ab 12
Tabu - Junior Derquietschig-gute Ratespass. Über 500 Ratebegriffe aus der Kinderwelt warten darauf, dem Rateteam erklärt zu werden, mit Händen und Füßen, wenn es sein muss, aber ohne ... Hier kommt TABU ins Spiel. Jeweils 2 Tabu-Wörter dürfen auf keinen Fall genannt werden. Für jedes richtig erratene Wort kassiert das Team 1 Punkt. Bevor die Sanduhr abläuft sind so viele Begriffe wie möglich zu erklären, ohne die verflixten Tabu-Wörter dabei zu nennen. Das Team, das die meisten Punkte sammelt, erreicht zuerst das Spielfeld auf dem Spielplan und hat gewonnen. ab 4 ab 8
Tabu – Junior TABU ist ein unglaubliches Spiel, bei dem der Spieler es schaffen muss, dass das Team den zu erratenden Begriff oben auf jeder Karte herausfindet, ohne dass Hinweise benutzt werden, die einem sofort einfallen, denn die sind tabu. Ein Rennen gegen die Zeit, in dem das Team so viele Begriffe wie möglich erraten muss. Für jeden richtig geratenen Begriff rückt das Team auf dem Spielplan ein Feld vor, Wer zuerst am Ziel ist, hat gewonnen. ab 8 ab 8
Tabu – Prominenten Ein Spiel, bei dem wahrhaft geniale Tipps gegeben werden müssen, damit das Team die gesuchten Prominenten errät. Man sollte sich vor Tabu-Wörtern hüten, sonst schwinden die Punkte rasant. Im Wettlauf mit der Zeit muss das Team möglichst viele Stars aus Politik und Wissenschaft, Film und Fernsehen, Sport und Musik, Abenteuer und Dichtung raten. Phantasie, Witz und Tempo sind nötig, damit das Team eine Chance hat. Prominenten-Tabu, das Spiel, bei dem berühmte Leute Trumpf sind. ab 4 ab 12
Tactix Wer um acht Ecken denkt, gewinnt. Bei Tactix kommt es nicht aufs Würfelgeschick an, sondern darauf, die Würfel taktisch klug zu bewegen. Bei den Spielzügen werden nämlich die Würfel gekippt! Wer weiß, welche Augenzahl der Würfel nach dem nächsten Zug zeigt, kann den gegnerischen König schlagen oder dessen Königsfeld erreichen. Tectix: Ein kluges Spiel, bei dem Gewinnen kein Zufall ist. 2 ab 10
Tadsch Mahal Indien, zu Beginn des 18. Jahrhunderts. Die knapp 200 Jahre währende Herrschaft der Groß-Moguln zerfällt zusehends. Und so nutzt ihr, die mächtigsten Maharadschas und Stammesfürsten im Nordwesten des Subkontinents, die Gunst der Stunde. Mit all eurem strategischen Geschick erweitert ihr – Provinz für Provinz, Stadt für Stadt – euren Einflussbereich. Doch wer ist der Erfolgreichste unter euch? Wer errichtet die prächtigsten Paläste? Wer hat am Ende die meiste Macht im alten Indien? 3 - 5 ab 12
Take 5 Take 5 ist das vertrackte Strategiespiel, bei dem man abwechselnd Stifte und Fässchen setzt, um ein Gewinnmuster zu erhalten: Hört sich an wie ein Kinderspiel, aber stimmt das? In jeder Spielrunde kann der Gegner einem seine Spielfigur in den Weg setzen oder sein hohles Fäßchen über den eigenen Stift stülpen. Dann muß man schnell eine andere Reihe finden, um zu gewinnen, vertikal, horizontal oder diagonal. ... ! 2 ab 8
Take it easy Das lockere Legespiel für 1–4 Tüftler. Am Anfang ist es noch ganz einfach: Die Spielpläne sind leer und die sechseckigen Kärtchen finden noch überall Platz. Doch nach und nach wird es immer schwieriger, durchgehende Farbreihen von Rand zu Rand zu bilden – und gerade gegen Ende kommen meistens die Kärtchen, die man gar nicht mehr gebrauchen kann. Sind alle Felder belegt, wird abgerechnet. Je länger eine Farbreihe ist und je höher ihre Zahl, desto mehr Punkte bringt sie ein. Doch bereits ein unpassendes Kärtchen in dieser Reihe macht alles zunichte ... Ziel ist es, in vier Durchgängen auf die höchste Gesamtpunktzahl zu kommen. 1 - 4 ab 10
Tal der Könige Im Tal der Könige liegen die Grabstätten der größten Pharaonen des alten Ägypten. Die Legende weiß von einem weiteren Pharao zu berichten, der nach großem Ansehen strebte. Beeindruckt von den Pyramiden bei Gizeh, beschloss er, im Tal der Könige noch imposantere Pyramiden erbauen zu lassen. Die fähigsten Baumeister der damaligen Welt wurden gerufen, um den Wunsch des Pharaos zu erfüllen. Baumeister gab es viele, aber alles andere war knapp. Es kam, wie es kommen musste: Jeder versuchte, den besten Bauplatz zu besetzen und die schönsten Steine zu erlangen. Mit List und Tücke wurde der Streit geführt. Im Tal der Könige finden sich heute keine Pyramiden; wir wissen nicht, warum. Vielleicht kann dieses Spiel Aufschluss darüber geben, was sich damals ereignet hat. Und wenn nicht, dann wissen Sie wenigstens, wie es um Ihre Fähigkeiten als altägyptischer Baumeister steht. 2 - 4 ab 12
Tanz der Derwische Der Tanz des Derwischs, im persischen Dhika genannt, ist der Inbegriff der rasanten und vollkommenen Bewegung, die über kreiselähnliche Drehungen bis in die Ekstase führen soll. Während dieses rauschhaften Zustandes ist der Derwisch unempfindlich gegen Schmerz. Ob vergleichbares mit unserem Spiel »Tanz der Derwische« zu erreichen ist, lassen wir vorläufig dahingestellt ... Immerhin entfaltet das Spiel aufgrund der unterschiedlichen Handhabungen und Geschicklichkeiten und aufgrund seines Wettbewerbcharakters einen enormen sportlichen Reiz, der auch den Erwachsenen noch faszinieren kann und das Spiel zum Familienspiel avancieren lässt. ab 2 ab 12
Tanz der Hornochsen In diesem unterhaltsamen Brettspiel müssen Sie möglichst schlau Zahlenplättchen in die richtigen Reihen auf dem Spielplan ablegen. Nutzen Sie dabei die Felder mit den freundlichen Kühen, die bringen Ihnen Pluspunkte ein. Doch Vorsicht vor den Kuhfladen- und Hornochsenfeldern! Dort erhalten Sie Minuspunkte und Ihre Spielfigur muss sich zum Misthaufen bewegen. Auf diesem Feld möchte am Ende keiner landen. Gewinner ist, wessen Spielfigur bei Spielende am weitesten vom Misthaufen entfernt steht. Das Spiel verbindet elegant die Grundprinzipien des Spielklassikers "6 nimmt!" mit der Vielfalt eines Brettspiels zu einem faszinierenden Erlebnis. 2 - 8 ab 8
Targi Ein Targi ist ein männlicher Angehöriger des Wüstenvolkes der Tuareg. Als Stammesführer handelt der Spieler mit Datteln, Salz und Pfeffer, um an begehrte Goldmünzen und Vergünstigungen zu gelangen. Wo soll der Süpieler seine Targi einsetzen? Wenn der Spieler nicht zum Händler geht, kann er nicht tauschen und schlimmer noch, sein Mitspiele geht dorthin. Aber vielleicht bringt eine Karawane die begehrten Waren? So viele Möglichkeiten - wofür entscheidet sich der Spieler? Wer aber zu lange wartet, verpasst die Gelegenheit, ein Geschäft zu machen. Denn in der nächsten Runde gibt es wieder ganz andere Angebote. Gewinnen kann hier nur, wer clever plant und immer auch etwas Geld in der Tasche hat. 2 ab 12
Tarralans Traumland Deine Aufgabe: Tritt ein ins Traumland, entdecke den Schlüssel und ein Stück des Schatzes und suche den sicheren Rückweg. Auf der Suche nach dem Schatz wirst Du Proviant und Ausrüstung brauchen, um den »Zombie-Zyklopen« am Eingang des »Märtyrer-Tempels« zu besiegen. Aber Vorsicht: Ein Fehler, und Du landest im Kerker. Dein Fluchtweg ist voller Gefahren, und auch die anderen Abenteuer warten nur auf eine Gelegenheit, Dir den Schlüssel zu rauben und damit zu entkommen! 2 - 6 ab 8
Taschengeld-Spiel Wer sein Taschengeld richtig einteilt und durch kleine Arbeiten etwas hinzuverdient, kommt schnell zu einem kleinen Vermögen. 2 - 6 ab 6
Tatort Nachtexpress Detektivspiel für 2 bis 6 Spieler. Im legendären und geheimnisumwobenen »Orient-Express« ereignen sich spannende Kriminalfälle. Auf der Strecke zwischen dem Bahnhof Paris-Nord und Istanbul geschehen höchst rätselhafte Verbrechen, die aber mit Spürsinn einerseits und konsequenter Kombination andererseits aufgeklärt werden können. Während der Orient-Express unaufhaltsam weiterfährt, müssen die mitspielenden Detektive ihre Ermittlungen anstellen: Verdächtige und Zeugen werden verhört und vernommen, Hinweise und Indizien werden zusammengetragen und ausgewertet, Tatort und Motive werden ermittelt, Täter und Mörder werden ihrer Verbrechen überführt. 2 - 6 ab 12

Tatü-Tata

Das Krankenwagenspiel

Tatü-Tata! Der Krankenwagen ist zu einem Notfall unterwegs. Die Sanitäter müssen das Haus finden, aus dem der Notruf kam. Auf dem Weg zum Krankenhaus stellt sich auf den Straßen manches Hindernis in den Weg. Das abwechslungsreiche Spiel fördert das Gedächtnis und ist auch schon für Dreijährige geeignet. 2 - 4 ab 5
Tayü Tayü ist der Name einer legendären chinesischen Sagengestalt. Er rettete das Reich der Mitte vor einer Sintflut, indem er das ganze Land mit einer Vielzahl von Kanälen durchzog und so die gewaltigen Wassermassen ins weite Meer ableitete. In diesem Spiel gilt es ebenfalls, durch geschicktes Anlegen der Spielsteine Kanalverbindungen zu den Seiten des Spielplans zu schaffen – möglichst zu den eigenen Seiten natürlich. Denn die Steine, die man zieht, kann man so oder so anlegen oder eben auch anders. 2 - 4 ab 10
Telepathy TELEPATHY, das neue, aufregende Kommunikationsspiel, bietet jetzt die Chance, es herauszufinden. Die Spieler notieren, was ihnen spontan zu den auf 300 Spielkarten gezeigten Worten und Abbildungen in den Sinn kommt. Sind die 30 Sekunden der Sanduhr abgelaufen, zeigt ein Vergleich der gefundenen Begriffe, welche Spieler am stärksten miteinander übereinstimmen. So findet man mit TELEPATHY spielend heraus, wer zu einem passt. ab 4  ab 9
Tempo kleine Schnecke Auf die Plätze - Schnecken - los! Sechs große, bunte Holzschnecken veranstalten im Garten einen Wettlauf. Welche werden wohl diesmal das Rennen machen? Schon die Kleinsten sind von diesem einfachen Farbwürfelspiel begeistert. Ein Klassiker, der durch seine pfiffige Idee, die hochwertige Ausstattung aus Holz und die fröhlich freche Gestaltung überzeugt. 2 - 6 3 - 7
The Game Ein Kartenablegespiel, bei dem es auf Kooperation in der Spielrunde ankommt. Je besser zusammengearbeitet wird, desto weniger Karten bleiben am Spielende übrig. Alle Spieler bilden ein Team und können DAS SPIEL (The Game) besiegen. Trotz einfacher Regeln ist das schwierig. Absprache und gemeinsames Vorgehen sind entscheidend, denn nur so können alle Karten auf dem Stapel abgelegt werden. Das Spiel ist auch allein spielbar, mit einer Profi-Variante sorgt es für dauerhafte Herausforderung. 1 - 5 ab 8
Therapy I Gerade haben Sie noch diskutiert, welcher Ihrer Mitspieler wohl am liebsten die Welt regieren würde – und schon sind Sie wieder auf dem Weg zu neuen, erregenden Entdeckungen im Niemandsland der menschlichen Psyche. Eins ist sicher ... Es gibt nur ein Mittel dagegen: Noch mehr THERAPY. Dieses packende Brettspiel für 3–6 Erwachsene wird Ihre Ansichten über die menschliche Natur völlig umkrempeln. 3 - 6 ab 12
Therapy II Gerade haben Sie noch diskutiert, welcher Ihrer Mitspieler wohl am liebsten die Welt regieren würde – und schon sind Sie wieder auf dem Weg zu neuen, erregenden Entdeckungen im Niemandsland der menschlichen Psyche. Eins ist sicher ... Es gibt nur ein Mittel dagegen: Noch mehr THERAPY. Dieses packende Brettspiel für 3–6 Erwachsene wird Ihre Ansichten über die menschliche Natur völlig umkrempeln. 3 - 6 ab 12
Therapy III Gerade haben Sie noch diskutiert, welcher Ihrer Mitspieler wohl am liebsten die Welt regieren würde – und schon sind Sie wieder auf dem Weg zu neuen, erregenden Entdeckungen im Niemandsland der menschlichen Psyche. Eins ist sicher ... Es gibt nur ein Mittel dagegen: Noch mehr THERAPY. Dieses packende Brettspiel für 3–6 Erwachsene wird Ihre Ansichten über die menschliche Natur völlig umkrempeln. 3 - 6 ab 12
Thomas, die kleine Lokomotive und seine Freunde Die Spieler versuchen ihre Lokomotiven so schnell wie möglich ins Ziel zu würfeln. Dabei gelangen sie auf Felder, die sie schnell voranbringen oder auch wieder zurückwerfen. Der Spieler, der die Lokomotive hinter Feld 87 als erster erreicht, gewinnt das spannende Würfelspiel mit Thomas der kleinen Lokomotive und seinen Freunden. 2 - 4 ab 5
Thurn & Taxis Fortgeführt werden soll die erfolgreiche Geschichte der Familie Thurn und Taxis. Aufgebaut werden soll ein erfolgreiches Postkutschenunternehmen, um die richtigen Städte miteinender zu verbinden, Poststationen einzurichten und neue Kutschen zu erwerben. Planerisches Geschick und Entscheidungsfreude sind gefragt. Das Spiel entführt in eine Zeit der Herausforderungen und des Aufbruchs. 2 - 4 ab 10
Thurn & Taxis II Fortgeführt werden soll die erfolgreiche Geschichte der Familie Thurn und Taxis. Aufgebaut werden soll ein erfolgreiches Postkutschenunternehmen, um die richtigen Städte miteinender zu verbinden, Poststationen einzurichten und neue Kutschen zu erwerben. Planerisches Geschick und Entscheidungsfreude sind gefragt. Das Spiel entführt in eine Zeit der Herausforderungen und des Aufbruchs. 2 - 4 ab 10
Tick ... Tack Bumm Das Spiel bei dem es tickt. TICK-TACK ... BUMM! – Keiner will es lange in der Hand halten. ... Die Spieler müssen passende Wörter zur Silbenkarte nennen und das TICK TACK BUMM weiterreichen. Wer das TICK TACK BUMM hält, wenn es losgeht, verliert die Runde. 3 - 12 ab 12
Tiere in Gefahr 36 geschützte und gefährdete Tiere aus aller Welt werden in diesem Lotto-Spiel in Wort und Bild vorgestellt. Dafür gibt es zwei Spielvarianten: Die jüngeren Spieler versuchen, jeweils als erster die eigene Legetafel mit den passenden Tierkarten zu bedecken. Die etwas älteren Spieler hingegen können mit den Bildern und den Texten zu den einzelnen Tieren spielen, hierbei gilt es, sich möglichst gut die Informationen über die Tiere zu merken, um die gewünschten Lottokarten zu bekommen. 2 - 4 ab 4
Tiger und Bären im Straßenverkehr Wie der Tiger und der Bär lernen, sich im Straßenverkehr zurechtzufinden. Auf ihrem Spaziergang durch die Stadt kommen der kleine Tiger und der Bär in mancherlei brenzlige Situationen, wo es heißt, richtig zu reagieren und die Spielregeln im Straßenverkehr zu beachten. Und gemeinsam mit den beiden Freunden macht es wirklich Spaß, die Tücken der Straße zu meistern und die Fragen zu beantworten. Wer am schnellsten und sichersten an seinem Ziel ankommt, hat gewonnen. 2 - 6 ab 4
Tikal Tikal – die strategische Dschungel-Expedition. Überwucherte Tempel und verloren geglaubte Schätze verbergen sich im dichten Dschungel von Guatemala. Ihr seid Leiter einer Expedition und wollt mit eurem Team diese Kostbarkeiten entdecken. Doch ihr seid nicht allein. Welche Strategie ist richtig? Schätze heben, Tempel ausgraben, oder eine Kombination von beidem? Haltet ihr euer Team zusammen, oder ist es sinnvoller, möglichst überall zu sein? 2 bis 4 Archäologen-Teams schlagen sich durch den Dschungel zu einer von dichtem Urwald überwucherten Maya-Siedlung. Es gilt, kostbare Schätze zu heben, was beschwerlich, kostspielig und auch gefährlich ist. Wer strategisch klug seine Aktionspunkte einsetzt, hat die Chance, die meisten Tempel- und Schatzpunkte zu sammeln. 2 - 4 ab 10
Till Eulenspiegel Kartenspiel ab 2 ab 10
Timberland Schaffen es die cleveren Förster, ihren Waldbestand zu vergrößern, auch wenn Wildschweine und Holzfäller immer wieder die Aufforstungsarbeiten durcheinander bringen. ... oder lassen sich beide Störenfriede gar in die Planung einspannen? 2 - 4 ab 8
Titanic – Der Mythos Kartenspiel 2 - 5 ab 10
Tom Tube Zwei Astronauten (Tom Tube und Drifting Dave) bauen eine Raumstation. Basis und Solarmodule sind fertig. Nur die Verbindungsröhren fehlen noch. Beide Astronauten platzieren abwechselnd neue Verbindungsröhren, um in ihnen zu Solarmodulen zu schweben, sie einzuschalten und wieder in die Basis zurückzukehren. Dabei sammeln sie Energie- und Kontroll-Steine, die sie für ihre Raumsprünge und für schnellere Bewegungen brauchen. 2 ab 10
Tonga Bonga Taktische Entscheidungen, cleveres Pokern um Crew und Heuer und erfolgreiches Manövrieren sind angesagt! Chancen auf den Sieg hat nur, wer sein Schiff schnell durch die Inselwelt der Südsee steuert und Camps errichtet. Und bei der Heuer heißt die Devise: Viel einnehmen und wenig ausgeben. Denn am Schluss zählt der volle Geldbeutel! 3 - 4 ab 10
Top oder Flop Das heiße Spiel um Stars und Hits! Wunschträume werden wahr: mal geht's mit Genesis auf Europatournee, kurz darauf folgt die Produktion eines neuen Hits mit Peter Gabriel, und schon ist man der große "Macher", der aktiv bestimmt, wer in der Hitparade auf den vorderen Plätzen das ganz große Geld kassiert. Als mächtiger Manager einer Schallplattenfirma nimmt man weltbekannte Künstler unter Vertrag und versucht mit allen Kniffen und Tricks das große Ziel zu erreichen, als erster die begehrten "Goldenen Schallplatten" einzuheimschen 2 - 6 ab 8
Top Race Das spannende Formel 1 Spiel um Fahrer, Rennen und Triumphe. Der Automobil-Rennsport ist ein heißes Geschäft, nur etwas für harte Profis. Wer gewinnt, verdient ein Vermögen. Wer verliert, kann aber auch ein Vermögen verlieren. Das große Geld ist immer dabei: Rennstallbesitzer und Sponsoren reißen sich um die besten Fahrer, hohe Sieg- und Wettprämien vergolden den Erfolg. 2 - 6 ab 8
Topminos Topminos ist ein schnelles und raffiniertes Tüftelspiel für die ganze Familie. Reihum legen die Spieler ihre durchsichtigen Plättchen auf das Spielbrett. Je höher der Stapel, je mehr Punkte werden erzielt. Aber aufgepasst: Die Plättchen müssen so übereinander gelegt werden, dass sich ihre Augen nicht gegenseitig verdecken! Durch die durchsichtigen Plättchen entsteht ein faszinierender 3-D-Effekt. Wer seine Plättchen am klügsten auflegt, erzielt die meisten Punkte und gewinnt! 2 - 4 ab 6
Topwords Leicht zu spielen, weil es schnell verstanden wird – ein echtes Spiel für die ganze Familie. Und dabei ist es ganz unwichtig, ob man selbst ein wandelndes Lexikon ist oder nicht. Wer an der Reihe ist, hängt sein neues Wort an ein anderes an, oder er setzt einen Buchstaben auf einen anderen drauf – und bildet so ein neues Wort. ab 2 ab 9
Torres Hier können Sie Ihre Qualitäten als strategisch gewitzter Baumeister auf mehrere Ebenen zeigen! Durch den durchdachten Einsatz Ihrer Bausteine bauen Sie Burgen und bringen Ihre Ritter in begehrte Top-Positionen. Denn Burgen ohne Ritter sind wie die Wertungsleiste ohne Punkte. Um auf den Thron zu kommen, müssen Sie Ihre knappen Aktionspunkte überlegt einsetzen. Wer hoch hinaus will, kommt hier auf seine Kosten! 2 - 4 ab 12
Total normal? »Total normal« ist der absolute Wahnsinn, ein turbulentes Interaktionsspiel, das die ganze Familie Kopf stehen lässt. Sie müssen dieses Spiel überstehen, ohne Fehler zu machen. Aufgedeckte Karten bestimmen, was Sache ist: Was auf den MACH! Karten steht, MÜSSEN Sie ausführen. Und: Was auf den NIX!-Karten steht, dürfen Sie nicht ausführen. Aktion und Konzentration sind gefragt. Denn wer eine NIX!-Karte missachtet oder bei den MACH!-Aktionen eine falsche Reihenfolge befolgt, macht einen Fehler. Dann hupen die Mitspieler gnadenlos – und schieben dem Pechvogel einen Strafpunkt zu. 2 - 6 ab 8
Totonka! Schon die ganz jungen Indianerkrieger üben mit Feuereifer die hohe Kunst das Anschleichens, für die ihr Volk so berühmt ist. Listig nutzen sie die natürliche Deckung aus Büschen und Steinen und versuchen, sich lautlos an ihre Stammesbrüder anzuschleichen, um ihnen die Federn zu stibitzen. Wer als erster zwei fremde Federn sicher in seinem Tipi verwahrt hat, wird zum Anführer der Anschleicher ernannt und erhält die entsprechende Gesichtsbemalung. – Ein spannendes Familienspiel, das kleinen und großen »Kriegern” gleichermaßen Spaß macht. 2 - 4 ab 4
Toy-Story Das Abenteuerspiel zum Film. Spielziel ist, durch Würfelglück und geschickte Herausforderungen mit Buzz und Woody der erste zu sein, der den Umzugslaster auf einem der Zielfelder erreicht. 1 - 6 ab 4
Trans-Amerika Amerika im 19. Jahrhundert: der Eisenbahnbau boomt Pioniergeist und Weitsicht sind gefragt. Jeder möchte der schnellste sein beim Ausbau des Schienennetzes quer durch die Staaten. Wer wird als erster seine Städte anschließen? Charlie, der als Einziger schon in den Westen vorgedrungen ist? Oder doch Helma, die es es geschickt versteht, die Schienen der anderen für sich zu nutzen? 2 - 6 ab 8
Tres Das Spiel für Denker und Taktiker. Steine in das Spielgerät schieben und einen Ring drehen. Ganz einfach, Als Erster im Zentrum eine Reihe aus drei Steinen der eigenen Farbe bilden. Gleichzeitig den Gegner davon abhalten, dies zu erreichen. Hier heißt es Nerven behalten. Denn sonst verliert man schnell die Übersicht. 2 ab 10
Trio Kombinieren, rechnen und gewinnen. Wer behält den Überblick und kann als erster die richtigen Zahlen kombinieren? Abziehen, zuzählen, malnehmen. ... , da sind kleine Rechenkünstler gefragt, die geschickt drei Zahlenkärtchen kombinieren und spielend gewinnen! 1 - 6 ab 10
Trio Kombinieren, rechnen und gewinnen. Wer behält den Überblick und kann als erster die richtigen Zahlen kombinieren? Abziehen, zuzählen, malnehmen. ... , da sind kleine Rechenkünstler gefragt, die geschickt drei Zahlenkärtchen kombinieren und spielend gewinnen! 3 - 6 ab 12
Triomino Triomino. Domino hoch drei! Dreiecke, Dreiecke, Dreiecke und ein mathematischer Code. Triomino ist eine Weiterentwicklung des klassischen Dominospieles – allerdings um eine Dimension erweitert. Es muß Stein an Stein angelegt werden. Dabei müssen aber zwei Punktewerte zusammenpassen und nicht wie beim Domino einer. Das Spiel wird dadurch bedeutend abwechslungsreicher. 2 - 4 ab 9
Triumvirat Taktikspiel für zwei und drei Spieler. Reihum wird gezogen. Kugeln können nur auf benachbarte Felder gezogen werde. Das Spiel ist beendet, wenn sich von einer Farbe nur noch eine Kugel auf dem Spielbrett befindet. Sieger ist, wer zu diesem Zeitpunkt die meisten Kugeln besitzt. 2 - 3 ab 10
Trivial Pursuit (Komplett-Set) Sie ziehen mit Ihrem Wissensspeicher über das Spielfeld. Wenn Sie auf Farbfeldern landen, müssen Sie eine Frage beantworten. Ist die richtig, sind Sie weiter an der Reihe. Schaffen Sie das auf einem Eckfeld, werden Sie mit einer Wissensecke belohnt. Ist Ihr Wissensspeicher voll, trennt Sie nur noch die Abschlussfrage vom großen Sieg. 2 - 36 ab 15
Trivial Pursuit Disney (Reisespiel) Reise-Set mit 100 Karten mit Fragen und Antworten. Möglichst schnell sind alle 6 Wissensecken zu gewinnen. Die Spieler müssen dazu Fragen aus den entsprechenden Bereichen beantworten. Wer zuerst die 6 Wissensecken gesammelt hat und dann die Abschlussfrage , die vom Gegner ausgewählt wird, richtig beantwortet, hat gewonnen. ab 2 ab 12
Trivial Pursuit Evergreen Dar bekannte Gesellschaftsspiel für die Generation ab 45 Jahren. Es ist das Spiel von Diengen, von denen Sie annehmen, Sie müssten diese wissen und von Dingen, von denen Sie gedacht hätten, dass sie sie wissen könnten. Die Ausgabe enthält 3000 Fragen aus den Wissensgebieten Sport und Unterhaltung, Gesundheit und Ernährung, Reisen und Erholung, Personen und Berühmtheiten, Geschichte und Kultur sowie Politik. Ein Spiel für 2 Personen oder als Mannschaftsspiel gedacht. 2 - 36 ab 45
Trivial Pursuit Familie Familien-Edition mit Fragen für die Großen und Karten für die Kleinen in der Familie. Alle haben gleiche Chancen, Fragen ihrer Altersgruppe richtig zu beantworten. Der Spieler zieht mit dem Wissensspeicher über das Spielfeld. Wenn er auf Farbfeldern landet, muss er eine Frage beantworten. Bei richtiger Antwort geht es weiter. Schafft er es auf ein Eckfeld, wird er mit einer Wissensecke (Kuchenstück) belohnt. Ist der Wissensspeicher voll, trennt den Spieler nur noch die Richtige Antwort auf die Abschlussfrage vom Sieg. In der schnellen Variante gewinnt man bei jeder richtigen Antwort eine Wissensecke. 2 - 36 ab 10
Trivial Pursuit Genus II Edition Das Gesellschaftsspiel garantiert einzigartigen Spielspass. Es ist das Spiel von Diengen, von denen Sie annehmen, Sie müssten diese wissen und von Dingen, von denen Sie gedacht hätten, dass sie sie wissen könnten. Der aktualisierte Kartensatz enthält 2400 Fragen aus den Bereichen Erdkunde, Unterhaltung, Kunst und Literatur, Geschichte, Wissenschaft und Technik sowie Sport und Vergnügen. Die Karten können nur als Ergänzung zur Spielausgabe mit Spielbrett genutzt werden. Ein Spiel zu zweit oder als Mannschaftsspiel. 2 - 36 ab 15
Trivial Pursuit Holliday Edition Das Gesellschaftsspiel garantiert einzigartigen Spielspass. Es ist das Spiel von Diengen, von denen Sie annehmen, Sie müssten diese wissen und von Dingen, von denen Sie gedacht hätten, dass sie wissen könnten. Der aktualisierte Kartensatz enthält 2400 Fragen aus den Bereichen Urlaub und Reisen drehen. Die Karten können nur als Ergänzung zur Spielausgabe mit Spielbrett genutzt werden. Ein Spiel zu zweit oder als Mannschaftsspiel. 2 - 36 ab 15
Trivial Pursuit Junior (for kids) Der Spieler zieht über den Spielplan und beantwortet Fragen aus dem Bereichen Weltgeschichte, Natur und Leben, Rund um die Welt, Show und Hobby, Sport und Spiel sowie Welt der Wunder. Eine spannende Reise durch die Zeit 2 - 6 ab 8
Trivial Pursuit Kinderedition Das Jahrhundertspiel für die Jüngsten. Die Ausgabe enthält 1500 Fragen aus den Bereichen Comics und Märchen, Lieder und Gedichte, Sport und Spiele, Pflanzen und Tiere, Technik und Geografie sowie Kunterbunt und Allerlei. In diesen Bereichen kennen sich Kinder gut aus, haben viel Freude beim Spiel und lernen immer wieder etwas dazu. ab 2 ab 6
Trivial Pursuit World Cup Ziel des Spiels ist es, den eigenen Wissensspeicher möglichst schnell mit 6 verschiedenen Wissensecken aufzufüllen Der Spieler muss dazu Fragen aus den Bereichen Fußball in aller Welt, Helden und Strategen, Fußballgeschichte, der Weg zum Cup, Abseits und Verlängerung beantworten. Mit richtiger Beantwortung der Abschlussfrage und gefülltem Wissensspeicher steht einem Sieg nichts mehr im Weg. 2 - 36 ab 15
Tschau Knacki Sie befinden sich als Häftling auf einem Rundgang im Hochsicherheitsgefängnis von Alcatraz. Anhand 70 verschiedener Gitterkarten bewegen Sie gleichzeitig sich, sämtliche gegnerische Knackis sowie den teilweise wesentlich schnelleren Wärter vorwärts. Dieser treibt allerdings ein böses Spiel mit den Insassen: Einerseits verhilft er ihnen zu Ausbruchsgegenständen wie Dynamit, Leitern und Schaufeln, anderseits lauert er auf seinem Weg von Wachturm zu Wachturm nur darauf Ausbrecher zu fassen und in den Zellen in dunkle Löcher zu stecken. Überlisten Sie den Wärter sowie Ihre Mitgefangenen durch kluges Ausspielen Ihrer Gitterkarten, überwinden Sie die je näher am rettenden Wachturm desto wuchtigere Gefängnismauer und retten Sie sich über diesen in die heiß ersehnte Freiheit. 3 - 4 ab 9
Turmbau zu Babel Ein Geschicklichkeitsspiel für 2 bis 6 Kinder. Gemeinsam versuchen die Spieler, einen möglichst hohen Turm zu bauen. Für jedes vollendete Stockwerk gibt es Punkte. 2 - 6 ab 7
Turmbauer Alle Spieler bauen mit Bausteinen gemeinsam an einem Turm. Dabei lassen sie ihre Spielfiguren stufenweise immer höher klettern. Wenn der Turm fertig ist, gewinnt der Spieler, dessen Spielfigur auf dem höchsten Punkt steht. Sollte ein Spieler das Bauwerk jedoch vorher zum Einsturz bringen, hat er auf jeden Fall verloren. 2 - 4 ab 8
Turtles Im geheimnisvollen Technodrom, tief unter der Erde, haben finstere Mächte eine unheimliche, neue chemische Verbindung namens Mutogen entwickelt. Mit ihrer außerordentlichen Wirkung kann sie die physische Beschaffenheit von Lebewesen verändern und die Intelligenz von Tieren auf menschliches Niveau anheben. Die Bösen Mächte drohen, die chemische Formel für einen lebensbedrohenden Angriff einzusetzen. Unter ihnen ist Shredder, der furchterregende Anführer dieser kriminellen Bande namens »The Foot. « Aber noch ist nicht alles verloren. Die Teenage Mutant Hero Turtles mit ihrem eisernen Willen stellen sich diesem bösen Unterfangen entgegen. Selbst durch Mutogen verwandelt, haben sie menschliche Intelligenz erhalten. Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler 3 Böse Mächte besiegt und den geheimen Eingangs-Code zum Technodrom, in dem das Mutogen versteckt ist, dechiffriert zu haben und das Mutogen zu finden. 2 - 4 ab 6
Tutanchamun Auf den Spuren der Entdecker Howard Carter und Lord Carnarvon, gilt es für jeden Spieler die sagenhaften Schätze des Pharao TUTANCHAMUN zu entdecken. ... Aber aufgepasst! Die »lieben Mitspieler« schlafen nicht und schnappen einem die schönsten Schätze vor der Nase weg. Wer mit Geschick und Taktik rangeht, klettert auf der goldenen TUTANCHAMUN-Maske bis zur Schlange und. ... gewinnt. 2 - 6 ab 9
Twister Der Pfeil zeigt auf die rechte Hand auf einen roten Kreis. Jetzt schnell ausführen! Alle drehen und winden sich und versuchen die Balance zu halten. Aufgepasst! Ein Knie auf der Matte, und du bist raus! ab 2 ab 6
Twister Der Pfeil zeigt auf die rechte Hand auf einen roten Kreis. Jetzt schnell ausführen! Alle drehen und winden sich und versuchen die Balance zu halten. Aufgepasst! Ein Knie auf der Matte, und du bist raus! ab 2 ab 6
Twister Der Pfeil zeigt auf die rechte Hand auf einen roten Kreis. Jetzt schnell ausführen! Alle drehen und winden sich und versuchen die Balance zu halten. Aufgepasst! Ein Knie auf der Matte, und du bist raus! ab 2 ab 6
Twixt Das strategische Mauernspiel ist ein Brettspiel, bei dem jeder Spieler versucht, als Erster mit Steckfiguren und Verbindungsgliedern eine ununterbrochene Kette von Rand zu Rand des Spielfeldes zu bilden. Der Spielplan besteht aus einer Lochplatte mit 24x24 Löchern. Spielfiguren sind kleine Rürmchen, die man in die Löcher steckt. Jeweils 2 solcher Türmchen können durch ein Verbindungsstück nur im Rösselsprung miteinander verbunden werden. Die Kettenglieder können sich nicht kreuzen, so dass es nur einer Farbe gelingt, eine fortlaufende Kette zu bilden. So einfach die Regeln, so raffiniert ist das Spiel. 2 ab 12
Tzaar Tzaar gehört zum Projekt GIPF, einer Reihe von 6 Strategiespielen für 2 Spieler und 3 Erweiterungen mit Zusatzspielsteinen (Potenziale genannt). Diese Potenziale führen ein System ein, um Spiele mit GIPF zu kombinieren. Die Spieler starten mit jeweils 6 Tzaars, 9 Tzarras und 15 Totts auf dem Spielbrett. In jedem Zug muss man zunächst einen gegnerischen Spielstein/Stapel schlagen ; danach hat man die Wahl einen weiteren Spielstein/Stapel zu schlagen, oder einen eigenen Spielstein/Stapel zu verstärken, oder zu passen. Ein Stapel kann nur dann einen gegnerischen Stapel schlagen, wenn er mindestens gleich hoch ist. Das Ziel des Spiels ist es entweder den letzten gegnerischen Tzaar, Tzarra oder Tott zu schlagen, oder dafür zu sorgen, dass der Gegner nicht mehr schlagen kann. 2 ab 8
Uagga, Uagga Was ruft ein Drachenbaby, wenn es in höchster Not ist? »UAGGA, UAGGA! « Unser Drachenbaby hat auch allen Grund, um Hilfe zu rufen. Ist doch der böse Drachentöter hinter ihm her und hat es schon bis zum Rand des »Großen Schleims« gejagt. Die Lage wäre aussichtslos, wenn es uns Zauberer nicht gäbe. Mit geheimnisvollen Zauberformeln versuchen wir, den Drachentöter am Erreichen des Babys zu hindern. Genauer gesagt, ihn so lange aufzuhalten, bis wir um das Drachenbaby herum eine Spiegelmauer gebaut haben und er es nicht mehr sieht. Ob uns das wohl rechtzeitig gelingt? 3 - 5 ab 6
Überholen ohne Einzuholen I Der Osten Deutschlands im Alltagsstress der achtziger Jahre. Wende-Ideen existieren nur versteckt. Es gibt Tagespläne zu erfüllen und nicht Eigentum zu horten. Doch Du willst mehr – Dein Ziel ist Wandlitz ... Drei entscheidende Dinge – Auto, Telefon und ... – sind Voraussetzungen, um den Wettlauf zu gewinnen. Auf ehrlichem Wege ist es möglich, aber wohl schwierig. Ohne Devisen und geschickte Geschäfte auf dem Schwarzmarkt wirst Du erneut zu spät kommen. Ein zeitgemäßes Würfelspiel mit historischem Hintergrund. Ein Ost-West-taugliches Spiel mit Heimvorteilen. 2 - 6 ab 8
Überholen ohne Einzuholen II Der Osten Deutschlands im Alltagsstress der achtziger Jahre. Wende-Ideen existieren nur versteckt. Es gibt Tagespläne zu erfüllen und nicht Eigentum zu horten. Doch Du willst mehr – Dein Ziel ist Wandlitz ... Drei entscheidende Dinge – Auto, Telefon und ... – sind Voraussetzungen, um den Wettlauf zu gewinnen. Auf ehrlichem Wege ist es möglich, aber wohl schwierig. Ohne Devisen und geschickte Geschäfte auf dem Schwarzmarkt wirst Du erneut zu spät kommen. Ein zeitgemäßes Würfelspiel mit historischem Hintergrund. Ein Ost-West-taugliches Spiel mit Heimvorteilen. 2 - 6 ab 8
Überholen ohne einzuholen III Der Osten Deutschlands im Alltagsstress der achtziger Jahre. Wende-Ideen existieren nur versteckt. Es gibt Tagespläne zu erfüllen und nicht Eigentum zu horten. Doch Du willst mehr – Dein Ziel ist Wandlitz ... Drei entscheidende Dinge – Auto, Telefon und ... – sind Voraussetzungen, um den Wettlauf zu gewinnen. Auf ehrlichem Wege ist es möglich, aber wohl schwierig. Ohne Devisen und geschickte Geschäfte auf dem Schwarzmarkt wirst Du erneut zu spät kommen. Ein zeitgemäßes Würfelspiel mit historischem Hintergrund. Ein Ost-West-taugliches Spiel mit Heimvorteilen. 2 - 6 ab 8
Ubongo Ein schnelles und fesselndes Spiel, weil alle Spieler gleichzeitig versuchen, ihre Ubongo-Felder mit passenden Formen zu belegen. Der Schnellste ruft "Ubongo", darf seine Spielfigur auf dem Spielplan bewegen und nimmt sich 2 Edelsteine. Die Mitspieler versuchen weiter, ihre Legetafeln mit Teilen zu belegen und dafür Edelsteine einzusammeln, aber nur solange, wie die Uhr läuft. Wer die meisten Edelsteine einer Farbe hat, ist Gewinner. Und das ist nicht immer der Schnellste!. 2 - 4 ab 8
Ubongo Extrem Extrem spannend - die neue Ubongo-Herausforderung. Der knifflige Legespaß für die ganze Familie. Genauso fesselnd und einfach wie Ubongo, aber jetzt mit verflixt geformten 6-Eck-Teilen. Alle Spieler versuchen gleichzeitig, ihre Ubongo-Felder mit den passenden 6-Eck-Formen zu belegen - während die Sanduhr läuft. Das kann ganz schön knifflig werden. Wer es binnen Sanduhrzeit schafft, ruft "Ubongo" und erhält einen Edelstein. Wer am Ende die wertvollste Edelsteinsammlung hat, gewinnt. Ganz einfach und doch extrem gut. Die neue Ubongo-Herausforderung macht genauso süchtig wie das Original. 2 - 4 ab 8
UFOS - Fritten aus dem All Die Außerirdischen haben alles, was man sich wünschen kann, werden aber dafür nicht verehrt. So durchqueren sie den Weltraum auf der Suche nach Liebe und Bewunderung. Nach der Landung auf der Erde reagieren die Meschen verwirrt und ängstlich auf die Außerirdischen. Diese ziehen sich gekränkt zurück, bis einer ihrer Wissenschaftler entdeckt, dass auf der Erde die Liebe durch den Magen geht. So eröffnen Außerirdische Schnellrestaurants und Frittenbuden. 2 - 5 ab 12
Uisge Uisge ist ein ausgezeichnetes Taktikspiel für zwei Personen. In seiner Einfachheit und Genialität ist es schnell zu erlernen und bietet immer wieder Anreiz für ein Vielzahl von Partien. Dabei ist es besonders wichtig den richtigen Dreh zu finden. Wer zuerst alle seine Kronen nach oben dreht gewinnt dieses spannende Spiel. Die Spieler versuchen, ihre 6 Steine durch Überspringen umzudrehen, so dass alle ihr Kronensymbol zeigen. Filzplan und schöne Holzfiguren in der Kassette. 2 ab 10
Um Reifenbreite Auf der Jagd nach dem Gelben Trikot. Auf die Plätze ... Fertig ... Los! Wer geht in Führung? Und wer hängt sich dran? Von der ersten Sekunde an sind Taktik und Teamgeist gefordert. Zwischensprints, Windschattenfahren, das Suchen der Ideallinie, das Abschirmen des Gegners, der richtige Einsatz der Kräfte – alle Kniffe und Tricks der großen Strampel-Giganten kommen zum Zug. Sogar die unerlaubten! Wer sich zum Beispiel an ein Auto anhängt, geht nur ein Risiko ein: Daß er sich dabei erwischen lässt! 2 - 4 ab 8
Union Pacific Zug um Zug zum Eisenbahnbaron. Werden Sie der erfolgreichste Eisenbahnbaron. Investieren Sie in Aktien der großen amerikanischen Eisenbahngesellschaften und bestimmen Sie geschickt den Ausbau des Schienennetzes. Mit Taktik und Glück vermehren Sie so das Vermögen Ihres Eisenbahn-Imperiums. Wer die besten Verbindungen hat, erhält die höchsten Prämien. Der reichste Spieler gewinnt. 2 - 6 ab 12
UNO I Wer einmal anfängt, hört so schnell nicht wieder auf. Ziel ist es, mit taktischem Spiel und ein bisschen Glück möglichst viele Punkte zu sammeln. 2 - 10 ab 7
UNO Skip-Bo Skip-Bo ist eine Kombination aus Romme und Patience. Ziel des Spiels ist es, als erster die Karten seines Spielerstapels abzulegen. Die Karten müssen in einer kompletten Serie in der Folge 1–12 abgelegt werden. Aber um zu gewinnen, reicht das Glück allein nicht aus, da die Mitspieler keine Gelegenheit auslassen werden, Dich am Ablegen zu hindern. ab 2 ab 8
UNO-Junior Übergroße kindgerechte Karten mit fröhlichbunten Tiermotiven sorgen für viel Spaß. Ziel des Spiels ist es, als Erster all seine Karten durch Zuordnen nach Zahl, Farbe, Tier oder Symbol abzulegen. 2 - 4 ab 5
UNO-Rummix Ein spannendes Familienspiel, bei dem die Spieler wie beim klassischen Romme mit ihren Spielsteinen »Folgen« und »Sätze« legen. Doch aufgepasst: UNO-Aktionssteine bringen Überraschung ins Spiel, ändern Spielrichtung oder Farbe, zwingen andere Spieler auszusetzen oder mehr Steine zu ziehen als ihnen lieb ist. Gewinner ist, wer als erster alle Steine ausgelegt hat. 2 - 4 ab 7
UNO-Stacko Geschicklichkeitsspiel mit dem Aktionsspaß von UNO! – Den UNO-Würfel rollen. – Die entsprechende Farbe oder Zahl herausziehen ... oder es einem Mitspieler überlassen! Den Turm dabei nicht einstürzen lassen! ab 2 ab 8
UNO-Stacko-Mini Dieses Reisespiel basiert auf dem Familienkartenspiel Der Würfel gibt vor, welcher Block zu ziehen ist. Eine Version des Jenga-Spiels. 2 - 4 ab 7
UNO-Würfel Das klassische UNO-Spiel jetzt mit Würfeln. 2 - 4 ab 7
Unser Sandmännchen Kartenspiel ab 3 ab 5
Uräus Mit dem Brettspiel URÄUS soll ein uraltes Spielvergnügen wieder zu neuem Leben erweckt werden. Das altägyptische Brettspiel ist ein ungemein dynamischer Würfelspaß für 2–4 Spieler. Die Spielregeln erlauben eine Fülle raffinierter und hinterlistiger Spielzüge. 2 - 4 ab 7
Vampire der Nacht Der Vampir ist außer sich: Das ist ja ungeheuerlich! Unbemerkt hat der fiese Vampirjäger einen Sack Knoblauch über der Ruine ausgeleert. Helft ihr Leo Langzahn, die stinkenden Knollen wieder aus der Burg zu schubsen? Mit Hilfe der kleinen Fledermaus bewegt ihr den Vampir wie von Zauberhand durch das alte Gemäuer. Doch Vorsicht - fällt euch der Knoblauch in die Gruft, verbreitet er dort seinen fürchterlichen Gestank. 2 - 4 ab 6
Vegas Die Spieler schlüpfen in die Rolle von risikofreudigen Zockern, die in der Glitzerwelt von Las Vegas ihr Würfelglück versuchen. Sechs Casinos können besucht werden, jedes zeigt eine andere Würfelzahl. Und auch die Geldbeträge, die man dort gewinnen kann, ssind zumeist ganz unterschiedlich. Runde für Runde stellen sich die gleichen Fragen: Wo soll ich meine Würfel platzieren, um dort eine Mehrheit zu gewinnen? Auf welche Casinos setzen meine Mitspieler? Und wo kann ich einem Kontrahenten vielleicht noch ein nettes Sümmchen entreißen und in die eigene Tasche würfeln? Doch aufgepasst, so mancher Wettstreit um die fetten Dollars ist schon nach hinten losgegangen - und am Ende freut sich ein lachender Dritter! Es gewinnt, wer nach 4 Durchgängen das meiste Geld besitzt. 2 - 5 ab 8
Venice Connection Mit bis zu 16, im Prinzip gleichen quadratischen Kärtchen (eine Seite mit einem waagerechten Kanalstück, die andere Seite mit einem rechten Winkel) versucht man, einen durchgehenden Kanal der Lagunenstadt Venedig zu bilden und den Mitspieler an diesem Vorhaben zu stören. 2 - 12 ab 10
Verflixt und ausgebüxt "Wo stecken sie denn nur wieder ?", fragt sich Mama Ente. Aber auch die anderen Tiereltern auf dem Bauernhof schütteln nur ratlos den Kopf. Die Tierbabys haben ihnen einen Streich gespielt: Sie sind ausgebüxt. Elli Entchen und die anderen Strolche haben sich einfach vom Bauernhof geschlichen und spielen draußen auf der Wiese, auf dem See und im Gebüsch. Überall haben die Tiereltern gesucht, aber die kleinen Ausreißer sind wie vom Erdboden verschluckt. Jetzt müssen die Spieler den traurigen Eltern helfen. "Gut aufgepasst und zugefasst", heißt deren Devise. Wer am schnellsten reagiert, wird die Tierbabys als Erster wieder nach Hause zu den Tiereltern bringen - und gewinnen. Ein tierischer Spielspaß. 2 - 4 ab 4
Verflixxt Ein Spiel wie das richtige Leben: unberechenbar und voller Glücksmomente aber auch voller Tücken. Eben noch auf der Siegerstraße und jetzt schon die Minustafel einstecken. Ein Wechselbad der Gefühle für jeden Spieler. Aber immer mit der Ruhe Noch sind Plus- und Glückstafeln zu holen. Auch die letzte Tafel kann hier erst die Entscheidung über Sieg oder Niederlage bringen. Wer zuletzt lacht, lacht am besten - ist das Motto des Spiels. Ein genial einfaches und spannendes Spiel für die ganze Familie. 2 - 6 ab 8
Verräter Konflikt im Hochland! Zwei konkurrierende Fürstenhäuser streiten um den Einfluss auf die fruchtbaren Landstriche. Auf der Suche nach Siegpunkten verdingen sich die Spieler mal für das eine, mal für das andere Haus. Da heißt es im rechten Moment überlaufen, auch wenn die anderen lauthals »Verräter!« schreien. 3 - 4 ab 12
Verrückte Tiere Tierisch gut! Das freche Gedächtnisspiel für muntere Kids. 2 - 6 ab 5
Versunkene Stadt Versunken und vom alten Wassermann bewacht, liegt die ehemals reiche Stadt im See. Vier Abenteurer machen sich wagemutig auf den Weg, um die Schätze zu bergen. 2 - 4 ab 8
Vier gewinnt Großraumspiel    
Vier gewinnt - das Original In einem hochkant gestellten Spielfeld werden abwechselnd von oben Spielsteine "eingefüllt". Beide Teilnehmer versuchen, eine aus 4 gleichfarbigen Steinen bestehende Reihe (waagerecht, senkrecht oder diagonal) zu bilden und den Mitspieler gleichzeitig an diesem Ziel zu hindern. 2 ab 6
Vier gewinnt Flip Vier gewinnt - gegen die Schwerkraft! Vier gewinnt - das Original - jetzt mit einer neuen, coolen Spielversion! Spiele das Original so wie du es kennst oder drehe und wende die Rasterwand und halte dich fest! Denn wenn du anfängst zu drehen, bleiben diene Spielchips wirklich "in der Luft" stehen! 2 ab 8
Vier gewinnt I Zwei Spieler platzieren abwechselnd ihre Chips im Rahmen ... Wer als erster eine Viererkette schafft, gewinnt! Du musst dem Gegenspieler den Weg versperren und als erster vier Chips in eine Reihe bringen – diagonal, senkrecht oder waagerecht! 2 ab 7
Vier Jahreszeiten Komm mit auf die Reise rund um das Jahr! In kleinen und großen Würfelschritten geht es durch die Jahreszeiten. Fröhlich bunte Bilder zeigen, wie sich die Natur verändert. Von der Blüte im Frühjahr bis zum Spaß im Schnee: Da gibt es viel zu sehen und zu lernen. In spielerischer Form werden die Kinder mit dem Wachsen und Wandeln im Lauf eines Jahres vertraut gemacht. 2 - 4 ab 4
Vier zu mir Gleich beginnt ein tierischer Spaß, bei dem geht es drunter und drüber: 24 richtige knubbelige Tiere haben sich frech in grünen Röhren versteckt. Gewinnen wird, wer ganz schnell checkt, wo denn welches Tier nun steckt. Suchkarten verraten euch, welche 4 Tiere ihr aufspüren müsst. Bei wem brüllt der Löwe aus der Röhre und wo wackelt der Dackel? Köpfchen ist angesagt, denn durch eure Fragen wandern die Tiere von einem Platz zum anderen. Wer clever kombiniert, luchst den anderen die meisten Tiere ab und gewinnt. Mit dabei: ein bisschen Schwein, denn etwas Glück darf schließlich sein. Ob klein, ob groß – spielt los mit Grips, denn dieses tolle Spiel hat Witz. 3 - 8 ab 5
Vigo Die Bucht der Schätze. In der Bucht von Vigo wurden im Jahr 1702 reich beladene spanische Galeonen von der vereinigten Flotte der Briten und Holländer versenkt. Die Spieler fahren mit ihren Schiffen auf die Suche nach diesen Schätzen. Glück und Geschick helfen die wertvollen Schatztruhenteile zu bergen und den größten Reichtum zu erlangen. Aber Vorsicht! Piraten sind auch auf der Jagd nach dieser Beute. Lassen Sie sich fesseln von diesem spannenden und stimmungsvollen Familienspiel. 2 - 6 ab 12
Villa Paletti Im Land wo die Zitronen blühen, lebte einst ein lustiger junger Bursche, den seine Freunde schlicht »Paletti« nannten. Der hatte nur eines im Kopf: Das prächtige Luftschloss fertig zu bauen, das sein etwas schrulliger Großvater einst begonnen, aber mangels Dukaten nie vollendet hatte. Dukaten hatte Paletti zwa auch keine,dafür aber einen genialen Plan: Wozu neue Säulen kaufen,wo doch in der unteren Etage so viele nutzlos rumstehen?! Die werden ausgebaut, höher gestellt und ganz oben wieder eingebaut! »Excelente, Paletti« riefen seine Freunde und machten sich ans Werk. Soentstand ein waghalsiger Prachtbau: die Villa Paletti.. Erst jüngsten Ausgrabungen ist es zu verdanken, dass die statischen Delikatessen der VILLA PALETTI heute jedermann zugänglich sind. Im spielerischen Höhenrausch können Jung und Alt, Groß und Klein, diplomierte Wackelkandidaten und verkannte Plattenbauingenieure den architektonischen Wiedrigkeiten des aberwitzigen Bauwerks trotzen und so das erhebende Gefühl beim Bau des ersten eigenen Luftschlosses erleben. 2 - 4 ab 8
Vinci Vinci stellt Sie an die Spitze verschiedener Zivilisationen für die Sie ein Reich errichten sollen. Ihre Gegner haben mit anderen, sehr unterschiedlichen Zivilisationen das gleiche Ziel. Für jede Zivilisation, die Sie führen, kommt einmal der Punkt, an dem Ihre Kräfte nicht ausreichen, das Reich weiter auszudehnen. Sie erklären den Niedergang dieser Zivilisation und übernehmen eine neue Zivilisation mit neuen Eigenschaften. In jeder Runde erhalten Sie Siegpunkte für die Größe der Zivilisation, die Sie aktuell führen und für die, deren Niedergang Sie eingeläutet haben. Sie gewinnen das Spiel, wenn es Ihnen gelingt, als erster so viele Siegpunkte zu sammeln, wie zu Beginn der Partie festgelegt wurde. 3 - 6 ab 14
Vino Vor den Spielern liegt der Stiefel Italiens mit seinen wunderschönen Landschaften, wie der Toskana. Jede Region ist berühmt für ihre ausgezeichneten Weine und ihre erfahrenen Weinbauern. Denn die haben immer den Rebensaft auf Lager, der gerade in der Gunst der Weinliebhaber am höchsten steht. Wer geschickt wirtschaftet, hat auch genug Mittel um neue Weinberge zu erwerben. Denn diese sind am Ende wichtiger als die süßesten Trauben. 3 - 5 ab 12
Visionary In diesem witzigen und spannenden Geschicklichkeitsspiel treten zwei Teams gegeneinander an und bauen nach einer Vorgabe um die Wette. Ein Spieler stapelt die Bausteine aufeinander, während ihn seine Teamkameraden dirigieren. Ganz einfach! Oder? Die Sache hat nur einen Haken: Dem jeweiligen Konstrukteur werden die Augen verbunden. 4 - 8 ab 8
Viva Topo Die abenteuerliche Expedition ins Schlaraffenland. Ein taktisches Familienspiel rund um den Käse. Welche Mäusefamilie möchte nicht wie im Schlaraffenland leben? Eine nicht ganz ungefährliche Expedition führt sie in ein märchenhaftes Land, mit vielen leckeren Käsestückchen. Auf Schritt und Tritt werden die Mäuse von einer hungrigen Katze verfolgt, die ihnen durchaus gefährlich werden kann. Am Ende der Expedition siegt die Mäusefamilie mit den meisten Käsestückchen. 2 - 4 ab 4
Volle Hütte Der Abend naht. Das Altstadtviertel mit CHARLYS PUB, der SCHWARZEN SAU, MAMMA NOSTRA, den HUNGRIGEN HERZEN und dem CAFE LEBENSART erwacht zu neuem Leben. Die Spieler wetteifern als Wirte um den Titel Kneipenkönig und streben schlitzohrig nach Reichtum. Also ab hinter den Tresen! Die Kneipe attraktiv ausstatten, zahlungskräftige Gäste anlocken sowie mit List und Tücke anderen Mitspielern die Stammkunden abwerben. So wird die Hütte immer voller, die Stimmung brummt, die Kasse klingelt. Sperrstunde, Kassensturz, Rekordumsatz ... der neue Kneipenkönig feiert seinen Sieg! 3 - 5 ab 12
Vorsicht, kleiner Pirat Eine Bootsfahrt, die ist lustig... Die Piratenbanden ärgern sich immer gegenseitig - auch auf der Bootspartie, die zur Insel führt. Da heißt es dann: Aufgepasst, kleiner Pirat! Denn plötzlich auftauchende Lecks im Boot sind gefährlich. Welche Bande da wohl ihre Finger im Spiel hatte? Wer schafft es zuerst drei eigene Piraten auf der Insel abzusetzen? Zum Glück kann der Spieler wählen, in welchem Boot er die nächste Strecke zur Insel zurücklegen will. Hat er das unbeschädigte Boot erwischt? Sonst landet der eigene Pirat in der nächsten Runde schon im Wasser - so ein Pech! Da wird die Überfahrt zum spannenden Abenteuer. Wer es schafft, am Ende einer Runde noch einen Mann an Bord zu haben, darf auf die Insel gehen. Ein turbulentes Würfrlspiel für kleine Piraten ab 4 Jahren. Der drehbare Spielplan steigert die Spannung - an welcher Stelle geht der nächste Pirat über Bord? 2 - 4 ab 4
Wahr oder gelogen? »Jedes Schiff braucht einen Anker«, erklärt Käpt‘n Blaubär seinen drei Enkeln, »aber auch manche Autos hatten früher einen Anker. Doch, doch, denn sonst hätten sie ja auf steilen Straßen nicht parken können. Tja, dann macht mal den Anker los, da vorne is ne Parklücke...« Und bei jeder Geschichte sind die Spieler voll gefordert: Ist sie nun wahr oder gelogen? Verrückt und unglaublich sind sie alle miteinander. Wer sich nicht ins Bockshorn jagen läßt, bekommt die begehrten Siegerchips und gewinnt das Spiel. ab 2 ab 6
Wahrheit oder Lüge Welche Aussage ist Wahrheit, Welche Lüge? Bei jeder Aussage müssen Sie entscheiden: Wahrheit oder Lüge? Liegen Sie richtig, so dürfen Sie auf dem Spielfeld weiterziehen. Geben Sie aber die falsche Antwort, müssen Sie in Richtung Spielfeldmitte weiterziehen. Fall Sie tatsächlich auf dieser Mitte landen sollten, müssen Sie wieder ganz von vorne anfangen. 2 - 6 ab 12
Waldesfrust Ein unberührtes Stück Natur. Die ersten Helfer der LIGA der WALDSCHÜTZER sind dabei sorgsam zarte Setzlinge zu pflanzen. Jahr für Jahr werden die kleinen Bäumchen gehegt und gepflegt. Doch schon hört man in der Ferne die knatternden Kettensägen der profitgierigen Industrie ... Die Spieler versuchen mit ihren Waldhütern Bäume zu pflanzen und großzuziehen. Gleichzeitig können Handlanger der Industrie angeworben werden um die Bäume der Mitspieler zu Kleinholz zu verarbeiten. Ziel ist es Naturschutzparks zu errichten und möglichst viele hochwertige Bäume vor der Industrie zu schützen. 3 - 6 ab 10
Waldschattenspiel Das Waldschattenspiel ist ein Brettspiel, das in der Dämmerung oder im Dunkeln gespielt wird. Ein offenes Licht fährt dabei über die Spielfläche. Ein Spieler bekommt den Würfel und das Schiebestäbchen. Die anderen Spieler verstecken je einen Zwerg in den Schatten der Bäume. Die Zwerge versuchen, sich unter einem Baum zu treffen; das Licht versucht, alle Zwerge zu verzaubern. ab 2 ab 6
Warte und pass auf Mein erstes Verkehrsspiel. Erste selbständige Wege – zum Laden um die Ecke, in den Kindergarten, zum Freund oder zur Freundin. Die Kinder wollen die die Straße überqueren. Erst warten und schauen! Halt, da kommt ein Auto! In jedem Fall: Lebenswichtig ist das richtige Verkehrsverhalten! Auch auf dem Spielplan gibt es diese Wege. Die Kinder würfeln und ziehen mit den Figuren. Wichtige Fußgängerregeln prägen sich ein. Mit Hinweisen zur Verkehrserziehung für Eltern. 2 - 4 ab 4
Was grunzt denn da? 240 Quizfragen über Tiere für Kinder. ab 2 ab 8
Was sticht? Ärgern Sie sich auch immer, wenn beim Skat stets Ihre Gegner die besseren Karten bekommen? Ein Teufelskreis: Keine Karten – kein Spiel – kein Gewinn. Bei »Was Sticht?« ist alles anders: – Sie suchen sich Ihre Karten aus, mit denen Sie spielen wollen. – Jeder spielt für sich allein und gegen alle anderen. – Sie haben gewonnen, wenn Sie Ihre Karten richtig eingeschätzt haben. WAS STICHT? – das etwas andere Kartenspiel. Eine Herausforderung für alle Spiele-Fans. 3 - 4 ab 12
Wat'n dat? Das rasante Ratespiel. Hund, Katze, Maus ... Können Sie sich vorstellen, Sie legen Begriffe, die andere erraten. Mit Holzstäbchen und Glassteinen. Im Team zu zweit. Abwechselnd immer einen Spielstein, ohne sich abzusprechen. Und das innerhalb von 60 Sekunden? Ja! ? Toll, Sie und Ihre Phantasie sind willkommen. Aber Vorsicht: »Wat‘n dat?« ist alles andere als ein normales Spiel. Total munter und kommunikativ bietet es alles, was Begeisterung auslöst: Kopfschütteln, Verzweiflung, Haare raufen, Losprusten, Schenkel klopfen, Hurrageschrei. Überraschen Sie sich und andere mit Wat‘n dat! ? Dem rasanten Ratespiel für kreative Köpfe. Team ab 10
Wellenschlag Mit Glück und Taktik kann es spielend gelingen, schädliche Einflüsse vom See fernzuhalten. Sieger wird natürlich der konsequenteste Umweltschützer. Aber Vorsicht: Beim Umweltschutz müssen alle mitmachen! Wenn einer nur seinen Sieg erkämpfen will und Umweltschutzmaßnahmen der Mitspieler verhindert, gerät der See in Gefahr, vollständig zu verschmutzen. Dann hat nicht nur die Natur verloren, sondern die gesamte Spielmannschaft. Wellenschlag bietet Ihnen Wissen um Umweltschutz und Umweltschmutz, aber spannende Unterhaltung steht im Vordergrund. 3 - 5 ab 12
Weltreise I Jeder Spieler beginnt an einer bestimmten Stadt seine Weltreise, in dieser Stadt endet auch für den Spieler die Reise. Der Geschicklichkeit des einzelnen Spielers bleibt es nun vorbehalten, sich den kürzesten Reiseweg zu wählen, denn die Reihenfolge, in der die Orte zu besuchen sind, kann er selbst bestimmen. Wer zuerst wieder zu Hause ist, hat gewonnen. 2 - 6 ab 10
Weltreise II Jeder Spieler beginnt an einer bestimmten Stadt seine Weltreise, in dieser Stadt endet auch für den Spieler die Reise. Der Geschicklichkeit des einzelnen Spielers bleibt es nun vorbehalten, sich den kürzesten Reiseweg zu wählen, denn die Reihenfolge, in der die Orte zu besuchen sind, kann er selbst bestimmen. Wer zuerst wieder zu Hause ist, hat gewonnen. 2 - 6 ab 10
Wer ist es? In diesem Spiel für pfiffige Detektive musst Du versuchen, das geheimnisvolle Gesicht herauszufinden, das sich Dein Mitspieler ausgesucht hat! 2 ab 6
Wer war`s? Lüftet das Geheimnis der sprechenden Tiere und findet den Dieb! Große Aufregung herrscht im Schloss, denn der magische Ring des Königs wurde gestohlen. Dieser Ring beschützt das Königreich vor dem bösen Zauberer. Die Tiere des Schlosses haben den Dieb in der Nacht beobachtet und können Hinweise zu seinem Aussehen geben. Doch nur Kinder verstehen die sprechenden Tiere. An den Spielern liegt es, ob das Königreich gerettet werden kann. Die intelligente Elektronik in der Truhe sorgt dafür, dass jedes Spiel anders verläuft und aufs Neue spannend ist. 2 - 4 ab 6
Wer wird Millionär Steigen Sie direkt ein in die RTL Mega-Quiz-Show. werden Sie mit nur 15 richtigen Antworten spielend zum Millionär! Spüren Sie die Spannung, die mit jeder neuen Frage steigt: A, B, C oder D? Nur eine Antwort ist die Richtige. Wissen oder raten! Mit jeder richtigen Antwort verdoppelt sich das Preisgeld – bis zur Million 2 - 5 ab 12
Wer wird Millionär -Junior Ein Spiel nach dem großen RTL-Vorbild. Ein Quizmaster stellt den Mitspielern lustiger, aber auch knifflige Fragen - und das nur eine Runde lang. Dann ist der nächste Spieler der Quizmaster. Hilfe bieten ein Joker, die 50:50 Entscheidung, die Publikumsbefragung, ein Telefonat. Wer gewinnt die Million? 2 - 5 ab 8
Wer wird Millionär Junior II Ein Spiel nach dem großen RTL-Vorbild. Ein Quizmaster stellt den Mitspielern lustiger, aber auch knifflige Fragen - und das nur eine Runde lang. Dann ist der nächste Spieler der Quizmaster. Hilfe bieten ein Joker, die 50:50 Entscheidung, die Publikumsbefragung, ein Telefonat. Wer gewinnt die Million? 2 - 5 ab 8
Willkommen im Club! Nur wer was riskiert, gehört dazu. Denn um in diesem Club Mitglied zu werden, muß man den Ausgang völlig verrückter Wetten richtig einschätzen. Egal, ob es dabei um Skandälchen bei den Royals geht oder um den verschütteten Tee des Premiers – Sie brauchen vor allem eins: Köpfchen. Damit kalkulieren Sie, spekulieren auf das Endergebnis und analysieren das Verhalten der Konkurrenten. 3 - 5 ab 12
Wir machen mit Immer wieder, ohne dass es uns bewusst wird, begehen wir tagtäglich kleine Umweltsünden, die einzeln fast bedeutungslos sind, sich aber in der Summe der Milliarden von Menschen verheerend auf die Natur auswirken können. Dieses Spiel will einige der Umweltsünden aufzeigen und Euch spielerisch auffordern, umweltbewusster zu leben. Die Spieler müssen Umweltvergehen erkennen und sie gemeinsam beseitigen. Alle Spieler spielen zusammen und gewinnen oder verlieren gemeinsam. 2 - 4 ab 8
Wissens Spektrum Quer durch 6 Wissensgebiete geht die gemeinsame Reise zu neuen Horizonten, die alle bereichert. Und wenn einer gar zu schlau zu sein scheint, dann fühlen Sie ihm mal schmunzelnd und sehr gezielt auf den Zahn! Das Spiel gewinnt, wer zuerst sein Farbspektrum aller 6 Wissensgebiete komplett hat. 2 - 6 ab 12
Wizard Bei dem unterhaltsamen Kartenspiel muss der Zauberlehrling in jeder Stichrunde die genaue Anzahl seiner gewonnenen Stiche voraussagen. Dafür gibt es Erfahrungspunkte. Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. 3 - 6 ab 10
Wizard Junior Bei diesem Kartenspiel machen Zauberschüler erste Schritte in der Entwicklung der Gabe der Vorhersage. Wie auch bei WIZARD muss hier jeder Zauberschüler in jeder der maximal 8 Runden eines Spiels die genaue Anzahl seiner gewonnenen Stiche vorhersagen, wofür es Punkte gibt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen. 3 - 6 ab 8
Why first?

Erster werden ist cool. Oder? In diesem schnellen und spaßigen Spiel muss man Zweiter werden, um zu punkten! Das ist viel cooler! Und nach 5 Runden gewinnt, wer insgesamt die zweitmeisten Punkte gesammelt ha... Noch cooler geht’s nicht! Mit eingängiger Regel und Überraschungen und Wendungen wie am Fließband!

2 - 6 ab 7
Wolkenstürmer oder Bruchpilot Da möchte man doch glatt in die Luft gehen! Fröhlicher Treff auf grüner Wiese: Die Spieler versammeln sich zu einer friedlichen Wettfahrt, und einer nach dem anderen entschwebt schwerelos an einer Traube bunter Luftballons in Richtung Wolken. Doch zwischen Erde und Himmel kreisen gierige Krähen, die nur Unsinn im Sinn haben; Immer wieder versuchen sie, die bunten Ballons mit ihren spitzen Schnäbeln zum Platzen zu bringen! 2 - 6 ab 7
Wonka Tonka Indianerhäuptling wird nur, wer sich als erster mit drei Federn schmücken kann. Jedes Kind versucht, mit seinem Indianer möglichst schnell drei bzw. 5 Federn zu holen. Wer besteht diese Mutprobe als Erster? 2 - 6 ab 4
Word-Whiz Ein Wettlauf der Vokale! Der »Treibstoff« sind hierbei Wörter, die jeder Spieler aus drei vorgegebenen Konsonanten bilden müssen. Um als Erster sein Ziel zu erreichen, sind Schlagfertigkeit und Sprachgewandtheit von großem Nutzen. Ein lustiges und unterhaltsames Spiel, bei welchem die spontanen und phantasievollen Spieler den Takt angeben. 2 - 4 ab 10
Wort Fix Ein pfiffiges Wortspiel für Schnelldenker. 2 - 8 ab 7
Wortgenie Ein Spiel um Worte und Koordinaten. Wort Genie ist das verblüffende Spiel, bei dem man sechs verborgene Worte auf der Karte seines Gegenspielers finden muß ... Die Spieler rufen sich abwechselnd Buchstaben zu und versuchen, die verborgenen Worte zu raten. ab 2 ab 8
Wort-Kniffel Wort-Kniffel lässt die Köpfe rauchen. Durch geschicktes Kombinieren der geworfenen Buchstaben können Sie Ihre Gewinnchance erhöhen und eine möglichst hohe Punktzahl erreichen. Wer am Ende die meisten Punkte hat, ist Sieger. 2 - 8 ab 8
Würfel Bohnanza Bohnanza jetzt als Würfelspiel! Auch Bohnenbauernhaben nach der Feldarbeit Spaß am Würfeln.Mit Glück und Geschick gibt es Bohnenaufträge zu erwürfeln und damit viele Taler zu gewinnen. Wer am Ende als Erster 13 Bohnentaler erspielt hat, erntet den Sieg. 2 - 5 ab 8
Würfel Joker Ein Spiel mit 2 faszinierenden Spielvarianten. Jonglieren Sie mit Zahlen wie ein Profi. Rechnen Sie wie ein Computer. Verfolgen Sie konsequent Ihre Spielstrategie. Wer nur auf sein Glück vertraut, kann schnell verlieren. Wer geschickt kalkuliert, macht die meisten Punkte. 2 ab 10
Würfel Joker Ein Spiel mit 2 faszinierenden Spielvarianten: Jonglieren Sie mit Zahlen wie ein Profi. Rechnen Sie wie ein Computer. Verfolgen Sie konsequent Ihre Spielstrategie. Dann schaffen Sie leicht die "Großen Sprung", die "Kleine Straße" oder die "Parade". Oder Sie verwandeln die Risiko-"Fünf" in eine gewinnbringende Chance. Variante 1: Die 3 Joker sind starke Trümpfe - aber keine Blanko-Checks. Wer nur auf sein Glück traut, kann schnell verlieren. Wer geschickt kalkuliert, macht die meisten Punkte. Variante 2: Die "Fünf" bringt Spannung ins Spiel. Wenn sie geschoben ist, darf sie in die Zahlenkombination mit einbezogen werden. Das bringt die größten Gewinnchancen, aber auch doppeltes Risiko. Wer auf die "Fünf" spekuliert, muß Minuspunkte mit 5 multiplizieren - ein teures Vergnügen. ab 2 ab 18
Würfel Kombi Der magische Würfel. Sortiere die Farben. 1 ab 8
Würfel-Bingo Würfelspiel, bei dem jeder eine Spieltafel mit 5x5 leeren Feldern erhält. Eine Zahl nach der anderen wird gewürfelt. Der eine trägt sie hier ein, der andere dort. Mit ein wenig Glück und viel Geschick entstehen so die wertvollsten Kombinationen. Drillinge, Vierlinge oder gar Fünflinge. Nach 25 Würfen wird abgerechnet. Wem sind die besten Kombinationen gelungen? Wer hat die meisten Punkte? 1 - 4 ab 7
Würmeln Ein kniffliges Wettwürmeln mit Gerangel. Clever kringelt sich, was einmal der schnellste Wurm werden will. Wer dann auch noch gelassen blufft, richtig bietet und sich geschickt vor die anderen setzt, gewinnt. Denn bei WÜRMELN ist alles erlaubt, was einen selbst nach vorne bringt und die Mitspieler wurmt. 3 - 6 ab 8
Wüstenritt Jeder Spieler versucht, mit seiner Kamelkarawane als erster das Ziel, den Palast, zu erreichen, wobei seine Wasservorräte nicht verbraucht werden dürfen. Wer keine Wasserkarten mehr hat ist verdurstet und muß zum Start zurück. Gewonnen hat der Spieler, der zuerst beide Kamele ins Zielfeld führt. 2 - 4 ab 5
X-Pasch X Pasch ist eine originelle Kombination aus Würfel- und Kartenspiel. Bei diesem furiosen Spiel geht es darum, Würfelkombinationen optimal auszunutzen. Schleusen Sie Vorstandsmitglieder in die Unternehmen Ihrer Konkurrenten und übernehmen Sie deren Firmen. Schon rollen die Euros ... 3 - 6 ab 8
Yahtzee! Original Das beliebteste Würfelspiel der Welt. ab 1 ab 8
Zack & Pack Umziehen lohnt sich - für den Spediteur. Aber nur, wenn er den richtigen Wagen zur Verfügung hat. Durch Würfelwurf ermittelt jeder Spieler, welche Ladung er zu transportieren hat. Mal sind es wenige kleine, ein anderes Mal sperrige Teile. Gleichzeitig werden Lkw-Karten aufgedeckt, die unterschiedliches Ladevermögen haben. Bei manchen gibt es nur eine Ebene, andere können auch in die Höhe über mehrere Ebenen bepackt werden. Jetzt schnell noch den richtigen Lkw schnappen und dann in Ruhe alles unterbringen. Für alles, was nicht mehr auf die Ladefläche passt, gibt es fette Minuspunkte. Aber auch, wenn die Ladekapazität nicht ausgeschöpft wird, gibt es Punktabzug. Wer behauptet sich als cleverer Spediteur? Turbulentes Spiel mit witzigem Thema. 3 - 6 ab 10
Zapp Zerapp Alle 13 Jahre zelebriert die Zauberprominenz auf dem Hochplateau des schweigenden Berges OROPETL ein seltsames Ritual. Ermittelt wird der neue Titelträger für die höchste Ohrendoktorwürde der Zukunft, der grandiose ZAPP ZERAPP. Im zauberhaften Wettstreit machen die Titelaspiranten ihren magischen Azubis mächtig Beine. Denn wer seine Zauberzöglinge mit einem gerüttelten Maß RAPPELMAGIE zu Höchstform auflaufen lässt, überwindet den stillen Bann des ORPETL. Lehrlinge gefühlloser Meister bewegen sich wie in Zeitlupe und bleiben versetzungsgefährdet zurück. Aber ein echter ZAPP ZERAPP lässt sich schließlich nicht übers Ohr hauen ... ZAPP ZERAPP ist ein wundersames Rennspiel, bei dem Ihr Euch durch Gehör und Gespür voran bewegt. Dreizehn Rappelfässer verlangen gefühlsbetonte Entscheidungen. Und dabei dürft Ihr nicht aufs Ohr gefallen sein! 2 - 4 ab 7
Zauberkreisel Hexen, Kröten, Kobolde - wie aus dem "Nichts" entstehen im drehenden Kreisel Bilder aus der Zauberwelt. Alle tippen gleichzeitig - und wer das Motiv zuerst erkennt, kassiert den Kreiselchip! 2 - 8 ab 6
Zauberwald Zoff im Zauberwald! Riese Rudi ist sauer, weil die frechen Kobolde im Wald herumspringen und seine geliebten Glitzersteine stibitzen! Immer wieder versucht der dicke Kerl die frechen Kids zu fangen ... aber gerade, wenn er einen fast erwischt hätte, bleibt er wieder ächzend zwischen zwei magischen Bäumen stecken! Dann zeigen die Kobolde ihm eine lange Nase und hüpfen mit dem Glitzerstein im Rucksack lachend davon. 2 - 4 ab 6
Zatre Zatre ist Denksport, der Spaß macht. Die Spieler legen ihre Spielsteine so auf den Spielplan, dass sie mit den Augen auf den Steinen innerhalb einer Reihe möglichst Summen von "10", "11" oder "12" bilden. Dafür gibt es Punkte. Sieger ist der Spieler, der nicht nur hohe Punktzahlen erzielt, sondern möglichst geschickt punktet. Vollständige Reihen auf dem Spielblock ergeben wertvolle Bonuspunkte. 2 - 6 ab 8
Zertz Zertz ist ein schnelles, dynamisches Spiel. Es wird mit 5 weißen, 7 grauen und 9 schwarzen Kugeln auf einem Spielfeld gespielt, das immer kleiner wird. Ziel ist es, entweder 3 weiße, 4 graue, 5 schwarze oder 2 Kugeln jeder Farbe zu erbeuten. Dies geschieht durch Überspringen der betreffenden Kugel. Das klingt einfach? Aber nur, wenn man nicht weiß, dass beide Spieler mit denselben Kugeln spielen. Und da das Spielfeld mit jedem Zug kleiner wird, befinden Sie und Ihr Gegner sich bald in einer spannenden Situation, in der jeder Zug entscheidend sein kann. Seien Sie also vorsichtig: Wenn Sie Ihrem Gegner im falschen Moment eine Falle stellen, könnten Sie am Ende selbst hinein fallen! 2 ab 9
Zicke Zacke Finde Verstecke hinter Zaum und Hecke. Gut beobachten, schnell reagieren, Tiere sammeln und das eigene Versteck schützen. Ein Kartenspiel, das Kinderhände schneller schlagen lässt als Erwachsene denken können ... 2 - 5 ab 4
Zicke, zacke Hühnerkacke Im Hühnerhof ist der Teufel los! ! ! Wer ist das schönste Federvieh? Bei der Suche nach dem entsprechenden Outfit zur anstehenden Wahl des schönsten Huhnes spielen Hahn und Henne verrückt. Bei der Beschaffung der Federn wird nicht viel Federlesens gemacht. 2 - 4 ab 4
Zoff im Zoo Kartenspiel 3 - 7 ab 10
Zoff in Buffalo Einmal im Jahr bricht rund um Buffalo City der totale Rinderwahnsinn aus. Aus allen Ecken und Enden treiben Cowboys ihre Kühe hierher. Zur größten Versteigerung im Wilden Westen. Die Spieler müssen versuchen, möglichst viele ihrer Rindviecher auf den wenigen Weiden unterzubringen. Doch entsprechend dem Motto »Eine Kuh macht muh, viele Kühe machen Mühe« ist das gar nicht so einfach. Nur wer den Überblick behält, seine Chancen bei den Hörnern packt und die Spielzüge seiner Mitspieler am besten vorhersieht, wird am Ende die meisten Punkte abgrasen. 2 - 5 ab 12
Zooloretto Jeder Spieler versucht in seinem Zoo mit kleinen und großen, wilden und exotischen Tieren und ihren Jungtieren möglichst viele Besucher anzulocken. Aber der Zoo will gut geplant sein. Denn schnell hat man zu viele Tiere und keinen Platz mehr für sie., was Minuspunkte gibt! Doch jeder kann seinen Zoo noch ausbauen. 2 - 5 ab 8
Zoom-in! Das schnelle Suchspiel. Ordnen Sie die Abbildungen auf den Karten ihren Symbolen auf dem Spielbrett zu. Das klingt einfach? Sehen Sie sich das Spielbrett an: Es ist ein verwirrendes Durcheinander von Gegenständen, Tieren, Menschen und Mustern - und Sie spielen gegen die Zeit! Wenn Ihnen das trotzdem nicht schwierig genug ist: Alle Mitspieler suchen gleichzeitig und warten nur darauf, Ihnen die Punkte abspenstig zu machen! Hervorragend geeignet für Teamspieler und Individualisten, für einen Spielabend mit Freunden oder in der Familie. 2 - 8 ab 8
Zug um Zug Zug um Zug ist eine abenteuerliche Zugfahrt quer durchs ganze Land. Die Spieler sammeln Karten verschiedener Waggonarten und versuchen, verschiedene Städte miteinander zu verbinden, indem sie die Bahnstrecken auf der Landkarte Nordamerikas geschickt nutzen. Je länger die Routen sind, desto mehr Punkte bringen sie ein. Wer die längste durchgehende Strecke baut und die eigenen Zielkarten erfüllt, indem er eine Verbindung zwischen den angegebenen Städten herstellt, bekommt zusätzliche Punkte. Alles einsteigen bitte - der Zug fährt gleich ab. 2 - 5 ab 8
Zuma Mythisch und geheimnisvoll ist die Hinterlassenschaft der alten Azteken. Nach und nach bringen Ausgrabungen licht in das Dunkel. ZUMA ist die neueste Entdeckung: Das spannende Aktionsspiel, dessen magische Kraft alle in seinen Bann zwingt. ZUMA ist das erste Aktionsspiel, das auch für Erwachsene grandiosen Spielspaß bringt. 3 - 9 ab 12
Zuordnen und Sammeln Diese kindgerechten, d. h. auch strapazierfähigen Spiele wurden für Kinder im Alter von 4 bis 7 Jahren entwickelt. Ein bis acht Spieler finden in jedem Spiel lustige Kartenpaare oder Puzzle-Teile, die einander zuzuordnen sind. In dieser Serie sind jeweils 2 Themen zusammengefasst, die insgesamt 15 Spielmöglichkeiten beinhalten. 2 - 4 ab 4
Zwanzig Questions Wer? Wo? Was? Wann? Ein Königreich für einen Geistesblitz! Denn wer die wenigsten Hinweise braucht, um eine berühmte Person, einen Ort, ein Ding oder ein Jahr zu erraten, der hat die Nase vorn. Noch Fragen? Dann los! 2 - 6 ab 12
Zwei gleiche Bilder 30 lustige Spielkarten mit 7 kunterbunten Bildern: ein Farbenspaß. Zwei Karten mit demselben Motiv werden verglichen und alle Farbunterschiede mit der originellen Drehscheibe angegeben. Auf welches Tier zeigt der Pfeil? Wenn es das gleiche wie das auf der Rückseite der rechten Karte ist, ist die Partie gewonnen. 2 - 4 ab 4
       
       

 

Bei diesem Kartenspiel machen Zauberschüler erste Schritte in der Entwicklung der Gabe der Vorhersage. Wie auch bei WIZARD muss hier jeder Zauberschüler in jeder der maximal 8 Runden eines Spiels die genaue Anzahl seiner gewonnenen Stiche vorhersagen, wofür es Punkte gibt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

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